還原《山海經》中的東方奇幻世界,這款手遊是怎麼做到的?
《山海鏡花》取得如此成績也是意料之中,2019年12月5日,該遊戲就被評為“年度期待新遊”,可見這款手遊早在正式開服前,就受到了市場的肯定與期待。
這款取材於中國志怪古籍《山海經》和長篇神魔小說《鏡花緣》的遊戲,帶大家踏上了一段巫術與科技並存的冒險之旅。共工、祝融、夸父、九尾等中國神話人物,青丘國、中容國、玄股國等世外仙境在遊戲中一一呈現,這種東方奇幻神話與二次元的碰撞著實讓人著迷。
為了創作出既能夠體現《山海經》之誇張怪誕,又能夠符合當代流行審美的角色,《山海鏡花》在畫風上可謂是下足了功夫。該作品集結了多位中日知名畫師進行打磨,除了遊戲主美蒼月白龍,還有《超時空要塞》的創作者美樹本晴彥、《飛輪少年》的創作者大暮維人等日本“殿堂級”畫師加入。最終,為大家呈現出華麗精緻、讓人過目不忘的獨特畫風。
這次,Unity邀請到《山海鏡花》的主創團隊,讓他們來與我們分享一下這款遊戲創作的更多精彩細節。
01、新番工作室簡介
可以簡單的介紹下的遊族-新番工作室嗎?
遊族新番工作室主要面向國內外的二次元市場,集結了內外部專業二次元人才,專門承接ACGN衍生品和二次元產品的研發、發行與運營工作,已代理髮行《刀劍亂舞-online-》,自研發行《山海鏡花》等多款二次元領域明星產品。
02、古風神韻,遊戲傳承
遊戲的故事取材於中國古代神話《山海經》,但又不至於此。比如遊戲的白澤取材於《抱朴子》、丹朱取材於《史記》等,這些都讓遊戲的內容更加豐富多彩。可以跟大家聊下山海鏡花這款遊戲的遊戲劇情是如何策劃的嗎?
《山海經》是中國先秦時期的一部奇書,其內容無所不包,光怪陸離、極盡想象之能事,以至於司馬遷曾說:“《山海經》所有怪物,餘不敢言之也”。晉代陶淵明也曾經在《讀山海經》中寫道:“泛覽《周王傳》,流觀《山海》圖。”
可惜的是,山海圖今已經散軼,但這也讓我們有機會從書籍的隻字片語中體會古人對華夏世界的獨特理解。
所以我們在設計劇情的時候,以《山海經》、《淮南子》、《三五曆紀》等古代典籍所載的光怪陸離形象為藍本,以《鏡花緣》所載地理為基石來進行創作。主要描述的是大荒世界諸般生靈的愛恨情仇,力圖能夠創造出一個巫術和科學並存的幻想世界,我們希望,能夠通過《山海鏡花》裡面的角色和故事,向大家展示《山海經》這顆中華文明的燦爛明珠。
03、多元素融合,創作九尾狐
山海鏡花中角色設計還邀請到了包括創作《超時空要塞》的美樹本睛彥在內的眾多知名畫師,遊戲中人物運用日系二次元的畫風重新畫了那些《山海經》中精怪擬人化以後的形象,可以跟開發者介紹下鏡靈九尾狐從角色設計到人物模型的最終制作這個之間的具體流程嗎?
首先是收到九尾狐這個角色的文案需求,從中得知他本應是青丘這個國家的君王,但是因為一些原因不得不終日戴著面具,根據劇情及角色設定相關的內容,角色設計師便開始尋找相關的素材及參考資料,在翻閱資料時發現山海經中青丘這個國家地理位置正對應現實中的日本,於是在風格上我們將一些和風元素融入到中華體系內,經過了幾次修改最終九尾狐的形象終於繪製完成,為了方便3D的製作,設計師又繪製了角色的三檢視用來參考,3D模型的同事們便可根據九尾狐的立繪和三檢視作為依據進行模型製作,製作中也要和設計師進行溝通修正,同樣經過幾次修改便完成了九尾狐的模型。
04、創作東方幻想風格的蜥蜴列車
遊戲中小隱車站設計別具一格,而蜥蜴列車的出現更讓小隱多了些迷幻色彩,關於遊戲中蜥蜴列車的設計可以和大家分享嗎?
因為我們遊戲的世界觀講的是主角一行人在大荒世界中的旅行故事,所以必定是需要一個可以穿行於世界的交通工具。在眾多的載具中我們選擇了列車,因為列車幾乎是與旅行劃等號的一個交通工具,但設計一個普通的列車無法融入我們架空幻想的世界觀,於是我們想何不給列車一個生命,讓列車變成活的,這樣的話既有趣又跟世界觀巧妙結合,同時外形我們又與蜥蜴結合,因為蜥蜴在樹上平穩爬行而且時快時慢的樣子讓我們覺得非他莫屬,與列車太契合了,一切都確定了以後便開始了設計。在一開始我們給列車裝上了蜥蜴腿,完全是擬物的方式,但當列車動起來,這麼多的腿的運動方式在視覺上實在有些怪異,所以我們只好將腿改成了蒸汽車的車輪,這樣一來蜥蜴列車就設計完成了。
05、輕鬆打造酷炫特效
遊戲在戰鬥場景中有許多炫酷的技能特效,可以跟廣大的開發者們分享下游戲中的特效製作嗎?
