二次元機甲手遊賽道,5年來是如何完成進化的?
機甲動漫是動畫中經久不衰的品類,如果從1974年《宇宙戰艦》區分了動漫和卡通的分野開始討論,第一部載人機甲動畫番劇是出現在1972年的《魔神Z》,機甲番的歷史幾乎和日漫一樣長,而其所在的Sci-Fi大類也是動漫作品中絕對的正劇。
最初的機甲動畫依舊偏向於兒童,從70年代間,年產三五十部,無一例外都是玩具主導動畫企劃,其中大多數創意匱乏,隨播映熱度販賣周邊,如今已是無人問津。將機甲動漫主題轉向成年人話題是在1979年的《機動戰士高達0079》,從精細的機甲設計出發,帶來一種體系化、嚴肅性的背景設定,兩軍攻伐,武裝升級,戰場之外演繹大量的文戲、老頭戲,為機甲動畫帶來了真正自己的面貌。
機甲番的另一支血統是1982年誕生的《Macross》(超時空要塞),除了動畫工業的突破帶來的驚豔表現力,還史無前例地把故事的主軸放在了感情線上,從冰冷的機器之外探索角色的內心,女主角化歌聲為力量,也是首次將美少女和機甲動畫融合在一起。這一支很快和真實系機設融合,在1995年誕生出了可以說是最具代表性的《E.V.A》(新世紀福音戰士),也將機甲番的歷史翻入了新紀元。劇中主角“越自閉越強大”的機甲設定,到最後打破“心之壁障”,與所愛的女子訴慕心意。此後,風情各異的少女與各式各樣的機甲再難分離。
說到遊戲,歷史上最著名的電子遊戲原生機甲系列《櫻花大戰》直接就是一部巢狀了戰棋玩法的後宮戀愛遊戲,加有倒數計時音畫的“心跳選擇”設計,給無數“老宅男”帶來了面紅耳赤的初體驗。
不過這已經是1996年的電視遊戲,在當下的手遊大潮中,機甲手遊同樣也是無可例外地著墨在女性角色的刻畫之中。燃燒鋼之魂和萌妹駕駛員是二次元機甲手遊與外界抗衡的核心競爭力,以此為重心不斷髮掘,將各自的開發思路融入其中,如今這條賽道,進化成了什麼樣子?
從零到一,質量線上卻也遺憾滿滿
遊戲公國的《機動戰隊》系列是目前運營情況最穩定可觀的國產機甲手遊,本作在2017年上線,以草創團隊的形式進入手遊領域,成員本身不少就是國人機甲圈子中的活躍參與者。遊戲初期的玩票性質濃郁,因此在口碑傳播中積累了忠實的核心粉絲,同時也因為當時將機師立繪提升到其他二次元遊戲同等水平的機甲遊戲別無他選,遊戲佔盡了藍海市場的第一波紅利。
白手起家的開局讓遊戲的每一分資金都要用在刀刃上,《機動戰隊》的選擇是請來日本大牌的製作設計師,其中也有“圓夢追星”的成分。具體體現在宣發上大力強調的【澤野弘之】作曲、【大張正己】擔任機設兼PV監製。二者代表了機甲動漫的兩個時代,在新老兩代人心目中各自有著無可撼動的地位。在國遊機甲設計處於一片荒漠的時期,假他山之石,完成從零到一的突破。
遊戲中的女角色以作為部分機師的經典形式加入到玩法中,對駕駛員的培養,機師和機體的換乘和搭配,構成了遊戲中主要的策略養成線。主催約稿主要是2020年之前的新一代畫師,自帶影響力,整體美術水平十分線上。戰鬥中以Cut in的方式和乳搖的視覺效果,給與玩家收集的反饋。
有限的成本當然也限制了遊戲的後續發展,戰鬥玩法的模板來自於成員早期的一款《機戰坦克》的小型遊戲,因此“坦克式”的移動射擊在如今看來顯得相當單調,俯視角的畫面也很難展現完整的機體造型。
