全員C位!《緋石之心》會是二次元放置類手遊的新星嗎?
不過,隨著同一賽道的競品越來越多,彼此之間的同質性越來越嚴重,離放置類遊戲的標誌性特徵“休閒”越來越遠。在這一背景下,《緋石之心》決定將“護肝”進行到底,在保留放置類遊戲“輕鬆、休閒”特徵的同時多維度挖掘遊戲的可玩性,為玩家提供良好的遊戲體驗。
遊戲將於11月17日開啟不刪檔不限號測試
《緋石之心》是一款由小牛互娛自研自發的一款中世紀題材放置手遊,依靠精緻的卡面設計以及豐富的玩法,遊戲目前在全網拿下了上百萬的預約量,這對於一家剛入局遊戲行業不久的公司來說殊為不易。除了二次元、放置這兩個熱門品類的加持,GameRes認為《緋石之心》能夠佔據優勢地位來源於團隊對放置類遊戲的清晰洞見,它可以簡單地表達為兩個公式:減法與加法。
減法:給放置類遊戲“減負”
放置類遊戲通常以弱操作、重養成著稱,玩家依靠掛機也能獲得不俗的收益,屬於典型的低肝度、高成就。《緋石之心》也不例外,遊戲內設定了豐富離線收益,編隊完成後自動戰鬥,解放雙手的同時還能欣賞絢爛的戰鬥畫面。
但放置類遊戲的“低肝度”也帶來了不少問題,部分遊戲會降低離線收益來限制玩家的成長,又或者給角色的養成設定各式各樣的“檻”,導致遊戲玩起來非但不輕鬆,還需要玩家精打細算。
《緋石之心》著手從幾個方面來解決這一問題。在掛機收益上,遊戲獎勵與玩家等級相掛鉤,等級越高、收益越多。與此同時還設計了多個差異化的放置系統,比如定時開啟的寶箱、多人協作掛機玩法,這些內容均與玩家的成長息息相關,玩家的遊戲進度、角色養成等都會在掛機收益上得到體現。
天災入侵,多人協作掛機玩法,Boss等級越高,獎勵越豐富
而在避免玩家重複操作、加快遊戲節奏這一方面,《緋石之心》不僅配備了掃蕩、2倍速、5倍速等常見的功能,遊戲還能自動檢驗玩家當前的戰力,允許玩家跳級更難的關卡,進一步精煉了玩家“養成—驗證”的成長模式。
不過,最重要的還是《緋石之心》在角色養成這一模組上的“減負”。
官方為此提出了一個“全員C位”的概念,意指遊戲裡的每一張卡都能夠升到最高等級及品階,它讓“低星戰神”成為了真正的戰神,一些強機制的低階卡也能充當後期的核心。這一機制的存在,讓玩家不必再為隊伍中缺乏稀有角色而發愁,也不必擔心自己在遊戲前期的資源投入會成為空頭支票,他們完全可以根據自己的喜好來打造陣容。
而為了讓一些選擇困難症的玩家更好地配隊,官方也列出了一長列可供參考的陣容搭配,進一步降低玩家上手門檻。
官方推薦搭配圖
除了全員C位,遊戲通過優化抽卡體驗、增加福利來降低玩家獲取心儀角色的門檻。玩家每通關一個章節就能獲得一次10 X 10連的抽卡機會,任意儲存三組,次日可領取其中一組。經內測使用者反饋,遊戲的抽卡機制也做了多輪的優化,目前10連所消耗的資源不僅降低了,還增加了40抽保底的機制,許願池、萬能碎片、心願牆等設定更是進一步提高了玩家獲取心儀角色的概率。
先知召喚
值得一提的還有遊戲的“智慧之鏈”系統,這是一套職業等級共享系統,遊戲會自動選取玩家等級最高的6位英雄為主英雄,其他放置在智慧之鏈鏈中的英雄可直接享受6位主力英雄的最低等級值,如此一來當玩家想體驗其他英雄或陣容時,就能大幅降低養成成本。
依靠這一系列的優化與簡化,玩家在《緋石之心》中能夠體驗到一個更為平滑、輕度的養成玩法,讓每一個熱衷放置遊戲的玩家都能以低成本、低門檻的形式體驗到遊戲的豐富內容,同時又不丟失角色成長帶來的滿足感。
加法:挖掘放置遊戲的遊戲性
上文說道,放置類遊戲的“輕肝度”玩法帶來了一系列的問題,其中之一就是可玩性的削弱,一些放置類遊戲往往會通過強化外圍系統來留住玩家,比如敘事,尤其是程式生成的情節,有的則是通過各式各樣的花邊、彩蛋來吸引玩家自行探索。
《緋石之心》自然也摸索出來了一條道路來提高遊戲的可玩性。
最首要的就是遊戲自動戰鬥的放置玩法,在保留放置類遊戲低操作特性的同時,《緋石之心》強化了遊戲的戰前策略,玩家在戰前需要針對強敵的特性合理編排隊伍,包括上場英雄的職業種類、站位、角色間的搭配、特殊技能的選擇等等,守護和勇者擔當前排,神使輔助,元素和遊俠則在後排瘋狂輸出,影刃可以繞後切敵,有時候,一些多影刃、多守護的強對策陣容能帶來意想不到的效果,角色之間的羈絆更能發揮來1+1>2的作用。除此之外,《緋石之心》的陣容搭配還加入了一名替補角色,這種“5+1”的佈陣模式給遊戲帶來了更多的變數,甚至能打出絕地翻盤的效果。
