單機遊戲會和單機一起消失嗎?——由谷歌Stadia談起
除了對已有內容的高效運算和分發,未來雲遊戲也必然對內容創作本身產生深遠影響。
諸位玩家朋友,“I have a plan”,讓我們假設這樣一種遊戲合集,它不同於廠商的懷舊精選,或者按照某個主題概念打包銷售的促銷活動,而是從多款遊戲中各提煉出特定的一部分內容,組成如《魂》系列最“卑鄙”的十場BOSS戰,或者《如龍》歷代88款小遊戲合集等,就像我們如今非常熟悉的數字音樂“歌單”那樣,專門提供給雲遊戲平臺上那些對遊戲感興趣但又不想從頭到尾玩完整個遊戲的訂閱使用者。
讓我們看看要實現這個“該死的”計劃,都需要哪些必要的準備
雖然聽起來不對味,甚至有褻瀆單機遊戲完整性神聖性的嫌疑,但谷歌的Stadia允許其使用者在觀看直播過程中隨時接入遊戲的功能設計,卻為重新拼接傳統單機提供了某種技術手段,畢竟這隻需要主播在幾款準備好專門存檔的遊戲間來回切換就可以了。
至於說類似假設發生的可能性,以及如果發生將會產生怎樣的後果,則是本文接下來想要和諸位探討的事情。
“這世界在變,這世界總是在變”
形式改變內容,就像事情改變人
遊戲形式可以看做是軟硬體載體、分發售賣渠道和玩家與之互動行為的總和。從歷史上看,遊戲內容受到遊戲形式影響而做出的改變非常顯著。
當初放置在公共場所的街機以短平快的高難度遊戲為主,因為這樣可以獲得理想的投幣率,為安置該機臺的商家創收;當家用機普及,尤其是在任天堂對遊戲要求更加精益求精的FC誕生之後,遊戲從喧鬧的公共場所進入到居家的私人空間,才有了長篇小說一般的《勇者鬥惡龍》;小孩子們會把GB帶到學校和朋友們交換《精靈寶可夢》,而《怪物獵人》的PSP攜帶版則激發出“面聯”這種社交性質的玩家文化,兩款遊戲一前一後,皆因迎合了掌機形式創造出的特殊應用場景而獲得了空前成功;網際網路催生了網路遊戲,從單機到網遊的轉型很大程度上奠定了如今中國遊戲市場的運作思路和群眾基礎;智慧手機讓遊戲玩法更機械的同時其內容呈現的方式也變得愈發貪婪;Wii和微軟kinect上面都誕生了大量體感遊戲。以上種種,都可以看做是過去三十多年時間裡,遊戲形式對於遊戲內容的影響直至改變。
WiiU的內容和形式就不是很匹配
在這個物競天擇的過程中,一些遊戲型別也漸漸遠離了舞臺的中央,比如街機時代火爆的STG和格鬥遊戲,體感流行時的各種張牙舞爪,NDS的《摸摸瓦里奧》和《應援團》,隨著形式的退場,這些內容也難免遭遇不同程度的流失,同時有些內容又被新的形式捧到了前臺,例如MOBA與電競主流化,“吃雞”遊戲與視訊直播行業,形式的外延隨著內容豐富而不斷擴充套件開來。
當年為了練習背版,我會把彈幕畫在紙上以加深記憶
雲遊戲作為一種形式,絕不僅僅是對已有內容的非本地運算和產品二次分發,尤其谷歌在Stadia的釋出會上帶來了接入方式上的改變。玩家,或者更準確說是使用者,可以在觀看直播時選擇是否加入其中,這種形式毫無疑問匹配了那些觀賞性高、易傳播且容易激發觀眾參與感的遊戲,谷歌投資的自研遊戲,很大機率將會具備類似當初《Wiisport》和《塞爾達傳說黃昏公主》的性質(注意是功能上的“性質”而不是玩家體驗到的“素質”),致力於引導直播觀眾更多參與遊戲,直播效果被正式納入遊戲內容創作的議題。使得就像老舊店鋪的改造往往會從對門面的重新裝修開始,然後再改變店內的商品與陳列,以迎合新的消費者。
只不過在此之前,谷歌有多大把握讓雲遊戲從實驗變成普遍呢?
谷歌的一小步,會是遊戲產業的一大步嗎?