遊戲目前依舊保持著良好的討論氛圍,每年一次的大型聯動劍指重磅的日漫作品,每次都能在機甲粉絲中引起眾多擁躉,在手遊中實現跨IP間 Crossover大亂斗的設計,深受資深動漫迷的喜愛,遊戲曾一度改名《機動戰隊:明天》、《機動戰隊:沒有明天》,最終改成了現在的《機動戰隊大作戰》,突出這個“大而全”的聯動主導。
IP方多元佈局,以文化攻城略地
聯動能不能談成,關鍵得看版權方賣不賣,但要是IP方打算自己下場做遊戲,豈不是完成了漫改遊戲的“流通革命”?這其中就不得不提到日本長期以來最大的動漫遊戲“軍工複合體”BANDAI NAMCO。
萬代旗下的機甲手遊圍繞的資本就是《機動戰士高達》四十年的IP積累。高達改編遊戲沒有錯過電視遊戲發展的任何一個階段,為粉絲布局了上百款漫改作品,進入手遊時代後,更是築高牆、廣積糧,同一時期的高達改編手遊存在5款以上,從回合制到類“部落衝突”,玩法千奇百怪。
主要的商業模式和旗下的其他動漫IP相仿,授權給日本海外的廠商進行開發,主要收取版權費用,同時打擊冒牌侵權。一時間,高達手遊的名字前都冠以了“萬代正版授權”等字樣,主打的就是IP權威性。
在這個基礎上,本社的各個事業部也會以高達IP發行一些自研或直接監修的戰略級作品,例如愷英網路負責的《敢達爭鋒對決》,還原了街機高達名作《高達VS》的小眾格鬥玩法。以及近兩年在粉絲群體裡頗為流行的《高達破壞者Mobile》,突出以高達模型“鋼普拉”為主題的拼裝收集類手遊,配合旗下實體產品和《高達創戰者》電視動畫,創造其他IP無法復刻的立體魅力。
《高破Mobile》之中同樣忘不了可愛的女角色,雖然是故事講述的是模型製作者,主角會認識到不少女同學同為“膠佬”,展開一段校園戀愛劇,槽點滿滿。不過這些AVG的部分不包含任何的盈利點,也許正是數十年機甲題材的經驗,讓萬代習慣性地把感情線加入到敘事之中,這鋼華之中萬不能少了這一點紅。
財團B對遊戲的思路,就是在全球範圍內巨大的粉絲池中,儘可能多樣化、垂直化地以手遊收割,可以說功夫在“遊戲之外”,玩家玩的是文化,萬代賣的也是文化。
拉高聲畫上限,用顏值突破壁壘
在粉絲向和IP主導逐漸被國內外廠商拿下之後,機甲題材的存量白刃戰正式拉開,再想用同樣的方式突破壁壘難言理想,遊戲歷史上發生過太多這樣的事情。新入局的開發者們在這個階段把目光放在了下沉市場上——面向更多二次元愛好者,如何讓“蘿蔔”題材走出經典動漫的象牙塔。
運營方面,機甲機娘題材曾作為B站 “接檔FGO” 的主要力量,2019年到2020年間正值B站在納斯達克上市之後,港交所二次上市之前。公司試圖以多方面擴大營業盤,包括其他手遊、電商以及站點整體的廣告分攤。機娘題材精準落入了遊戲和電商玩具銷售的兩大業務,因此著重上馬。
2019年的《重灌戰姬》和2020年的《機動戰姬:聚變》,兩年連續衝擊著機甲手遊市場的“顏值巔峰”。角色以動力外骨骼的方式呈現,將女角色和機甲外殼作為一個整體推出,最大程度地展現人體,更加符合對非機甲愛好者入坑的引導。不同開發商的兩款遊戲在bilibili遊戲代理下都擠進了同一條賽道下的同一個品類,可見需求的迫切。
