東方幻想,妖怪,戰棋,諸要素集結的二次元新遊會是出路嗎?
幾無徵兆地,一款二次元新遊於6月21日在全網公開首部概念PV。歷經三天的發酵,在TapTap、微博、B站等多個平臺收穫了不少關注度與討論。
它的名字叫《野火流明》,開發商莫彼吾斯,公司於去年4月成立,6月接受過騰訊投資。
與絕大多數二次元新作相似,首度曝光的《野火流明》依靠精湛的美術達到了一鳴驚人的效果。
你可以在下方的視訊一窺遊戲風貌:
只不過,在競爭明顯的二次元賽道,“美術拔群”漸漸淪為一張入場券,玩家在轟炸式的視覺盛宴下反倒陷入了疲態,他們祈求著一種更具差異化的美術風格,或者,將關注的重點從視覺轉向題材、故事、玩法。
圍繞著《野火流明》的討論,正是從題材與玩法出發的。
東方幻想奇譚
《野火流明》是一款架空背景的戰棋遊戲,主要講述“彤山會靈傀衛隊、東漓乃至整個麟陽國與世界之間的往事”。東漓是麟陽國的一座城市,彤山會靈傀衛隊則是一個專門處理靈災的機構,玩家將擔任衛隊隊長參與到故事之中。
其題材有兩大特性,一是東方奇幻,二是與近代相貼近的歷史風貌,官方稱之為“東方幻想奇譚”。
先說東方奇幻,《野火流明》是一個人與妖並存的世界,人妖衝突時有發生,官方將其稱之為“靈災”。遊戲前期宣傳中就披露了一起靈災事件,某烏鴉精頻頻偷竊珠寶,引起靈傀隊注意,最終緝拿歸案。
“靈災”的名號不免讓人聯想到日本的輕小說/動畫《東京暗鴉》,該書構設了一個靈災多發、陰陽師當道的現代社會,其中還有專門培養陰陽師的學校、修祓靈災的政府機構。其真正的亮點並不在於“人妖共存”的奇幻世界,而在於這個世界是與現代社會相聯結的。
它將受眾所熟悉的生活場景植入了幻想元素,創造了一個既熟悉而又陌生的世界。當創作者所構造的世界越是真實——即幻想與現實嚴絲合縫,它就越是迷人。《哈利波特》系列電影便是該方面的佼佼者,劇組在原著基礎上增添了大量現實元素,讓觀眾更容易去想象JK羅琳筆下的魔法世界。
而在國內網文中,它也有個確切的分類,叫“都市奇幻”。將奇幻元素合法化是其中較為特殊的子類別,所謂“合法”,就是妖的存在是民間共識,社會會成立專門的機構來除靈消災,比如上文提及的《東京暗鴉》。無論是中國還是日本,類似的作品並不少見,但在手遊中卻是新鮮物(僅指原創IP)。
它需要同時具備這麼幾個元素:以“妖”為標誌的傳統元素,融入現代都市背景,存在對抗妖魔的官方機構甚至是培訓機構。
《野火流明》基本符合這一特徵,前期宣傳中的“靈災調查報告”、“老城晚報”“兩江郵報”可為證據。
靈災報告中提到了普通群眾對於“妖”的認知,屬於知曉“妖”的存在,但種族之間存在認知的隔閡。妖不一定為惡,且《野火流明》的世界中存在妖怪聚居的城市。
“老城晚報”則透露了遊戲中一些異能機構/門派的存在,其中還提及了“術法”與科技結合的可能性。
之所以說是“基本符合”,是因為《野火流明》的年代設定並非現代,而是風起雲湧的近代。
這便是《野火流明》題材的第二個特殊性。
笨重的老式打字機,帶有旋轉撥號盤的電話機,電報,有軌電車,這些物件均是第二次工業文明的典型代表。
尤以“老城晚報”“兩江郵報”為最。
由左至右的豎排繁體漢字,各類極具年代感的商品包裝圖樣,內容排版與圖示、花紋的使用,以及刻意的印刷漏漆、泛黃的紙張,如此種種,無不指向了近代中國。