職業剋制、陣容站位、替補設定、支援技能,這些一目瞭然的玩法相互交融後為遊戲帶來了千變萬化的策略趣味。搞定了遊戲最基礎的戰鬥系統後,遊戲自然要設計多樣化的玩法來幫助玩家驗證陣容的可行性。基於此,《緋石之心》在PVE與PVP兩大模組做了相當多的嘗試。
帶有Rougelike要素的遠征玩法,驗證玩家戰鬥力的“暴風峽灣”,還有每次只允許上陣一名角色的“永劫之境”,遊戲以多變的玩法來考驗玩家的策略抉擇,尤其是“永劫之境”,由於一局只能帶5名角色、一次上陣1名的限制,玩家必須根據敵方陣容來合理安排角色以及戰利品的使用,它一下子拉高了放置類遊戲的可玩性。
而以PVP玩法為重點的社交系統則是《緋石之心》在“放置類遊戲還能玩些什麼”這一問題上的主要探索。
為了強化玩家之間的互動交流,遊戲採取了大通服的設計,在一些常規的社團系統、好友戰、天梯排行之外,遊戲還引入了一些放置類遊戲少見的PVP玩法,比如“聖城之戰”,它類似於MMO、SLG遊戲中的團體對戰,玩家以團隊為單位進行競技,互相爭奪13個不同等級的城池,佔有的城池等級越高,所獲得的獎勵越豐富。
在直接性的玩家對抗、合作之外,《緋石之心》還引入了不少強化玩家交流的社交要素,他們可以給每個遊戲角色評分、留言,這類近似於彈幕的玩家交流讓《緋石之心》充滿了人情味,玩家並不是在玩一個掛機、收菜的單機遊戲,而是一個處處有玩家痕跡的社交遊戲。
帶有遺傳、進化機制的“飛飛系統”即是遊戲強社交系統的進一步體現,玩家遊玩到一定進度後可開啟飛飛系統,飛飛類似於其他遊戲中寵物,它可通過與另外一隻飛飛融合進化來獲得各種形象以及解鎖新的造型。如何與更具差異化或擁有更優良基因的飛飛相融合,自然成為了玩家之間交流互動的一個驅動力。
總體而言,《緋石之心》相較於其他放置類遊戲設計了更多的互動系統,開發團隊試圖通過這些多樣化且具備一定趣味性的互動系統來加深玩家之間的交流,讓輕肝度、主張掛機收益的放置類遊戲擁有更多可玩性。
“二次元X放置”的新星
在提煉《緋石之心》對放置類遊戲的加法與減法公式的時候,其實也不能忽略它基礎的品類融合——二次元與放置玩法的結合,精心設計的卡面、中世紀魔幻世界觀,外加上游戲本身重重優化的放置玩法,它為玩家帶來了翻倍的遊戲體驗,可視為一個“二次元 x 放置”的乘法公式。
應該說,《緋石之心》的二次元打磨遵循的是一套標準化的流程,精美的卡牌立繪、動態效果加持、全日本CV配音,同時為每位角色新增詳細的性格設定、背景設定以及好感系統,以突出角色魅力、強化與玩家聯絡的方式來表現遊戲的二次元屬性,但實際上,為達成遊戲目前這種統一且華麗的視覺效果,開發團隊經過了多次的迭代、優化。
官方認真提煉玩家意見,並針對相應問題做了修改
官方在二次元這條道上的探索與改進,自然也得到了不少玩家的認可,在此前的一次“入坑調查”中,不少玩家留下“眼緣”、“立繪好”、“畫風中意”等評價,足以驗證《緋石之心》在二次元這條路上的可行性。
一套可圈可點的美術包裝,外加上對放置玩法的去蕪存菁,《緋石之心》給玩家提供了一個強互動、多樣化玩法、低肝度、低門檻的優良體驗,它同時滿足了放置類玩家既追求輕度又重視滿足感的兩大需求。
結語
從《以仙之名》到《緋石之心》,從網際網路公司到遊戲公司,小牛互娛以放置類遊戲為基點,摸索出了一套成熟的研運公式,在研發上,它迅速切入品類的優勢與痛點,結合玩家意見進行改良,而在運營上,又能根據遊戲特性做差異化的推廣傳播,在《緋石之心》測試階段,就充分利用小漫畫、桌布等形式以及線下漫展等場合深入玩家群體。
這種不斷學習、摸索、改良的態度,或許能讓《緋石之心》走得更遠。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LlWNogdJOieLXcCIGkXNZQ
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