遊戲的特點非常鮮明,美術上不遺餘力地將2D繪圖以CG動畫的形式“動”起來,每一個戰鬥演出都會耗費巨大的人力物力,以此對比海外進口二次元遊戲中,得到更高的聲畫表現力。而運營的策略,採取的方式是最穩妥的途徑——復刻旗下其他題材遊戲的成熟經驗。將回合制、抽卡、社交,這些要素與機甲題材儘可能完美融合。從玩家遊玩的角度來看,遊戲視覺衝擊強,玩法內容豐富。
兩款遊戲,很好完成了戰略目標。憑藉B站強大的投送推廣力度,遊戲精美的2D水準吸引到了泛二次元圈層的使用者池,在上線初期成為爆款,對整個遊戲業務盤子的做大有不可忽略的貢獻。另外,從淘寶的模玩代理店鋪中,也顯示出近幾年來是機娘商品價格和銷量突飛猛進的增長期。每個月都有超過兩位數的周邊新品推出,從B站會員購流出的渠道也不在少數。
次世代表現力+創新科技,全新維度的工業化呈現
目前國內市場已經鮮有令人滿意的機戰手遊新作登場,在國內版號凍結期間,更是交了白卷。但是,蓄力越久,未來的爆發力也就越強。事實上,二次元機甲手遊的迭代正在發生。2021年第四季度進行測試的《終末陣線》就展現出了未來這一賽道應有的模樣。
“次世代”的畫面衝擊,是《終末陣線》給人的第一印象:包括高精細的貼圖和多邊形面數,大膽挑戰硬體效能的攝像機運鏡,於是可以在即時演算的情況下,復刻“大張一刀”、“阪野馬戲”這樣經典橋段和富含表現力的分鏡。
玩法上也足夠原創,全向彈幕射擊在手游上兼具簡便操作和爽快反饋,同時近遠端的攻擊模式也開啟了機體設計的思路。是一款玩家可以實際上手,自由機動的機甲動作手遊。給筆者留下深刻印象的,是彈匣耗盡後的手動裝填功能,通過小小的細節就突出了操作機甲和其他動作手遊的區別,彈幕遊戲相比其他型別的另一個特色是玩家的水平非常直觀,槍林彈雨中還能精準操作裝彈條,在炫技方面有了新的維度。後續加入的越肩視角也給了彈幕STG遊戲獨屬於自己的闡釋,製作組在玩的部分投入深度的思考。
機設上的思路是本作最令人眼前一亮的地方,選擇了介於巨型機甲座艙和動力裝甲之間的尺寸,屬於半開放式的中型座駕。好處當然是能夠看到駕駛員妹子和配套機甲的共同演出,難度也在於人體建模和機甲建模,包括動作捕捉之間的差異感和力量感,得到整體設計的反差萌,對於品牌印象的建立也很有幫助。可獲得的機師在劇情中登場,演繹了一場與主角找尋記憶,揭祕陰謀的王道展開。
堅持國創機設的條件下,國內設計師在這一方面從結果來看,發揮不錯,機體風格多異,可動面豐富,甚至可以看到電容罐逐漸充能、後機匣拋殼、液壓活塞和動力鉗、包括AMBAC向量噴口的靈活轉動這些令人心碎的細節。據說,每個角色機設的開發過程都要耗費六位數的資金,這些成本不光是單個遊戲的生產投資,也是為國產機甲設計,乃至國內科幻設計添磚加瓦,增加行業細分,實現更加高密度的遊戲工業化。
從2021年10月的變革測試版,到當前的版本,《終末陣線》最大的改觀就是程式的穩定性,在裝載天璣9000的Redmi K50 Pro(3000元)通販檔位手機中,可以實現最高畫質80 FPS的長時間穩定執行,優化出色,為玩家的高效能動作體驗保駕護航。