理應說,《野火流明》在尋求題材差異化的路上找到了有效的切入點,它避開了西方幻想、未來世界等經典題材,也沒有在時下風靡的古風、都市潮流風上繼續加塞,而是選擇相對罕見的近代社會——這倒也算是當下某些二次元新作的共性,將目光聚焦於某個少有人選擇的特定年代,只是地點互有差異,有的是歐洲,有的是美國。
但從《野火流明》目前公佈的資訊與玩家的討論來看,近代題材的選擇是劑良藥,也是毒藥。它有兩個主要的潛在風險,一是題材敏感,二是畫風偏差。從概念PV來看,視訊中出現的角色服飾有不少大正和風元素,詰襟服、緋袴、金屬排扣、統一制式的帽子、修長的武士刀,部分玩家認為這些元素與故事發生的場所並不搭調。
在GameRes看來,《野火流明》其實走的還是各類文明混搭的路線,譬如民國或大正時期的日本,本土傳統、洋風、混搭改良服飾均有生存空間,或許《野火流明》的場景設計上更能說明這一點。
不過,玩家對《野火流明》風格混搭的擔憂恰恰證明了該題材的把控難度,具體地說,是虛構與受眾認知的平衡把控。一方面,遊戲在某些資訊要素(故事、美術、配音)的強調讓玩家先入為主地代入到某個具體的歷史語境中,而遊戲也確實因此享受到了題材特殊性帶來的流量;另一方面,遊戲在本質上依舊是架空的、虛構的,它必然需要與玩家幻想中的語境做切割。
既要提煉出題材參考物件的時代特色,又要避免與它產生過多牽連,使之成為一個能被多數玩家所接受的、自成一體的架空世界,或許就是《野火流明》的難點與亮點。
戰棋,又見戰棋
《野火流明》是一款戰棋遊戲,但目前有關於遊戲玩法的資訊只有一張圖——
一個8X8的方格地圖,帶有濃烈的環境裝飾,部分格子上帶有障礙物,角色以3DQ版小人呈現,敵人有明顯的受擊動畫。
單憑一張圖並無法判斷《野火流明》戰棋的具體玩法與設計優劣,場景中是否有互動元素?行動順序如何安排?8X8是遊戲地圖的普遍規模嗎?職業、屬性又是如何劃分的?障礙物只是障礙物嗎?
這些內容都得等玩法演示或遊戲測試出來之後才能知曉。
但這並不妨礙我們對戰棋手遊做進一步的探討。
為什麼戰棋手遊變多了?
《少女前線2:追放》、《異象回聲》、《2089:邊境》、《鈴蘭之劍》、《銀河境界線》、《湮滅效應》、《來古彌新》……
扎堆出現的戰棋手遊多少有違過去的市場認知,它並不是一個多麼吃香的遊戲品類,受眾窄,玩法硬核,且沒有出現過真正意義上的暢銷常客,難不成近些年市場出現了什麼變化?
撇開製作組的個人抱負,GameRes認為這一現象的出現主要有兩方面的原因,一是戰棋手遊玩法的變更,二是市場環境的影響。
從玩法角度來說,目前已曝光的戰棋手遊主要分為三類,第一類多采用一馬平川的平面地圖;第二類則使用立體地圖;第三類所採用的地圖帶有掩體,且具體玩法圍繞掩體做設計。
注:還有一種比較另類的,比如《白夜極光》,它的本質也是走格子,但相較傳統的戰棋遊戲,無論是遊戲機制還是遊戲策略都發生了諸多變化。
第一類較為經典,且可參考的遊戲眾多,如火焰紋章系列、夢幻模擬戰系列、最終幻想系列等等。同時,它也是個被市場驗證過的、能出成績的品類,如紫龍旗下的《夢幻模擬戰》、《天地劫》。
第二類比較特殊,早些年採用該類玩法的手遊多折戟沉沙,目前期待值較高的是《鈴蘭之劍》,從測試情況看,玩法有模有樣,但實際的市場接受度還有待驗證。
第三類諸見於採用槍械題材的戰棋遊戲,如《少女前線2:追放》、《異象回聲》、《2089:邊境》,它可以算得上是戰棋手遊中的新品種,從TapTap的評分與預約量來看,它們並沒有想象中的“冷門”,這很大程度上要歸因於製作方的名頭以及深厚的戰棋類遊戲開發經驗,換言之,它們不適合新團隊、小團隊入場。
