二次元手遊的九局下半
在棒球運動中,“九局下半”是整場比賽的最後環節。
不同於足球或籃球,棒球理論上可以在最後時刻通過攻防戰術的碰撞,以及各種機緣巧合,實現超大比分的逆轉——現實比賽中也的確出現過不少這樣刺激的經典場面。在棒球題材的二次元作品裡,最吸引人的高潮橋段也往往會安排在九局下半。
同樣在2021年的手遊市場,也正在上演一場二次元品類的九局下半。各家廠商或立項或收購,紛紛搞起了軍備競賽,儼然一副“誰家沒公佈個高成本大製作的二次元新遊都不好意思打招呼”的架勢。
結合遊戲工委最新發布的《2021年1-3月移動遊戲報告》不難發現,今年第一季度,國內手遊總收入為588.3億元,其中二次元品類收入超過77.23億元,為環比增長做出了巨大貢獻。此外在收入最高的10款新遊中,有4款是二次元或泛二次元品類。
可見不管是廠商的積極佈局,還是市場所呈現的資料,都證明了二次元手遊已成為頭部生力軍,並且這個品類的競爭也已步入刺激精彩的九局下半。
二次元手遊市場的鯰魚效應
米哈遊在2020年憑藉《原神》的成功,僅三個月時間就獲得50億人民幣的淨收入,可以說是硬生生將國內二次元手遊的天花板拔高了幾層。
《原神》不僅讓那些已經立項的二次元大作加快了進度,更讓眾多大牌廠商投入大量資金對二次元手遊廠商進行投資併購。《幻塔》、《白夜極光》、《少前2:追放》、《代號:瀰瀰爾》、《偌星》等一系列新遊在2021年上半年集中曝光,讓人想起了2015年“手遊重度化”初期的軍備競賽——此時此刻,恰如彼時彼刻。
可以說,《原神》就是這條將二次元池塘攪動起來的鯰魚,玩家頓時才意識到原來國內還有這麼多同類大作,放在2020年以前可是難得一見。
如今二次元大作的市場潛力被徹底釋放後,大牌廠商的紛紛跟進——手遊市場尚有潛力的細分領域,歷來是出現一個就挖掘完一個。對於輕量化、偏單機內容的二次元品類而言,《原神》以及即將陸續登場的更多大作不斷拉高玩家的預期,讓曾有望依靠這條賽道突圍的中小廠商壓力陡增。未來或許就會形成像MMORPG、SLG等傳統型別一樣的虹吸效應,大廠以及成功突圍的先行者,將二次元領域的大部分受眾吸引過去,從而持續加強並擠佔更大的市場份額。
也正是因為如此,在原創IP、玩法創新等方面最敢於嘗試的中小廠商,接下來更多會面臨類似大廠的投資或併購。比如從短視訊打到媒體號再打到網文的“頭騰大戰”,近來又把戰場延伸到了手遊領域。騰訊投資《少女前線》開發商散爆網路,位元組跳動收購《放置少女》開發商有愛互娛,看架勢就是雙方互相攔截對方跑壘,所以將2021年稱為國內二次元手遊的九局下半並不為過。
對於二次元,一個經常被忽視的誤解
2021年多款高成本大製作的二次元手遊蓄勢待發,同時也有不少從業者認為,這些新作只有極個別能獲得成功,更多則會在短期獲得關注後迅速冷卻。
理由很簡單,這些新作背後的廠商與資本,目前對二次元受眾的印象絕大部分還停留在“為愛付費”“社交貨幣”“Z世代”“破圈”這類概念術語層面。並且大廠與資本為追求穩定回報的基本屬性,決定了其產品對創新嘗試的保守態度。最普遍的做法就是在既有的玩法機制上,套一層二次元的精美外觀,並通過產品的數量級優勢來實現盈利疊加。
而從那些成功拓寬賽道的成功產品來看,絕大部分都出自於沒有資本積累和成熟模式的中小廠商。正是因為輕裝上陣和急需突圍,米哈遊、疊紙、鷹角、散爆等二次元開發商才會一直深耕差異化,進而依靠迥異的品牌特色立足於市場。
所以行業對二次元的最大誤解,莫過於相信“小眾圈層在不斷擴大,不斷向主流靠近”以及“我也是二次元遊戲,年輕使用者的接受度會很高”。實際上除了《龍珠》、《火影忍者》、《海賊王》等少數億級體量的作品,大部分二次元IP就像網路流行歌曲一樣,都會隨著時間被年輕使用者群體冷落或遺忘。至於原創IP,在形成“獨佔賽道”的差異化特色之前,同樣很難吸引核心使用者當它的自來水。