如果說《終末陣線》遊戲“內功”的修煉足夠深厚。那麼它的“外功”更給人一種超前的感覺。隨著產業科技的發展,VR逐漸成為資訊科技領域的快車道,尤其在傳統工業轉型升級的當下,更是開啟了全新的視野。《終末陣線》整合出了一套全新的工業化方案,將二次元機甲手遊與VR元宇宙概念相結合。
在2021年國慶期間成都AIG國際動漫遊戲暨數碼互動娛樂產業博覽會上,“終末元宇宙”首次登場亮相,用線下機臺全方向的屏顯配合對玩家的體感掃描,構建出一個裸眼不出戲的VR互動空間,以獨特的方式給《終末陣線》的玩家提供試玩。有了VR的加持,機甲遊戲的體驗和感官刺激將突破傳統。這也是《終末陣線》賦予二次元機甲品類的一個全新發展方向。
雖然《終末陣線》還未正式上線,但是在渠道上已經集結了眾多的粉絲。其中,B站該遊戲專區的粉絲達到42萬,預約玩家超過了77萬。在TapTap的“聽!機甲轟鳴”專題中,《終末陣線》是主打的產品之一。
另一個好訊息是,4月11日國產網遊版號正式解封。從當下來看,《終末陣線》同時趕上了雪中送炭和久旱逢甘,新一批拿到版號的遊戲需要一段時間來投入準備,而玩家卻已經對新一代的國產遊戲摩拳擦掌。《終末陣線》所呈現出的次世代表現力以及科技底蘊,就是撬動品類市場最有力的武器。
結語
從漫畫到動畫,影視到遊戲,主機到手機,“開機甲”的浪漫從不曾褪去,對無垠深空和未來的想象根植在人類的自由意志中。隨著科技的發展,也許我們會離駕駛人形機甲的夢想漸行漸遠,畢竟這是一種不計成本的飛行器,但機甲題材遊戲一定會變得越來越精彩,越來越接近於現實與想象的閾值。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/w-TBxciszBd4j_aBOYlbwA
最初的機甲動畫依舊偏向於兒童,從70年代間,年產三五十部,無一例外都是玩具主導動畫企劃,其中大多數創意匱乏,隨播映熱度販賣周邊,如今已是無人問津。將機甲動漫主題轉向成年人話題是在1979年的《機動戰士高達0079》,從精細的機甲設計出發,帶來一種體系化、嚴肅性的背景設定,兩軍攻伐,武裝升級,戰場之外演繹大量的文戲、老頭戲,為機甲動畫帶來了真正自己的面貌。
機甲番的另一支血統是1982年誕生的《Macross》(超時空要塞),除了動畫工業的突破帶來的驚豔表現力,還史無前例地把故事的主軸放在了感情線上,從冰冷的機器之外探索角色的內心,女主角化歌聲為力量,也是首次將美少女和機甲動畫融合在一起。這一支很快和真實系機設融合,在1995年誕生出了可以說是最具代表性的《E.V.A》(新世紀福音戰士),也將機甲番的歷史翻入了新紀元。劇中主角“越自閉越強大”的機甲設定,到最後打破“心之壁障”,與所愛的女子訴慕心意。此後,風情各異的少女與各式各樣的機甲再難分離。
說到遊戲,歷史上最著名的電子遊戲原生機甲系列《櫻花大戰》直接就是一部巢狀了戰棋玩法的後宮戀愛遊戲,加有倒數計時音畫的“心跳選擇”設計,給無數“老宅男”帶來了面紅耳赤的初體驗。
不過這已經是1996年的電視遊戲,在當下的手遊大潮中,機甲手遊同樣也是無可例外地著墨在女性角色的刻畫之中。燃燒鋼之魂和萌妹駕駛員是二次元機甲手遊與外界抗衡的核心競爭力,以此為重心不斷髮掘,將各自的開發思路融入其中,如今這條賽道,進化成了什麼樣子?
