Apex手遊港服開測,“派派”的風味還原的怎麼樣?
測試感想:不在一樓就不可能拿到動力小子。
七月底,Apex手遊版在港服開啟了新一輪的安卓端刪檔測試。
這個時間點,距離EA在2020年2月的財報電話會議上公開正在開發移動版的Apex已經過去了一年半,EA之前計劃表上的2021年上市,也只剩四個多月的視窗。在此前,這個保持神祕的開發中專案僅在印度和菲律賓地區開啟過一次小規模的封閉測試。
第一次封閉測試期間的Apex手遊
而這次測試的整體規模更大,對中文使用者來說體驗門檻也更低——港服不僅有中文遊戲語言,甚至還直接支援用微信和QQ賬號登陸。
低門檻也讓這次有更多的中文玩家反饋
測試開啟後,我們也體驗了一段時間的Apex手遊。大體的硬體執行情況如下:我們採用的測試機是ROG5,設定中畫質、60幀模式後,在大多數場景下能維持幀率穩定,但在高倍開鏡等特殊場合會有丟幀的情況發生。在持續遊戲一兩局後就會發熱到40度以上,不至於燙手,但還是會本能地調低畫面效果來換取更穩定的執行狀況。
大概同樣是為了執行穩定,大多數遠景效果都做出了一定犧牲
而在遊戲性的基本框架上,Apex手遊和端遊Apex保持了最大程度的一致。如果用一句話來總結,就是“核心保持不變,細節適應手機”。
我們在2019年的《看懂<Apex英雄>的設計美學》裡總結過,Apex作為一款上市前幾乎沒有宣發的遊戲能夠極快走紅,完全靠的是重生工作室讓人耳目一新的設計創新:差異化鮮明的角色設計、極度簡潔優美的互動和交流系統、高效率的團隊協作、“沒有尿點”的快節奏等等。
這些體驗在Apex手遊中算是全部得到了保留。如果遮住虛擬按鍵的話,手遊和端遊乍一看只有畫質上的區別。
英雄選擇介面是熟悉的味道
不過諸如掛繩、開箱子之類的互動操作偶爾會有顯示或是反饋上的延遲,相較之下,戰鬥部分要更流暢一些。
端遊的畫面資訊量放在手機螢幕上過於密集,UI上做了一定的位置和比例調整。同時為了降低移動端的操作壓力(端遊在FPS中算是操作量非常頻繁的一類),加入了諸如自動連續打甲之類的便捷功能。
畫面資訊量較同類手游來說明顯更大
Apex後期更新的飽受好評的設計,諸如鼓勵前期戰鬥而非逃避的傳承護甲系統,同樣也被移植到了Apex手遊當中,整體的節奏也非常鼓勵持續作戰,一局遊戲基本會在20分鐘以內結束。
手遊安排了較端遊而言更鉅細無遺的新手教學環節,顯然希望沒有端遊經驗的玩家也能更快熟悉遊戲的系統——畢竟Apex“花裡胡哨”的東西可比傳統吃雞多上不少。
總體而言,Apex手遊可以看作是端遊做了大量移動端操作適配後的特化版。此前IGN印度的報導里援引訊息人士稱,Apex手遊的開發由騰訊光子工作室負責,重生組主要承擔的是監修的職責,這也與我的實際遊玩體驗相符:Apex手遊在“符合移動端的操作邏輯上”,明顯吸收了一些在PUBGM的開發經驗。
這對於手遊移植來說,算是一個合理的答案。畢竟移植到Switch端的Apex,為了達到跟其他平臺近似的核心體驗,在一些環節上的犧牲(比如幀數和解析度)還挺災難的,對於不同機型間差異更大的手遊版,就要做的針對優化必然更多。
值得一提的是,區別於端遊只有FPP(第一人稱視角)模式,手遊加入了TPP(第三人稱視角)模式,在初入遊戲時就會著重提示玩家兩種不同模式的存在,之後也可以隨時切換。
FPP和TPP的選擇有非常明顯的提示
雖然FPP和TPP模式各自獨立存在,互相沒有任何影響,但在印度測試期時,還是出現了“應該移除TPP,遵循Apex原本樣子”的聲音。
“Apex應該是個第一人稱遊戲”
TPP和FPP模式的爭議,恰好是一個自PUBG誕生以來一直存在的長久問題。2017年的PUBG界,歐美玩家一百個有九十個在玩FPP,而亞洲玩家更偏好TPP模式,這種喜好不同,甚至一度影響了後續全球電競賽事的專案設計。
兩種模式的喜好區別,來自不同地區的玩家群體間不同的玩法土壤。而Apex手遊的情況,除了歐美玩家本身對TPP較為無感以外,玩慣了端遊Apex的老玩家自然也會更偏向FPP。
不過以我的視角來看,Apex手遊加入TPP模式的想法,大致可以算作是一種針對移動端的“廣泛適配”,比如讓沒有Apex經驗的移動端玩家快速熟悉核心的遊戲內容,而不需要花更多在精力在適應第一人稱的操作上。
畢竟高差異化的遊戲內容,才是Apex這款遊戲最核心的競爭力。
在2019年,憑藉卓絕的射擊手感和新奇的系統,橫空出世的Apex風頭一度壓過了其他同類遊戲。但隨後因為外掛問題(尤其是亞洲伺服器區域)和後續更新有點“佛系”,遊戲的熱度在一段時間內迎來持續下降。
但Apex並未像2017年吃雞熱潮裡眾多曇花一現的小爆款一樣迅速沉寂,而是始終保留了一定數目的核心使用者群。隨著遊戲環境的好轉和內容更新的發力,在一年的小低潮後實現了後續的“翻紅”。
像上半年EA公佈的財報裡顯示,Apex前幾個賽季的高強度更新,直接將2021財年第一季度的收入拉到2020財年同比近兩倍的水平。而這種漸進式的“翻紅”,幾乎完全是以獨特且高質的遊戲性取得的第二春,中間甚至沒有什麼出圈的話題事件,足以說明Apex本身遊戲內容的吸引力。
很多Vtuber尤其喜歡玩Apex(完全不懂為什麼),也算是一道玩家文化的奇景
從世界範圍內來看的話,拋開《堡壘之夜》這種“一超”,Apex恰好穩居吃雞類第二梯隊的“多強”裡:有著穩固的使用者和營收規模,也有著良性的持續運營和更新,玩家社群文化都保持著健康活力。
Apex的相關內容始終在B站上有著中等但穩定的熱度
從這個角度而言,Apex手遊的景況與2019年的端遊十分相似。如今移動端吃雞品類的生態位上,國內市場有《和平精英》這個龍頭產品,全球範圍內則是PUBGM、CODM還有《堡壘之夜》。在這種幾乎已經可以稱之為紅海的境況裡,Apex手遊最大的優勢,就是在具體的遊戲性上和同類品相比存在差異化——而且是足夠大的差異化。
換句話說,就像2019年的Apex讓玩家見識到“吃雞遊戲原來還可以這樣設計”一樣,Apex手遊的出現,也是在給整個移動端的吃雞遊戲帶來新的變數和增量。
在EA此前的官方計劃裡,Apex手遊將在2021年正式推出。不過目前根據部分信源,這款尚處於開發中的產品,更可能會是從年底開始在不同地區陸續上市。對目前的Apex手游來說,最迫切的任務就是在後續的開發和測試中將遊戲的效能優化和移動端適配調整到一個更成熟的狀態,然後早些正式推出——畢竟對每個玩家來說,早點玩到更新鮮的東西,永遠是最值得期待的事。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3x81rFON4-RXCMHYHUPZ-g
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