除了大方向上的變更,近年來一些出成績的作品也為戰棋手遊帶來了新思考,比如《XCOM2》、《神界:原罪2》,《XCOM2》的隨機性設計、戰略戰術層面的協調,《神界:原罪2》的元素系統,這些均能被新戰棋所吸收應用。
當然還有更偏門的《陷陣之志》,只是這種弱數值、強思考的單機玩法不太適用於運營型手遊。
從市場環境來說,廠商們盯上戰棋的原因之一是它們可以用戰棋玩法外的內容來降低玩家的認知門檻,減少玩家的流失,增加遊戲的收入,解題的關鍵就是“二次元”。“二次元”以角色為主的傾向能為戰棋遊戲帶來額外的內容消耗,《火焰紋章:風花雪月》的養成內容就是一個典型案例,它為系列帶來了大量新玩家。同時,它還能戰棋遊戲帶來新的收入增長點——為喜愛的角色付費。
其二是二次元遊戲需要找到新的玩法核心。若是走其他遊戲的老路子,除非製作組能夠把遊戲的各個方面打磨得足夠精細,否則它們將難以避免與頭部產品產生對抗。2019年上線的《明日方舟》其實給出了一個優秀的範本,它從偏小眾的塔防玩法切入,成功在大廠包圍下強勢突圍。同樣小眾但在玩家群體中具備一定認知度的戰棋玩法讓廠商看到了可能性,畢竟它相當符合二次元遊戲對多角色的需求。
其三是玩家對硬核玩法的接受上限被拔高了,這是產品與玩家群體迭代等多重因素共同作用的結果。
即便如此,擺在開發商面前的大山依舊高聳入雲。
相較於其他型別的遊戲,戰棋手遊開發難在哪?GameRes認為有如下幾點。
1.策略維度增加帶來的新需求。
戰棋遊戲的基本玩法就是控制多個角色走格子,看上去就比“站樁回合制”多了個步驟,內裡卻千差萬別,它牽扯到角色朝向、地形、地圖規模等多個要素,而角色的屬性皮膚也會額外增加“移動距離”、“攻擊距離”兩個引數,它們影響到玩家的具體決策。
重點在於戰棋遊戲還需要額外對敵人的AI做特別設計,包括但不限於目標、路徑、攻擊方式,AI設計的優劣將直接影響到玩家對遊戲策略的感知,同時,它也意味著,每一場戰鬥都是動態變化的。
2.關卡製作成本與難度增加。
“我們以前做回合制,完全按美術風格來決定戰鬥場景。比如7套風格,那可能就是7套場景,新關卡就配表換怪換數值就行。但戰棋不一樣,只要有新關卡就有新的地編量,我們做到現在也就50多張地圖。”在接受遊戲茶館採訪時,《銀河境界線》製作人Miyako如是說道。
戰棋關卡的製作不能是簡單的換皮、換數值,還得考慮地形(如果有數值加成或互動效果的話)、地圖規模、地圖設計(如掩體,立體地圖需要考慮的要素更多)帶來的策略變化。
而當開發者試圖帶給玩家策略新鮮感而新增新的遊戲機制時,他必然也將受到整個戰棋系統的掣肘,它要如何與當前的策略玩法相適應,並儘可能地減少玩家的理解成本?
3.數值難做、角色難出。
基於戰棋遊戲整套系統的複雜性,其數值的設計需要考慮的因素更多,而且環環相扣。
重點在於,作為一款長線運營的手遊,角色的養成如何與戰棋玩法相適應。
即便市面上已經有做出成績的戰棋手遊了,但一來總體數量不多,缺乏經驗的團隊還得重新搭建數值框架;二來現成的戰棋手遊存在改進的空間。
戰棋手遊面臨的關鍵性問題在於:如何在簡略遊戲機制、適應手遊遊玩節奏、匹配商業模式、照顧養成曲線的基礎上,依舊能夠體現戰棋玩法的策略魅力?