從零到一,質量線上卻也遺憾滿滿
遊戲公國的《機動戰隊》系列是目前運營情況最穩定可觀的國產機甲手遊,本作在2017年上線,以草創團隊的形式進入手遊領域,成員本身不少就是國人機甲圈子中的活躍參與者。遊戲初期的玩票性質濃郁,因此在口碑傳播中積累了忠實的核心粉絲,同時也因為當時將機師立繪提升到其他二次元遊戲同等水平的機甲遊戲別無他選,遊戲佔盡了藍海市場的第一波紅利。
白手起家的開局讓遊戲的每一分資金都要用在刀刃上,《機動戰隊》的選擇是請來日本大牌的製作設計師,其中也有“圓夢追星”的成分。具體體現在宣發上大力強調的【澤野弘之】作曲、【大張正己】擔任機設兼PV監製。二者代表了機甲動漫的兩個時代,在新老兩代人心目中各自有著無可撼動的地位。在國遊機甲設計處於一片荒漠的時期,假他山之石,完成從零到一的突破。
盒繪風格濃郁的KV海報
遊戲中的女角色以作為部分機師的經典形式加入到玩法中,對駕駛員的培養,機師和機體的換乘和搭配,構成了遊戲中主要的策略養成線。主催約稿主要是2020年之前的新一代畫師,自帶影響力,整體美術水平十分線上。戰鬥中以Cut in的方式和乳搖的視覺效果,給與玩家收集的反饋。
俯視角掛機對打的玩法被戲稱為“鬥蛐蛐”
有限的成本當然也限制了遊戲的後續發展,戰鬥玩法的模板來自於成員早期的一款《機戰坦克》的小型遊戲,因此“坦克式”的移動射擊在如今看來顯得相當單調,俯視角的畫面也很難展現完整的機體造型。
遊戲目前依舊保持著良好的討論氛圍,每年一次的大型聯動劍指重磅的日漫作品,每次都能在機甲粉絲中引起眾多擁躉,在手遊中實現跨IP間 Crossover大亂斗的設計,深受資深動漫迷的喜愛,遊戲曾一度改名《機動戰隊:明天》、《機動戰隊:沒有明天》,最終改成了現在的《機動戰隊大作戰》,突出這個“大而全”的聯動主導。
IP方多元佈局,以文化攻城略地
聯動能不能談成,關鍵得看版權方賣不賣,但要是IP方打算自己下場做遊戲,豈不是完成了漫改遊戲的“流通革命”?這其中就不得不提到日本長期以來最大的動漫遊戲“軍工複合體”BANDAI NAMCO。
萬代旗下的機甲手遊圍繞的資本就是《機動戰士高達》四十年的IP積累。高達改編遊戲沒有錯過電視遊戲發展的任何一個階段,為粉絲布局了上百款漫改作品,進入手遊時代後,更是築高牆、廣積糧,同一時期的高達改編手遊存在5款以上,從回合制到類“部落衝突”,玩法千奇百怪。
主要的商業模式和旗下的其他動漫IP相仿,授權給日本海外的廠商進行開發,主要收取版權費用,同時打擊冒牌侵權。一時間,高達手遊的名字前都冠以了“萬代正版授權”等字樣,主打的就是IP權威性。
在這個基礎上,本社的各個事業部也會以高達IP發行一些自研或直接監修的戰略級作品,例如愷英網路負責的《敢達爭鋒對決》,還原了街機高達名作《高達VS》的小眾格鬥玩法。以及近兩年在粉絲群體裡頗為流行的《高達破壞者Mobile》,突出以高達模型“鋼普拉”為主題的拼裝收集類手遊,配合旗下實體產品和《高達創戰者》電視動畫,創造其他IP無法復刻的立體魅力。
《高破Mobile》之中同樣忘不了可愛的女角色,雖然是故事講述的是模型製作者,主角會認識到不少女同學同為“膠佬”,展開一段校園戀愛劇,槽點滿滿。不過這些AVG的部分不包含任何的盈利點,也許正是數十年機甲題材的經驗,讓萬代習慣性地把感情線加入到敘事之中,這鋼華之中萬不能少了這一點紅。