實際上,近年不少證券機構推出的分析報告,將二次元手遊籠統地打上“重美術、重人設、輕玩法、長週期”等標籤,進一步加重了外界對該類產品的誤解。這就好比十幾年前很多成功的端遊通常採用Q版卡通風格,我們得出結論是“當年的非主流一代喜歡以Q版為代表的可愛畫風”,完全沒考慮當時遊戲影像技術、網速環境、設計理念、消費結構等客觀因素。
這種誤解落地到具體產品,自然就會產生“《FGO》靠人設卡面好就大賺”、“同期播放的動畫為《賽馬娘》吸了大量死忠粉絲”、“《原神》成功主要是堆砌美術資源和開放世界”等一堆粗暴的謬論。類似的暴論,在跨專業領域不斷蔓延,為接下來國內的二次元手遊賽局釋放了大量迷霧,甚至將一些正在摸過石頭過河的開發者也迷住了。
懸在廠商頭上的達摩克利斯之劍
二次元手遊可以說從2013年國服上線的《擴散性百萬亞瑟王》開始,就在不斷突破這個細分市場的天花板。廠商們在獲得蓬勃發展的巨大收益同時,也多年來面臨著數倍於傳統品類的輿情困境。
這是因為二次元與生俱來的同人文化,讓核心使用者們既是內容的消費者也是創作者,更是輿情的發起者與傳播者。換成通俗的話就是:這群二次元太會帶節奏了。比如抽卡概率感覺不對勁,很容易就會因為一些細節延伸成一場“概率欺詐”的風波,遊戲角色的人設崩了,就是一場群情激奮的聲討。
特別是多才多藝核心玩家們,會通過包括但不限於發文、畫圖、直播、做視訊、編段子等各種方式,將這種情緒宣洩在更多二次元使用者聚集的平臺上,進而輕易達到“破圈”的效果。當年《擴散性百萬亞瑟王》號稱第一消費大佬的M壕,錄播了一段毀卡棄坑的視訊,直接衝上B站全站排行榜第4,然後迅速轉發於各個視訊平臺。這次事件之所以能載入國內二次元手遊圈史冊,就在於其開啟了廠商“輿情困境”的先河。
在這之前大家是論壇、QQ群裡罵幾天,最多爆料給遊戲媒體再起訴維權,影響範圍僅限於具體遊戲的玩家內部。而在這之後,全網全平臺擴散已經成了家常便飯,節奏一次比一次破圈,時不時成為網際網路熱點。於是有從業者對此總結出一個概念——二次元遊戲的輿情囚籠。
雖然沒有資料作為支撐,但幾位在二次元手遊廠商的朋友都曾向我透露過:“玩家的怒氣槽動不動就滿,鬧起來比上一個產品的玩家凶十倍。”“經常搞不懂他們的雷點在哪兒,運營和策劃之間的最大矛盾就是怎麼安撫玩家。”“為了不讓玩家鬧,不得不更改原本計劃好的更合理的節奏。”
某種程度上來說,如果要看二次元玩家有多愛一款遊戲,通過運營事故鬧得有多大就能管窺一二。不過值得一提的是,這種輿情困境很少降臨到大廠頭上,並且即便發生了也能很快平息。
這其中的原因,一方面是大廠在運營和公關方面的經驗更加豐富,很多事故有提前預案或者類似經歷;另一方面則是個別大廠在自家遊戲初期,就進行了較為精準的使用者篩選,過濾了大部分會在網際網路上發聲帶節奏的群體。尤其是後者,留下的只是接受自家運營風格的使用者(偶爾也會鬧事),被篩掉的使用者則身處遊戲之外,無法做到切實準確的輿情輸出。這類遊戲在核心二次元使用者眼中,無法進行溝通和理解,一旦不能起到“社交貨幣”的作用,就會出現“開除二次元籍”的梗。
對於大廠商而言,被開除並不算什麼值得關注的事,遊戲只要有流水就行。至於底蘊不夠深厚的中小廠商,就很不願意發生這種尷尬的事情,畢竟遊戲初期的營銷傳播很受圈內口碑的影響。尤其是在2021年下半年,眾多二次元大作準備排開了來一場較量,屆時無論是對比還是藉著當槍使,大家要面對的輿情困境可能會進一步加劇。
結語
2021年的二次元手遊市場,收入總量不斷上升、各家廠商佈局博弈、成本飆升肉眼可見——在這場“九局下半”後,國內二次元手遊又會形成怎樣的新格局?只能說一句“拭目以待,快打起來”了。
來源:手遊矩陣
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I1U_L_JI5TI-trFBc5jTOw
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