差一點你就能看到全世界的書
1996年,當谷歌還在“車庫”裡的時候,其創始人拉里·佩奇(Larry Page)便有了“發展技術,建立一個統一的數字博物館”的想法。2002年,佩奇帶著這個想法造訪了自己的母校——密歇根大學,提出把校園圖書館藏書一本本進行逐頁掃描,完成數字化儲存,併為之建立專門搜尋引擎的“海洋計劃”(Project Ocean)。2004年,該計劃正式進入執行階段,除了密歇根大學外,谷歌還與哈佛、牛津、史丹佛、紐約公共圖書館在內的多家圖書館展開合作,將各家的館藏圖書,也就是人類塵封在書頁間幾千年的文明一車車運到為專為改計劃改造的掃描中心。
拉里·佩奇
然而如果按照當時已有的書籍掃描技術,光是數字化密歇根大學的七百萬冊館藏圖書就需要大概一千年時間,所以谷歌專門成立了由五十名全職工程師組成的科研隊伍對圖書掃描器進行專項研究,設計出價值一千多美元的光學器材,該器材結合完善的識別軟體,不僅能識別書中的文字,還可以高效轉錄出書中來自不同年代的插圖和表格,並從搜尋引擎的角度進行一系列相關演算法排序。也就是說除了單本書的完整內容拷貝以外,真正建立起書與書之間的搜尋關聯,相信凡是曾捧著一大堆書並試圖從中尋找歸納資訊的朋友一定會對這項功能格外垂青吧。包括亞馬遜根據使用者瀏覽過的書籍進行相關推薦,從而延展出整個知識脈絡的功能,遵循的也是類似的邏輯。
就這樣,從2004年開始,經過十年時間,花費四億美元(包括光學掃面軟硬體的研發,升級和維護,圖書的運輸,錄入和保管等等)之後,谷歌建立起了總計兩千五百多萬本書的龐大資料庫,既然雲已經積累到了足夠的量,接下來就是建立網路搜尋與查閱終端,為全世界已經通網的地方降下知識的甘露了。
村裡沒網?請看谷歌用高海拔氣球給非洲老鐵通網的“瘋狂氣球計劃”
然而這項巨集偉的,看起來對於人類過往文明的繼承與傳播有百益而無一害的海洋計劃卻也到此為止了。因為各路作家和出版商認為谷歌未經他們同意“洗劫”圖書館的行為屬於“大規模侵犯智慧財產權”,類似科技公司對於智慧財產權的傷害最早可以追溯到自動鋼琴上的打洞紙卷。
自動鋼琴的打洞紙卷——來自《西部世界》片頭
谷歌方面顯然對此有所準備,經過反覆協商,出臺了名為《谷歌圖書搜尋修正協議》的檔案,該檔案致力於在谷歌的內容提供,作家和出版商利益,已絕版圖書展示,使用者權益等方面達成共識,可本應是該計劃最大受益者的學者和愛好者們嗅出了其中危險的氣息,他們發現這個有史以來最大的圖書館很可能將是一個被巨型壟斷公司負責經營的圖書超市。作為競爭對手的微軟和亞馬遜此時也站出來針對谷歌壟斷行為施加輿論壓力。最終,谷歌付出的時間和金錢雖然為其換來了五六十個BP大小的館藏圖書資料,但這些資料卻不能公開。
如今的Stadia也將面臨友商的前後夾擊
整個“海洋計劃”彷彿“野心勃勃——全傾全力——計劃告吹”這一谷歌失敗模式的經典案例,可也傳遞出了谷歌自始至終致力於“讓全世界的資訊有序,並且跨國界地流通和發揮作用”的老派作風。如今,谷歌投入更大的力度在遊戲行業,這次將不會再有“明知故犯”的法律問題,谷歌卻依然有強大的資金和技術實力將盡可能多的遊戲納入自己的雲計劃版圖,甚至是微軟在前,亞馬遜在後的競爭背景也和“海洋計劃”類似。夭折的“海洋計劃”雖然未涉及到形式對內容的影響,但如今輕小說,網路文學的普及某種程度上已經完成了閱讀形式對傳統圖書內容的改造。
接下來,當我們啟動客戶端就能玩到全世界遊戲的時候,遊戲將會做何改變呢?
雲遊戲好玩嗎?