財團B對遊戲的思路,就是在全球範圍內巨大的粉絲池中,儘可能多樣化、垂直化地以手遊收割,可以說功夫在“遊戲之外”,玩家玩的是文化,萬代賣的也是文化。
拉高聲畫上限,用顏值突破壁壘
在粉絲向和IP主導逐漸被國內外廠商拿下之後,機甲題材的存量白刃戰正式拉開,再想用同樣的方式突破壁壘難言理想,遊戲歷史上發生過太多這樣的事情。新入局的開發者們在這個階段把目光放在了下沉市場上——面向更多二次元愛好者,如何讓“蘿蔔”題材走出經典動漫的象牙塔。
運營方面,機甲機娘題材曾作為B站 “接檔FGO” 的主要力量,2019年到2020年間正值B站在納斯達克上市之後,港交所二次上市之前。公司試圖以多方面擴大營業盤,包括其他手遊、電商以及站點整體的廣告分攤。機娘題材精準落入了遊戲和電商玩具銷售的兩大業務,因此著重上馬。
2019年的《重灌戰姬》和2020年的《機動戰姬:聚變》,兩年連續衝擊著機甲手遊市場的“顏值巔峰”。角色以動力外骨骼的方式呈現,將女角色和機甲外殼作為一個整體推出,最大程度地展現人體,更加符合對非機甲愛好者入坑的引導。不同開發商的兩款遊戲在bilibili遊戲代理下都擠進了同一條賽道下的同一個品類,可見需求的迫切。
2020年後初步完成了接檔FGO的目標
遊戲的特點非常鮮明,美術上不遺餘力地將2D繪圖以CG動畫的形式“動”起來,每一個戰鬥演出都會耗費巨大的人力物力,以此對比海外進口二次元遊戲中,得到更高的聲畫表現力。而運營的策略,採取的方式是最穩妥的途徑——復刻旗下其他題材遊戲的成熟經驗。將回合制、抽卡、社交,這些要素與機甲題材儘可能完美融合。從玩家遊玩的角度來看,遊戲視覺衝擊強,玩法內容豐富。
兩款遊戲,很好完成了戰略目標。憑藉B站強大的投送推廣力度,遊戲精美的2D水準吸引到了泛二次元圈層的使用者池,在上線初期成為爆款,對整個遊戲業務盤子的做大有不可忽略的貢獻。另外,從淘寶的模玩代理店鋪中,也顯示出近幾年來是機娘商品價格和銷量突飛猛進的增長期。每個月都有超過兩位數的周邊新品推出,從B站會員購流出的渠道也不在少數。
次世代表現力+創新科技,全新維度的工業化呈現
目前國內市場已經鮮有令人滿意的機戰手遊新作登場,在國內版號凍結期間,更是交了白卷。但是,蓄力越久,未來的爆發力也就越強。事實上,二次元機甲手遊的迭代正在發生。2021年第四季度進行測試的《終末陣線》就展現出了未來這一賽道應有的模樣。
“次世代”的畫面衝擊,是《終末陣線》給人的第一印象:包括高精細的貼圖和多邊形面數,大膽挑戰硬體效能的攝像機運鏡,於是可以在即時演算的情況下,復刻“大張一刀”、“阪野馬戲”這樣經典橋段和富含表現力的分鏡。
玩法上也足夠原創,全向彈幕射擊在手游上兼具簡便操作和爽快反饋,同時近遠端的攻擊模式也開啟了機體設計的思路。是一款玩家可以實際上手,自由機動的機甲動作手遊。給筆者留下深刻印象的,是彈匣耗盡後的手動裝填功能,通過小小的細節就突出了操作機甲和其他動作手遊的區別,彈幕遊戲相比其他型別的另一個特色是玩家的水平非常直觀,槍林彈雨中還能精準操作裝彈條,在炫技方面有了新的維度。後續加入的越肩視角也給了彈幕STG遊戲獨屬於自己的闡釋,製作組在玩的部分投入深度的思考。
