"熱度高就跟風買",遊戲環境是否已被"湧入派"破壞?
話說想想也是,前些年《絕地求生》大火也是一樣,STEAM有一段時間被稱呼為"絕地啟動器"。也有不少連遊戲都沒買的雲玩家,活躍在在各大直播間、視訊評論以及彈幕中。他們與外掛談笑風生、與主播相愛相殺,無論是否是雲玩家,已然不是今天要探討的內容。
其實我個人更喜歡稱呼這類群體為"跟風湧入派",其實這類玩家沒什麼不好,因為誰還沒道聽途說一款遊戲,然後覺得好玩就去買呢?我也是一樣,常常一些身邊朋友玩啥,不明覺厲就跟著玩了。也許突然發現很有意思,那麼更加會深入研究。
可如果像我一樣這樣的普通人群體變多了呢?遊戲因為群體增多而突然爆火,導致的種種後果大家可曾考慮過?今兒我們就深究一波,理性的分析一款遊戲爆火的優劣,以及湧入的玩家對遊戲環境到底有沒有影響。
遊戲"定向性"決定遊戲火不火
在18年那會兒,我第一次接觸國內的一家獨立遊戲製作團隊,攬了一些小私活,並經常與他們的經理探討一些實質的行業內幕。由於也不是什麼核心內容,就是純粹的UI設計,所以跟大家說說也無妨。
我們大部分時間主要就是談到了"定向性"這一詞語,它總共有兩個方面,一個是"遊戲定向性",一個是"玩家指向性"。兩個都是簡單的字面意思,前者即遊戲的設計理念以及目標人群,後者是玩家在遊戲行為之前,這一指向性選擇。
前者沒啥好聊的,我以往的藝術生系列跟大家聊過不少,我們們就談談"玩家指向性"。假如我提到"水果"大家的第一印象是否是你最討厭的或者最愛吃的?這一腦內反應被稱為"深刻指向"。
就是對我們們來說肯定是這玩意對大家有著深刻的記憶,如若是一個子虛烏有的東西,也很難憑空出現在腦子裡。如果能明白這個道理大家就能理解我接下來的一些敘述。
FPS、RPG、MOBA,這些看似簡單的名詞,其實不光是給遊戲作為區分,也是給玩家定製的"大篩子"。也許不少人可以發現,近些年的遊戲總是有點"套娃",什麼MMORPG、MOBAFPS等等,界限模糊的目標就是讓玩家產生一種莫名其妙的"近似感",就好像我本人,DOTA2打的還算可以,但頭鐵去玩守望先鋒卻菜的一B,但就是有一種蜜汁自信。
這既是遊戲公司以及遊戲本身帶給玩家的"玩家指向性",很多遊戲在設計的過程中,就是把界限劃得很模糊,既能吸引一部分非核心玩家來玩,也可以提升遊戲的耐玩度。更多的像是一種相互捆綁的性質,如果說真正的FPS是為了吸引核心玩家,那麼像一些XXX+FPS、MOBA+XXX這類非"定向性"作品,核心目的還是為了短期內爆火一波,或者以玩家群體本身當做“定向性宣傳”。
湧不湧入放一邊 重點還在遊戲
比如說像《動森》這種遊戲,大火之後其實不一定會對原來的社交圈子產生太大的衝擊,畢竟這遊戲的核心本質還是在於"種田流"。本就是休閒放鬆的遊戲,誰還會去當什麼噴子、鍵盤俠對吧。
就想上文所說,動森的遊戲目的比較純粹,就是除了現實上班,在遊戲裡也上個班而已,貼切一點就是個模擬經營的遊戲,這要是誰還能再給我噴起來,只能說這人怕不是腦子有病了。
還是那貼切一點的《絕地求生》舉例子,在這款遊戲出現之前,《H1Z1》、《DayZ》這兩款都是我接觸到比較不錯的生存+射擊類遊戲,後來才被人稱呼為"大逃殺"。可在絕地之前H1Z1倒是火過一段時間,因為遊戲本身的牆讓這遊戲直接涼涼,總體的火爆時長絕對沒有超過1年,而且也沒有達到"現象級"的存在。
大家不妨試想一下,本是一個之前在其他型別遊戲做指令碼、做外掛的工作室,在突然之間發現了一款同型別,並且比現在做的遊戲還火爆的遊戲,如果是你會怎選擇呢?