而在這些核心問題之外,製作組或許還得解決新手引導、戰場UI設計、操作舒適度等細節性的問題,對缺乏經驗的製作組來說可能每個都是深坑。
結語
近期,二次元手遊過得並不安好,專案關停或上線/測試表現不佳的產品接連曝出,問題的核心往往指向了玩法。因此,二次元新遊在瘋狂卷美術、挖差異化題材的同時,在玩法上也傾注了大量心血。
戰棋對於二次元手游來說,也許是個解藥。從大方向來看,玩家對於倚重策略的玩法的接受度有所提升,而戰棋恰恰是這方面的典型代表。但“是藥三分毒”,戰棋手遊的風險也高。
同樣選擇戰棋玩法切入二次元賽道的《野火流明》,它能給二次元、給戰棋帶來什麼樣的新內容?這是件值得期待的事。
它的名字叫《野火流明》,開發商莫彼吾斯,公司於去年4月成立,6月接受過騰訊投資。
與絕大多數二次元新作相似,首度曝光的《野火流明》依靠精湛的美術達到了一鳴驚人的效果。
你可以在下方的視訊一窺遊戲風貌:
只不過,在競爭明顯的二次元賽道,“美術拔群”漸漸淪為一張入場券,玩家在轟炸式的視覺盛宴下反倒陷入了疲態,他們祈求著一種更具差異化的美術風格,或者,將關注的重點從視覺轉向題材、故事、玩法。
圍繞著《野火流明》的討論,正是從題材與玩法出發的。
東方幻想奇譚
《野火流明》是一款架空背景的戰棋遊戲,主要講述“彤山會靈傀衛隊、東漓乃至整個麟陽國與世界之間的往事”。東漓是麟陽國的一座城市,彤山會靈傀衛隊則是一個專門處理靈災的機構,玩家將擔任衛隊隊長參與到故事之中。
其題材有兩大特性,一是東方奇幻,二是與近代相貼近的歷史風貌,官方稱之為“東方幻想奇譚”。
先說東方奇幻,《野火流明》是一個人與妖並存的世界,人妖衝突時有發生,官方將其稱之為“靈災”。遊戲前期宣傳中就披露了一起靈災事件,某烏鴉精頻頻偷竊珠寶,引起靈傀隊注意,最終緝拿歸案。
靈災報告其一
“靈災”的名號不免讓人聯想到日本的輕小說/動畫《東京暗鴉》,該書構設了一個靈災多發、陰陽師當道的現代社會,其中還有專門培養陰陽師的學校、修祓靈災的政府機構。其真正的亮點並不在於“人妖共存”的奇幻世界,而在於這個世界是與現代社會相聯結的。
它將受眾所熟悉的生活場景植入了幻想元素,創造了一個既熟悉而又陌生的世界。當創作者所構造的世界越是真實——即幻想與現實嚴絲合縫,它就越是迷人。《哈利波特》系列電影便是該方面的佼佼者,劇組在原著基礎上增添了大量現實元素,讓觀眾更容易去想象JK羅琳筆下的魔法世界。
而在國內網文中,它也有個確切的分類,叫“都市奇幻”。將奇幻元素合法化是其中較為特殊的子類別,所謂“合法”,就是妖的存在是民間共識,社會會成立專門的機構來除靈消災,比如上文提及的《東京暗鴉》。無論是中國還是日本,類似的作品並不少見,但在手遊中卻是新鮮物(僅指原創IP)。
它需要同時具備這麼幾個元素:以“妖”為標誌的傳統元素,融入現代都市背景,存在對抗妖魔的官方機構甚至是培訓機構。
《野火流明》基本符合這一特徵,前期宣傳中的“靈災調查報告”、“老城晚報”“兩江郵報”可為證據。
靈災報告其二
靈災報告中提到了普通群眾對於“妖”的認知,屬於知曉“妖”的存在,但種族之間存在認知的隔閡。妖不一定為惡,且《野火流明》的世界中存在妖怪聚居的城市。
“老城晚報”則透露了遊戲中一些異能機構/門派的存在,其中還提及了“術法”與科技結合的可能性。
報紙是個相當聰明的宣傳手段,它不僅可以用在遊戲外,也能嵌於遊戲之中。它對於遊戲世界觀的構建、玩家體驗也有諸多助益。
之所以說是“基本符合”,是因為《野火流明》的年代設定並非現代,而是風起雲湧的近代。
這便是《野火流明》題材的第二個特殊性。
笨重的老式打字機,帶有旋轉撥號盤的電話機,電報,有軌電車,這些物件均是第二次工業文明的典型代表。
尤以“老城晚報”“兩江郵報”為最。
由左至右的豎排繁體漢字,各類極具年代感的商品包裝圖樣,內容排版與圖示、花紋的使用,以及刻意的印刷漏漆、泛黃的紙張,如此種種,無不指向了近代中國。