機設上的思路是本作最令人眼前一亮的地方,選擇了介於巨型機甲座艙和動力裝甲之間的尺寸,屬於半開放式的中型座駕。好處當然是能夠看到駕駛員妹子和配套機甲的共同演出,難度也在於人體建模和機甲建模,包括動作捕捉之間的差異感和力量感,得到整體設計的反差萌,對於品牌印象的建立也很有幫助。可獲得的機師在劇情中登場,演繹了一場與主角找尋記憶,揭祕陰謀的王道展開。
堅持國創機設的條件下,國內設計師在這一方面從結果來看,發揮不錯,機體風格多異,可動面豐富,甚至可以看到電容罐逐漸充能、後機匣拋殼、液壓活塞和動力鉗、包括AMBAC向量噴口的靈活轉動這些令人心碎的細節。據說,每個角色機設的開發過程都要耗費六位數的資金,這些成本不光是單個遊戲的生產投資,也是為國產機甲設計,乃至國內科幻設計添磚加瓦,增加行業細分,實現更加高密度的遊戲工業化。
從2021年10月的變革測試版,到當前的版本,《終末陣線》最大的改觀就是程式的穩定性,在裝載天璣9000的Redmi K50 Pro(3000元)通販檔位手機中,可以實現最高畫質80 FPS的長時間穩定執行,優化出色,為玩家的高效能動作體驗保駕護航。
如果說《終末陣線》遊戲“內功”的修煉足夠深厚。那麼它的“外功”更給人一種超前的感覺。隨著產業科技的發展,VR逐漸成為資訊科技領域的快車道,尤其在傳統工業轉型升級的當下,更是開啟了全新的視野。《終末陣線》整合出了一套全新的工業化方案,將二次元機甲手遊與VR元宇宙概念相結合。
在2021年國慶期間成都AIG國際動漫遊戲暨數碼互動娛樂產業博覽會上,“終末元宇宙”首次登場亮相,用線下機臺全方向的屏顯配合對玩家的體感掃描,構建出一個裸眼不出戲的VR互動空間,以獨特的方式給《終末陣線》的玩家提供試玩。有了VR的加持,機甲遊戲的體驗和感官刺激將突破傳統。這也是《終末陣線》賦予二次元機甲品類的一個全新發展方向。
雖然《終末陣線》還未正式上線,但是在渠道上已經集結了眾多的粉絲。其中,B站該遊戲專區的粉絲達到42萬,預約玩家超過了77萬。在TapTap的“聽!機甲轟鳴”專題中,《終末陣線》是主打的產品之一。
另一個好訊息是,4月11日國產網遊版號正式解封。從當下來看,《終末陣線》同時趕上了雪中送炭和久旱逢甘,新一批拿到版號的遊戲需要一段時間來投入準備,而玩家卻已經對新一代的國產遊戲摩拳擦掌。《終末陣線》所呈現出的次世代表現力以及科技底蘊,就是撬動品類市場最有力的武器。
結語
從漫畫到動畫,影視到遊戲,主機到手機,“開機甲”的浪漫從不曾褪去,對無垠深空和未來的想象根植在人類的自由意志中。隨著科技的發展,也許我們會離駕駛人形機甲的夢想漸行漸遠,畢竟這是一種不計成本的飛行器,但機甲題材遊戲一定會變得越來越精彩,越來越接近於現實與想象的閾值。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/w-TBxciszBd4j_aBOYlbwA
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