美術裡最苦的就是特效師們,得全能,要能K動畫、設計動畫、設計鏡頭,要能善用Timeline和Cinemachine,要能做場景、做角色,要理解渲染管線、找出效能瓶頸。看似這麼多不相關的技能,最終在製作一個技能時其實都用得到。他們是一個技能的設計者,而不只是完成流水線上的工作。
Cinemachine中的Virtual Camera很好用,讓特效師可以放心地在場景中新增相機,而不用擔心加多了相機造成重複渲染浪費。而且其自帶的Cinemachine Track可以控制不同相機的切換模式,不管是想平滑過渡還是想瞬間切換,或者是追蹤軌跡,都能很方便設定。
比如我們在做帶特寫鏡頭的技能時,特效師就可以在Timeline中搭建特效,同時把鏡頭動畫也K好,如果有什麼好點子立即就可以實現,而不用再去上游找動畫同事描述改動需求,Timeline的便利性又一次大大節省了溝通成本。
有的角色在放技能時,需要切換顯示他的專屬場景,比如這個放雷電的角色,需要一個烏雲天,那麼通過相機上的Culling Mask剔除原場景,顯示他的專屬天空球和場景,既能節省渲染開銷,又能增強表現效果。順便的,特效師也就多了份場景製作的任務了。
還有一個經常用到的工具,也是Cinemachine裡面自帶的Dolly Track,可以輕鬆地建立運動路徑,不管是相機還是其他什麼物體,都可以綁在這條track上運動,不像以前但凡要改動這種動畫就得找動畫師或者進到max裡忙調,在Unity裡可以一步到位所見即所得,又一次節省了溝通成本。
06、高效的效能優化
在遊戲的戰鬥場景中,有許多角色打鬥並伴有華麗的特效技能釋放,這無疑給遊戲的效能帶來了負擔,可以跟開發者們分享下山海鏡花這款遊戲有哪些優化技巧?
我們所有的特效師都必須要會看Frame Debugger和Profiler。效能優化方面,Unity提供的這兩個工具就很好用,很容易就能找到渲染瓶頸,比如找到哪裡的動態合批被打斷了,被什麼打斷了,是否需要手動合批。
動態合批基本上靠運氣,如果不手動干預一下的話,基本上都會被打斷,比如這個複雜的技能50多Draw Call,顯得有些浪費。通過Frame Debugger就能很容易復現渲染過程,找到問題所在。
通過手動設定可以合在一起的元素的Sorting Order和Order Layer,幫助Unity動態合批,讓峰值Draw Call從57降到了10。
07、動畫的製作技巧
遊戲中有大量製作精良的過場動畫,對遊戲的劇情的敘述有很大的幫助,可以跟開發者們分享下是如何在Unity 中使用Timeline製作如此精良的過場動畫,有哪些技巧呢?
當初專案要做劇情動畫時,還是2017年,那時候Unity剛把Timeline與Cinemachine作為預覽的功能推出,專案裡還沒人敢用,甚至大部分人都沒聽過。我們原本是要按照老派的方法,讓劇情策劃用配表的方式控制某個角色在某個時間點在某個座標播放什麼動作,光聽起來就很繁雜而且低效,而且角色一多,行為一複雜,修改起來就是災難。
後來我們們的特效師要求用Timeline與Cinemachine做劇情搭建,並且教會了劇情策劃如何使用這個工具k簡單的動畫。從此,策劃就可以自由地搭建心目中想要的劇情表現(角色站位、相機視角、動作時機、對話時機),而不用到處找美術求人改效果了,美術反而成了輔助,只要給些美感上的建議就行,大大節省了溝通成本。
Timeline很好的一點是可以自由擴充套件功能,我們在原本的基礎上增加了臺詞播放功能、對話頭像功能,對話表情功能、對話暫停功能等等。這樣就做到了所見即所得,不用正式執行遊戲跑任務,直接在臨時場景裡拖放進度條就能看到最終的效果。
還有出於執行效率和降低耦合性的角度考慮,我們的一段Timeline劇情製作完成後,會把其中關聯的預製體都刪除,最終執行遊戲時動態載入並填入Timeline的引用引數中。
在擴充套件後的Timeline中,直接可以看到劇情臺詞,方便配置的人檢視。
08、後續計劃
工作室後續計劃還有那些Unity的作品呢?
事實上,在進行《山海鏡花》開發工作的同時,我們已經開始著手籌備一些新內容。雖然目前不能透露更多,但在整體的方向上,我們會基於《山海鏡花》的現有成熟體系,結合Unity引擎的優勢與特性,不斷探索挖掘更多的可能性。可以肯定的是,無論是對於玩家還是對於開發者,這些新內容都非常值得期待。
來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OFJWcp7g5-bUJiADcBD84Q
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