谷歌Stadia著重強調了將直播作為接入口的重要性,希望以此吸引並轉化更多潛在使用者拿起手柄成為玩家中的一員。此前,Twitch已經在2017年開通了“預付費遊戲銷售功能”,允許主播在直播間以購買連結的形式出售所玩遊戲,這項功能的商業邏輯在於通過KOL的號召力,將觀眾在觀看直播時產生的購買慾以最快速度轉化為讓遊戲廠商肉眼可見的實際銷量。
Twitch當年算是邁出了半步,如今Stadia則站在了起跑線
當然,Stadia在這方面顯然要更快,因為它省去了購買-支付-安裝的分發環節,(在理想的技術環境下)實現了所見即所得,使用者也可以直接在旁觀者和參與者兩種身份之間無縫切換,選擇自己認為合適的時刻介入或離去,從形式到內容,遊戲也可能會產生三種新的變化:
“歌單型”遊戲的誕生——就像本文開頭所想象的那樣,因為“隨時進入”成為一種可能,這就意味著有備而來的主播們可以對遊戲庫進行精挑細選,事先準備好多個遊戲精彩段落,吸引觀眾加入其中,四十分鐘之內帶領玩家觀眾們一口氣完成“奎託斯手撕眾神”、“李三光槍鬥喪屍”、“GTR彎道漂移”的“刺激時刻”。而即便是一些玩家朋友,恐怕也不會介意跳過JRPG“磨磨唧唧”的開荒階段,在瞭解前期故事梗概的情況下以相對豐富的資源開始自己的冒險。這就好比如今音樂播放軟體中大量生成的自定義歌單對於傳統概念專輯的改變,很多人雖然在聽david boiwe,但相比50年前,新聽眾所接受的大都是由金曲組成的推薦歌單,卻難以體會到《low》作為bowie經典概念專輯的完整藝術價值性。
傳統的概念專輯在歌曲排序上很有講究
MOD之死——作為PC遊戲極客精神流傳至今的優良傳統,MOD有可能將會滅絕,因為雲遊戲勢必將接管玩家原先的幾乎一切本地內容,中文補丁廠商不給的話就是沒有,說你“死”你就一定不能是“菜”,“少女卷軸”更是免談。殺死外掛固然值得敲鑼打鼓,但同樣的技術也會用來對遊戲進行實時監控,廠商再也不用操心自家角色光著屁股在遊戲裡走來走去了。
車到山前必有路,有路必有托馬斯小火車
終結一切遊戲的遊戲——就像《頭號玩家》裡面的“綠洲”,這個感動玩家的壟斷型超級客戶端,徹底抹平了遊戲和平臺之間的距離,平臺從入口變成了遊戲本身,谷歌在資訊搜尋方面的強大實力和深厚經驗可能會把其平臺之上的所有遊戲打碎並重組為全新的“物種”,你不需要搜尋某一代《使命召喚》,你只要輸入“打槍”,就能從切爾諾貝利一路打到蟲族大本營,使用者的個人體驗將超越單一作品的內容,成為平臺持續輸出的精神食糧。
當然了,在這些猜想實現之前,雲遊戲平臺還將面對一項腳踏實地的現實任務——業績。
屠龍勇士會變成惡龍嗎?這集我好像在哪看過
當雲玩家看著螢幕時,誰在看著雲玩家?
基於訂閱制服務的雲遊戲將是對遊戲粘性和玩家耐心的極大考驗。
遊戲的粘性包括內容和數量兩個方面,內容方面,可以參考美劇的量產模式,一部劇集在獲得觀眾的喜愛之後,只要版權或者主創不到期、不缺席,那麼往往就會一路接著拍下去,以此來留住那些對該劇感興趣的訂閱使用者,所以即便學院派的影像藝術家們各種不爽,依然不能阻止NETFLIX在流媒體上的持續燒錢。
對於我們來說暫時“看得見卻摸不著”的網飛
迪士尼收購福克斯這件事上,雖然我們的目光都集中在了《X戰警》,《阿凡達》上面,但實際上福克斯成熟完善的線上視訊業務也是迪士尼非常看重的一項戰略性資源。同樣,雲遊戲平臺對於服務型遊戲也會有更多的依賴,因為這類遊戲在吸引非玩家使用者上比起傳統單機遊戲來更符合持續訂閱的標準。況且從開發角度來說,《輻射76》和《聖歌》對比《全境封鎖2》之間的距離,明顯小於《墮落之王》對比《黑暗之魂》之間的距離,前面一種可以通過技術補強、經驗積累、少犯錯誤,版本迭代進行完善,而後一種更像是“莫扎特與薩列裡”之間那種因上帝造物時的偏頗所產生出的才華鴻溝。
初代的磕磕絆絆,換來了《全境封鎖2》的“熟練”
除了單獨遊戲在內容和玩法上的粘性以外,遊戲庫的數量也是吸引訂閱使用者的重要指標,XGP便是眼前一個正不斷髮展壯大的例子,那些期初因為個別遊戲而決定訂閱該服務的玩家,會衡量遊戲庫中其他遊戲和更新內容,以決定自己是否持續訂閱。比如我最初為了補課《戰爭機器》訂閱了XGP,又在看到《阿克漢姆瘋人院》和《古墓麗影暗影》選擇了繼續留下來。
對於需求較為寬鬆的普通使用者來說,XGP絕對算得上是物美價廉
另一方面,玩家對遊戲的關注度將會因為平臺內容的多樣進一步被分散。試想一下,當一名博愛型玩家面對200塊錢包月的steam時,一個月內他踏踏實實通關一款遊戲的機率會有多大?或者谷歌Stadia有朝一日也能擁有類似“海洋計劃”的浩瀚資源,並將其打包擺在訂閱使用者的面前,我們又是否會沉迷於選擇這件事情本身呢?雲遊戲和訂閱制的組合,使得玩家不再受限於購買成本,只要看到新的或者其他感興趣的遊戲,立刻就可以轉移陣地,頻率之高恐怕不亞於我們昔日使用電視遙控器在各個頻道間進行蜻蜓點水,而這一切或旁觀,或參與,或淺嘗輒止與,或半途而廢,或不離不棄的種種選擇,都將匯聚在雲遊戲的資料終端。
而所有這一切,又是為了什麼呢?
參考文獻:《“所有圖書館”失敗了》,作者詹姆斯·薩默斯,翻譯李靜雲收錄於《讀庫1704》新星出版社
作者:鐵士代諾201
來源:網易愛玩
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62556623
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