2000萬美元,谷歌Stadia伸手跟育碧買遊戲版權
近日,Bloomberg News遊戲媒體人Jason Schreier在一篇報導中表示,谷歌Stadia斥資數千萬美元購買育碧和Take-Two等大牌廠商旗艦作品,如《荒野大鏢客:救贖2》《NBA 2K20》等。
具體到某些專案金額上,Jason Schreier在個人Twitter上透露到,谷歌向育碧支付2000萬美元以移植《Assassin's Creed》(刺客信條)和《The Division》(全境封鎖)。
值得提出的是,該訊息距離谷歌叫停SG&E(Stadia Games and Entertainment)兩大工作室自研遊戲專案僅有一個月。
從某種角度上來講,這與谷歌轉向深耕Stadia雲遊戲技術及深化合作夥伴間關係的遊戲戰略相符。
Jason Schreier認為,Stadia有很多問題,但其致命缺陷是營銷。在其看來,如果Stadia不是一開始就承諾成為“遊戲的未來”並試圖立即採用Xbox / PlayStation模式,或許今天會有不一樣的故事。
誠然,從Google Stadia現狀來看,這與Google Stadia負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)所講的“遊戲的未來”的確有著較大差距。
Jason Schreier在報導中提到,據兩位訊息人士透露,由於玩家普遍對Stadia感到失望,Stadia手柄銷量和月活躍使用者數量都遠遠沒有達到谷歌設定的目標。
這對於試圖顛覆整個遊戲行業的Google Stadia來說,不啻於一場失敗。
Stadia首戰告負幕後故事
對於谷歌這種沒有強大遊戲基因的科技巨頭來說,最初佈局遊戲行業的一些做法著實過於高調,也與其傳統不太符合。
從產品推出模式來講,谷歌傾向於推出只有基礎功能的產品版本,而後試圖通過邊測試邊推動使用者量增長。
但在Stadia專案上,谷歌在正式上線前就圍繞Stadia進行高調宣傳,並承諾將為玩家提供高質量遊戲和富有創意的功能,允許玩家在安卓智慧手機或(通過Chromecast)在電視上游玩。甚至對標PlayStation、微軟Xbox等主機遊戲大咖。
從後續表現來看,正如市場研究公司NPD集團分析師馬特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)所說:“谷歌在Stadia釋出前和正式上線時向玩家傳遞的資訊並不一致”。
這主要體現在兩個方面:遊戲庫內容豐富度不足;商業模式不受使用者青睞。
皮斯卡特拉表示,其它平臺每年會為玩家提供數百款遊戲,Stadia每年上線的新遊戲卻不到80款。誠然,兩年過去,Stadia 帶來了《獸人必須死 3》《流浪者》等第三方獨佔遊戲,但仍未推出一款由 Stadia 製作的第一方獨佔遊戲。
“遊戲平臺的生存或死亡往往取決於是否為玩家提供獨佔內容。”Jason Schreier在其報導中說到。
這也是當初哈里森招募《刺客信條》之母”的著名美女製作人婕德·雷蒙德,並組建谷歌自研遊戲第一方工作室SG&E的原因所在。
可惜,玩家等不到 Stadia 製作的第一方獨佔遊戲了。
美國當地時間2月1日,Kotaku報導稱,谷歌將關閉位於位於蒙特利爾和洛杉磯的兩家工作室。哈里森也在官方部落格中證實這一訊息。他聲稱,除卻已確定排期的遊戲外,谷歌不會進一步投資內部團隊SG&E(Stadia Games and Entertainment)工作室。
商業模式方面,Stadia要求使用者單獨購買每款遊戲的打法,相比Xbox Game Pass等一次訂閱就能暢玩所有遊戲的服務,並未得到眾多青睞。
Stadia 入門價格並不低,每月大約 10 美元。支付 130 美元可獲得 Chromecast、手柄以及三個月 Stadia 服務,遊戲需要單獨購買,而競爭對手Netflix、Xbox Game Pass 推行打包訂閱模式。價格上沒有明顯優勢進一步削弱了谷歌雲遊戲的吸引力。
“沒有人想在Stadia上獲取跟Ouya(Ouya是基於Android 4.0系統的開源遊戲主機系統)一樣的遊戲體驗。”一位Twitter網友有些抱怨地說到。
總的來說,自2019年11月19日正式上線以來,Google Stadia因定價高、遊戲內容單薄、缺少獨佔大作,遭致玩家大量差評。這也導致Stadia手柄銷量和月活躍使用者數量未能達到谷歌既定目標。
什麼造就了今天的Stadia
“哈里森將Stadia定義為一個傳統遊戲平臺,儘管這種思維方式與谷歌的信條‘think big but start small’完全不符。”Jason Schreier在報導中如是寫到。
作為來自傳統遊戲行業的一員,哈里森曾供職於索尼和微軟,參與了PS3和Xbox One主機的釋出。2018年,哈里森加入谷歌,擔任Stadia部門副總裁。
跟雷蒙德專注遊戲不同,哈里森一直鍾情於合作。
此前,在回應叫停Stadia第一方工作室時哈里森就曾表示,從0到1開發遊戲需要花費大量時間及金錢,成本呈指數級上升。Stadia 的重點是深耕雲遊戲技術以及與合作伙伴間的關係。
他認為,雖然內部工作室被解散,但是 Stadia 平臺將保持運營,開放給玩家,不過 Stadia 要轉而為外部開發者和開行商提供技術支援。
簡而言之,Stadia 依然沒有放棄雲遊戲的業務,只不過它再也不想成為一家遊戲公司了。
而這或許也只是谷歌針對Stadia現狀的一種說辭罷了。
在Wired的一篇報導中,Stadia一名現任員工就表示:“我懷疑Stadia領導層對他們所從事的工作,並不是很瞭解,以至於做出無法兌現這些承諾”。
首先,Stadia本身只是眾多雲遊戲平臺之一,其面臨與亞馬遜,Facebook,微軟等眾多科技巨頭的激烈競爭。
此外,如果 Stadia 未來作為一種單純的雲服務,提供給第三方遊戲開發者。那麼它對比微軟 xCloud,Steam,Epic Games,對普通玩家來說,Stadia 剩餘優勢只有“便捷”,優勢甚微。
且與微軟不同,雖然 Stadia 也出了配套手柄,但谷歌並未深耕主機領域,硬體市場處於劣勢。其更應該是以手機、電視、平臺等多終端接入,使用者在 Chrome 上搜尋一款遊戲,就能即點即玩為核心特色。
此外,Google 也曾給玩家描繪了一個美好的暢想,號稱要將YouTube、谷歌瀏覽器、安卓整合成雲原生場景。不過,這種做法在很多行業人士看來,是缺乏持續性優勢的,核心原因在於缺乏遊戲內容。
Stadia多位員工向Wired表示,Google進行了大量投資並大肆招募,但它似乎永遠也無法將精力集中在遊戲開發上。
如果說組建第一方工作室費時費力,那麼依靠收購、資金扶持,包括低成本遊戲探索新制作形式也未嘗不可。
當下Stadia“自斷一肢”,拋棄自建遊戲工作室跟雲遊戲平臺兩條腿並行策略。這難免會讓市場猜測谷歌內部對雲遊戲發展轉向保守。
現如今,谷歌斥巨資購買版權,這條路會走通嗎?時間會給我們答案。
來源:競核
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