理應說,《野火流明》在尋求題材差異化的路上找到了有效的切入點,它避開了西方幻想、未來世界等經典題材,也沒有在時下風靡的古風、都市潮流風上繼續加塞,而是選擇相對罕見的近代社會——這倒也算是當下某些二次元新作的共性,將目光聚焦於某個少有人選擇的特定年代,只是地點互有差異,有的是歐洲,有的是美國。
但從《野火流明》目前公佈的資訊與玩家的討論來看,近代題材的選擇是劑良藥,也是毒藥。它有兩個主要的潛在風險,一是題材敏感,二是畫風偏差。從概念PV來看,視訊中出現的角色服飾有不少大正和風元素,詰襟服、緋袴、金屬排扣、統一制式的帽子、修長的武士刀,部分玩家認為這些元素與故事發生的場所並不搭調。
在GameRes看來,《野火流明》其實走的還是各類文明混搭的路線,譬如民國或大正時期的日本,本土傳統、洋風、混搭改良服飾均有生存空間,或許《野火流明》的場景設計上更能說明這一點。
不過,玩家對《野火流明》風格混搭的擔憂恰恰證明了該題材的把控難度,具體地說,是虛構與受眾認知的平衡把控。一方面,遊戲在某些資訊要素(故事、美術、配音)的強調讓玩家先入為主地代入到某個具體的歷史語境中,而遊戲也確實因此享受到了題材特殊性帶來的流量;另一方面,遊戲在本質上依舊是架空的、虛構的,它必然需要與玩家幻想中的語境做切割。
“折衷中西”但玩家渴望在美術上看到更多“中式”元素
既要提煉出題材參考物件的時代特色,又要避免與它產生過多牽連,使之成為一個能被多數玩家所接受的、自成一體的架空世界,或許就是《野火流明》的難點與亮點。
話說回來,面對報紙上描繪的市井生活,GameRes心裡甚是癢癢,好奇製作組會以什麼方式去呈現東漓的都市風貌
戰棋,又見戰棋
《野火流明》是一款戰棋遊戲,但目前有關於遊戲玩法的資訊只有一張圖——
一個8X8的方格地圖,帶有濃烈的環境裝飾,部分格子上帶有障礙物,角色以3DQ版小人呈現,敵人有明顯的受擊動畫。
單憑一張圖並無法判斷《野火流明》戰棋的具體玩法與設計優劣,場景中是否有互動元素?行動順序如何安排?8X8是遊戲地圖的普遍規模嗎?職業、屬性又是如何劃分的?障礙物只是障礙物嗎?
這些內容都得等玩法演示或遊戲測試出來之後才能知曉。
但這並不妨礙我們對戰棋手遊做進一步的探討。
為什麼戰棋手遊變多了?
《少女前線2:追放》、《異象回聲》、《2089:邊境》、《鈴蘭之劍》、《銀河境界線》、《湮滅效應》、《來古彌新》……
來古彌新
扎堆出現的戰棋手遊多少有違過去的市場認知,它並不是一個多麼吃香的遊戲品類,受眾窄,玩法硬核,且沒有出現過真正意義上的暢銷常客,難不成近些年市場出現了什麼變化?
撇開製作組的個人抱負,GameRes認為這一現象的出現主要有兩方面的原因,一是戰棋手遊玩法的變更,二是市場環境的影響。
從玩法角度來說,目前已曝光的戰棋手遊主要分為三類,第一類多采用一馬平川的平面地圖;第二類則使用立體地圖;第三類所採用的地圖帶有掩體,且具體玩法圍繞掩體做設計。
注:還有一種比較另類的,比如《白夜極光》,它的本質也是走格子,但相較傳統的戰棋遊戲,無論是遊戲機制還是遊戲策略都發生了諸多變化。
第一類較為經典,且可參考的遊戲眾多,如火焰紋章系列、夢幻模擬戰系列、最終幻想系列等等。同時,它也是個被市場驗證過的、能出成績的品類,如紫龍旗下的《夢幻模擬戰》、《天地劫》。
第二類比較特殊,早些年採用該類玩法的手遊多折戟沉沙,目前期待值較高的是《鈴蘭之劍》,從測試情況看,玩法有模有樣,但實際的市場接受度還有待驗證。
第三類諸見於採用槍械題材的戰棋遊戲,如《少女前線2:追放》、《異象回聲》、《2089:邊境》,它可以算得上是戰棋手遊中的新品種,從TapTap的評分與預約量來看,它們並沒有想象中的“冷門”,這很大程度上要歸因於製作方的名頭以及深厚的戰棋類遊戲開發經驗,換言之,它們不適合新團隊、小團隊入場。
除了大方向上的變更,近年來一些出成績的作品也為戰棋手遊帶來了新思考,比如《XCOM2》、《神界:原罪2》,《XCOM2》的隨機性設計、戰略戰術層面的協調,《神界:原罪2》的元素系統,這些均能被新戰棋所吸收應用。
