距離《荒野大鏢客2》上市已經過去了一段時間,不知道讀者朋友們是不是還在沉迷騎馬看風景修建營地不能自拔。這款遊戲之所以如此火爆,很大一部分原因在於從情節設定到畫面質量帶來的真實感。這種透過視覺不斷追求真實感的方式也導致了近幾年來,3A大作對於硬體的要求不斷提高。
不過視覺並不是追求真實感的唯一途徑。
在最近的CES上,遊戲外設廠商Razer推出了一套名為Hypersense技術體系,將觸覺反饋以震動的形式引入到滑鼠、耳機、鍵盤甚至電競椅之中。舉例來講,就是在FPS遊戲中,使用者開了一槍後,滑鼠、耳機、鍵盤和椅背會一齊震動,模擬出開槍時的“後坐力”。
而這已經不是“震顫感”第一次出現在遊戲外設中了。
震動的二十年
第一次將震動引入遊戲外設的,是1997年索尼為PlayStation推出了帶有震動功能的手柄,一時間吸引了很多遊戲廠商,配合推出相關功能。也從此開啟了遊戲外設的“震動之旅”。
一般來說,外設的震動在遊戲過程中會起到以下幾個作用。
首先是配合遊戲中的打鬥過程帶來打擊感,例如開槍時、刀劍砍到敵人身上時,手柄(或滑鼠)的震動可以模擬武器的手感。
同時外設震動還有配合遊戲情節烘托氣氛的功能,例如在一些互動電影中,當情節開始緊張起來,手柄會模擬心跳加速的頻率震動。
當然在一些舞蹈、音樂類以及體感遊戲中,手柄也會跟著鼓點震動,有增強音樂節奏感的作用。
最近幾年以來,這種震動模式同樣也被引入到一些手機中。但除了幾款和廠商有深度合作的遊戲以外,大多數遊戲的震動模式是伴隨音樂而來的,基本上沒聲兒不震、小聲兒小震、大聲兒狂震。
其實玩家們早開始對這種套路式的震動無感,在一些手遊論壇中甚至還有玩家為不能關閉震動功能而感到苦惱。對於Razer這次推出的Hypersense,人們也評價不一,可能不像廠商想象中那樣興奮。
遊戲中的第三感有多重要,《頭號玩家》已經告訴了你
既然如此,為什麼外設廠商和遊戲廠商們還對震動模式如此執著呢?
其中很大一部分原因,是因為外設的震動是調動遊戲第三感官的最好方式。
一直以來,遊戲都在透過視覺和聽覺來調動我們的感官。而這兩種方式的發展空間也在逐漸縮小,大作們的研發週期越來越長、越來越吃顯示卡、吃CPU、吃耳機,遊戲廠商們打動玩家,以及玩家被打動的成本都在直線上升。
這時外設的震動,則可以調動起玩家的第三種感官——觸感。
就拿震動來說,震動的背後其實表達的是“力反饋”。我們在現實世界中,時時刻刻會感受到力的作用,拿起一樣沉重東西時感受到的阻力、用手碰撞牆壁疼痛時感受到的反作用力、坐雲霄飛車顛簸時感到的失重力……
而力反饋的概念最開始來源於軍事和醫療,在醫生進行模擬手術訓練時加入對軟組織變化狀況和器械受力程度,從而讓模擬手術更接近軍事環境。如果我們在遊戲中能夠透過感受到行動所帶來的力反饋,遊戲的真實感和沉浸感將大大增強。
尤其對於最講求真實感的VR遊戲來說,沒有力反饋會讓整個遊戲體驗大打折扣。理想的力反饋狀況,其實在電影《頭號玩家》中已經描繪的很清楚,透過皮膚衣和手套一類無感式的裝置,甚至連玩家之間彼此的觸碰都能傳達出來。
構建真實世界,除了震動還有這些方法
很可惜的是,現如今以Oculus為代表的較成熟的娛樂VR裝置,都仍然在以手柄的震動來模擬力反饋。頂多加入陀螺儀,讓震動模式配合玩家手部運動,感覺更加細膩。
但從當前的研究方向來說,未來力反饋可能會以以下幾種模式出現在遊戲中:
·機械外骨骼
雖然聽起來很荒謬,但的確很多企業將機械外骨骼當做力反饋的解決方案。上圖就是一家名為AxonVR的公司推出的概念圖。在他們的設計中,機械外骨骼一方面可以對玩家的手部運動加以阻力,例如玩家需要搬動一塊石頭時,機械外骨骼可以做出和玩家運動方向相反的運動,讓使用者感受到“沉重感”。
同時在高階版本中,機械外骨骼在腰部還和機械手臂相連,透過將玩家舉起放下,再配合機械外骨骼的運動,甚至能模擬出“吊威亞”時的失重感。
不過看看這套裝置也知道,這種機械外骨骼方案造價非常昂貴、難以攜帶還特別佔地方,未來恐怕很難進入大眾消費視野。
·肌電訊號
相比之下,肌電訊號顯然是一種更輕量級的解決方案。德國Hasso Plattner學院人機互動實驗室就推出了一套名為Impacto的解決方案,這種解決方案將電極整合在VR頭盔中,當遊戲中出現撞擊時,電極可以向人體四肢肌肉傳送訊號形成刺激,讓玩家感受到“觸碰感”。
但顯然我們對於肌電訊號的控制能力還不足夠,最多能夠實現對人體某一部分皮膚形成刺激,基本只能算是個手柄震動的Pro版本。在遊戲中NPC和你握手,你的手心微微一震;敵人打了你的左腿,你左腿微微一震;炸彈爆炸把你炸翻,你虎軀微微一震……在整個肌電訊號應用發展更完善前,它對於遊戲的作用也相對有限。
·超聲波技術
要說科技感最強、最硬核的力反饋技術,一定非超聲波技術莫屬。在2018年的CES上,一家名為ULtrahaptics的企業就推出了他們的超聲波力反饋方案,這種非入侵、非接觸式的方法以空氣為介質,用聲輻射力觸發皮膚中的機械敏感性觸體,進而使人產生觸覺。這樣一來使用者不需要佩戴沉重的外設,AR、VR都能用這種技術配合產生觸感。
但問題是這種形成聲輻射力的技術實在太複雜,目前來看並不適用於遊戲這樣複雜的環境。而且一旦有衣物布料進行阻擋,聲輻射力就會被極大地削弱。
不過除了技術本身之外,身為玩家想要利用上力反饋更多的還是需要外設廠商和遊戲廠商的通力合作。不然就又會像手遊的震動模式一樣,給玩家帶來很多無意義的觸感。當然,力反饋中做的最好的,也是專門為賽車推出的方向盤外設,透過方向盤和油門的阻力來模仿汽車的駕駛感。
或許等未來上述提到的某一種力反饋技術真正成熟、開始走向市場了,才會有很多配合這種技術的遊戲蜂擁而來。等到那一天,常備玩家們掛在嘴邊的“XX不是一款遊戲,而是一個世界”會真的實現。