是故步自封混死在原來的遊戲,還是獨樹一幟先去新遊戲嚐個鮮?
人流是會隨著遊戲的一定程度的爆火而轉移的,而一個沒有人口基數的遊戲如何得來交易鏈?沒有供需哪裡來的市場?
就單單一個主播掛養活了多少外掛工作室,我們不得而知,但是網上僅存的一些視訊來看,那些外掛都是價格貴上天。
再反過來說,一個絕地求生養活了多少主播?彷彿那段時間每天都有人傳,這個錘了那個,那個反錘了這個,此種無營養的資訊刷爆了多少人的朋友圈呢?
啊啊...有些跑題了,我個人還是把這一切都最終歸根在於"遊戲型別"上,讀者們大可以說他是"嶄新的遊戲型別"從而吸引一群人嚐鮮,甚至可以說是遊戲公司的模糊界限,讓一些"遊戲多修黨"充分加入。
不管怎樣,各種事實擺在大傢伙眼前的,就是這些沒有任何宣傳、沒有任何廣告的遊戲爆火了。
談到玩家 如何合理的構築群體鏈
我寫這篇文章的目的其實很單一,就是科普而已。但如果是簡單的科普說幾個事蹟,扯兩句胡話誰都會。文章之所以被稱為文章,是它涵蓋的不光是表面內容,其背後引發的深意才更讓人著迷。
這篇文章的深意也很簡單——戾氣
不管是哪款遊戲突然火了我去玩。還是我作為一個跟風黨,大家玩啥我玩啥。這些有錯嗎?
這些都沒錯!
擺在我們眼前的,是在一個爆火遊戲之後,產生的一個龐大群體鏈。而這龐大的群體鏈是產生問題的根源所在!試想一下,哪種玩家讓人討厭、更甚是不齒?
開外掛的、騙子、噴子、鍵盤俠、雲玩家、惡臭遺老、嘴臭原住民,這些全部當代網路賦予他們的稱呼,無窮的表達了作為一個"玩家"的憤怒。在筆者看來,這些更是群體鏈的崩塌和網上平臺戾氣的溢位。
首先請大家明白一個事實,就是玩家的第一目的是什麼?
是玩!
那麼在這個基礎上,怎麼玩不是玩呢?為何非要建立在傷害他人的基礎上呢?如若一個群體的大環境就是如此,只能說遊戲病態了,遊戲裡的玩家病態了。可如果這部分人只是一小撮,為何上面提到的那些"威名"如雷貫耳?
如何合理的構築群體鏈?
很簡單,作為一個網民、玩家,請收起自己的戾氣,無論是遊戲也好,某些圈子也罷,網路不是法外之地,傷害他人如若可以給你帶來快樂,無論從任何層面出發,那麼別上網了,建議去看醫生。
最後談幾句
近些日子只能說有些憤慨吧,也許跟我比較年輕氣盛有一定關係,所以這篇文章以雜談的一個形式寫了出來。既然是雜談,我們們再談談開始的問題,"湧入派"對遊戲環境到底有沒有影響。
從理性角度出發,肯定是有的。畢竟一個基數的貿然增加,肯定會對原有的"遊戲社會結構"產生衝擊。
從感性角度出發,作為一個核心玩家,例如dota2,我當然是期望這遊戲火起來,不被人稱呼為DEAD GAME,無論是什麼玩家我都可以接受。
哪種想法都好,本質上對於環境衝擊要按照湧入的數目而定,原住民還是不要產生迷之優越感,新人也不要太跳。平時一些喜歡跟風的朋友,也希望能在加入到一款遊戲之前,深度瞭解一下這款遊戲,不要因為盲目跟風,而破壞了自己的好心情,也破壞了別人的小集體。
當然這裡指的案例還是那些打不過就開掛的人,我相信無論哪款遊戲都歡迎和諧有愛的玩家。
暴戾恣睢永遠不是現代生存法則之一,到了任何圈子都一樣。
作者:七雨的遊戲作文
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