當然還有更偏門的《陷陣之志》,只是這種弱數值、強思考的單機玩法不太適用於運營型手遊。
從市場環境來說,廠商們盯上戰棋的原因之一是它們可以用戰棋玩法外的內容來降低玩家的認知門檻,減少玩家的流失,增加遊戲的收入,解題的關鍵就是“二次元”。“二次元”以角色為主的傾向能為戰棋遊戲帶來額外的內容消耗,《火焰紋章:風花雪月》的養成內容就是一個典型案例,它為系列帶來了大量新玩家。同時,它還能戰棋遊戲帶來新的收入增長點——為喜愛的角色付費。
其二是二次元遊戲需要找到新的玩法核心。若是走其他遊戲的老路子,除非製作組能夠把遊戲的各個方面打磨得足夠精細,否則它們將難以避免與頭部產品產生對抗。2019年上線的《明日方舟》其實給出了一個優秀的範本,它從偏小眾的塔防玩法切入,成功在大廠包圍下強勢突圍。同樣小眾但在玩家群體中具備一定認知度的戰棋玩法讓廠商看到了可能性,畢竟它相當符合二次元遊戲對多角色的需求。
其三是玩家對硬核玩法的接受上限被拔高了,這是產品與玩家群體迭代等多重因素共同作用的結果。
即便如此,擺在開發商面前的大山依舊高聳入雲。
相較於其他型別的遊戲,戰棋手遊開發難在哪?GameRes認為有如下幾點。
1.策略維度增加帶來的新需求。
戰棋遊戲的基本玩法就是控制多個角色走格子,看上去就比“站樁回合制”多了個步驟,內裡卻千差萬別,它牽扯到角色朝向、地形、地圖規模等多個要素,而角色的屬性皮膚也會額外增加“移動距離”、“攻擊距離”兩個引數,它們影響到玩家的具體決策。
《鈴蘭之劍》中的刺客擁有遠超其他職業的移動距離,可以衍生出相應的戰術(圖源見水印)
重點在於戰棋遊戲還需要額外對敵人的AI做特別設計,包括但不限於目標、路徑、攻擊方式,AI設計的優劣將直接影響到玩家對遊戲策略的感知,同時,它也意味著,每一場戰鬥都是動態變化的。
2.關卡製作成本與難度增加。
“我們以前做回合制,完全按美術風格來決定戰鬥場景。比如7套風格,那可能就是7套場景,新關卡就配表換怪換數值就行。但戰棋不一樣,只要有新關卡就有新的地編量,我們做到現在也就50多張地圖。”在接受遊戲茶館採訪時,《銀河境界線》製作人Miyako如是說道。
戰棋關卡的製作不能是簡單的換皮、換數值,還得考慮地形(如果有數值加成或互動效果的話)、地圖規模、地圖設計(如掩體,立體地圖需要考慮的要素更多)帶來的策略變化。
而當開發者試圖帶給玩家策略新鮮感而新增新的遊戲機制時,他必然也將受到整個戰棋系統的掣肘,它要如何與當前的策略玩法相適應,並儘可能地減少玩家的理解成本?
3.數值難做、角色難出。
基於戰棋遊戲整套系統的複雜性,其數值的設計需要考慮的因素更多,而且環環相扣。
重點在於,作為一款長線運營的手遊,角色的養成如何與戰棋玩法相適應。
即便市面上已經有做出成績的戰棋手遊了,但一來總體數量不多,缺乏經驗的團隊還得重新搭建數值框架;二來現成的戰棋手遊存在改進的空間。
戰棋手遊面臨的關鍵性問題在於:如何在簡略遊戲機制、適應手遊遊玩節奏、匹配商業模式、照顧養成曲線的基礎上,依舊能夠體現戰棋玩法的策略魅力?
而在這些核心問題之外,製作組或許還得解決新手引導、戰場UI設計、操作舒適度等細節性的問題,對缺乏經驗的製作組來說可能每個都是深坑。
結語
近期,二次元手遊過得並不安好,專案關停或上線/測試表現不佳的產品接連曝出,問題的核心往往指向了玩法。因此,二次元新遊在瘋狂卷美術、挖差異化題材的同時,在玩法上也傾注了大量心血。
戰棋對於二次元手游來說,也許是個解藥。從大方向來看,玩家對於倚重策略的玩法的接受度有所提升,而戰棋恰恰是這方面的典型代表。但“是藥三分毒”,戰棋手遊的風險也高。
同樣選擇戰棋玩法切入二次元賽道的《野火流明》,它能給二次元、給戰棋帶來什麼樣的新內容?這是件值得期待的事。
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