上線兩月iOS收入超5500萬,這款“彈幕射擊”手遊咋做到的?
國慶前夕,一款不那麼熱門的休閒遊戲於iOS暢銷榜完成了一次脈衝,一度飆升到了TOP15的高位,它就是今年8月上線,由心光流美旗下貓戲法工作室研發、雷霆遊戲發行的彈幕射擊手遊《飛吧龍騎士》。
一直以來,“彈幕射擊”在手遊領域都是一個比較冷門的賽道,除了早年間騰訊旗下的《雷霆戰機》、《全民飛機大戰》曾有過亮眼表現之外,各大榜單頭部幾乎鮮有這類產品出現,但這一次的《飛吧龍騎士》似乎有些不一樣。
據GameRes觀察,該作自今年8月11上線以來,不僅初期登上了iOS免費榜TOP1,且此後大部分時間都穩定在暢銷榜TOP20-TOP50之間,直至國慶前再次爆發。
據七麥資料估算,上線兩月以來,該作iOS收入 7595121美元(約合人民幣5547萬),倘若再加上難統計的安卓流水,流水破億不無可能,對一款彈幕射擊遊戲來說,這樣的表現已經相當亮眼。
國慶期間,GameRes也深度體驗了一番這款遊戲,其間確實觀察到了不少值得稱道的閃光點,那麼該作究竟是憑藉哪些特質,成為了“彈幕射擊”領域少見一匹黑馬?
由內自外全是“差異化”,一個彈幕射擊賽道的“異類”?
一直以來,彈幕射擊產品的題材選擇,似乎始終沒能跳出“戰機”的怪圈,時至今日,在TapTap、好遊快爆等渠道搜尋“飛行射擊”、“彈幕”等相關標籤,映入眼簾的依然幾乎都是該題材產品。
雖說近年來也有像《斯露德》、《交錯殘響》這類二次元風格突出的飛行射擊遊戲出現,但狹義上,它們並不屬於普世認知中“豎屏打飛機”式的彈幕射擊產品。
而在GameRes看來,也正是該賽道題材的長期同質化,變相凸顯了《飛吧龍騎士》題材選擇上的差異化與新鮮感,因為該作的題材創新思路十分討巧,其將傳統的“戰機”轉化為了“飛龍”,併為之匹配了對應的二次元美術風格與奇幻遊戲背景。
雖然這一創新思路並不複雜,但相信在許多從小耳濡目染各類東西方神話故事的國人心中,對於駕馭龍族於九天之上激戰群魔,大抵都有一種根植於內心深處的嚮往,而這種擺在明面上的題材優勢,大機率對其營銷側提供了不小的幫助,也使之更容易觸達與轉化年輕使用者。
在皮相上形成差異化優勢之餘,該作甚至在核心上對“彈幕射擊”的底層玩法機制也進行了一番迭代革新。
眾所周知,傳統“彈幕射擊”遊戲的核心體驗是“射擊+閃避”,快感主要源於在密集彈幕間靈活穿梭,見縫插針進行射擊這一套連續性動作。
由於這套玩法體系十分考驗玩家眼手腦間的協調性,“彈幕射擊”遊戲一直都是操作難度較高的一個品類,易上手、難精通的特性,也使之在手遊時代始終難以抬頭。
但這一次不同的是,《飛吧龍騎士》嘗試改變了彈幕射擊的底層機制,在“射擊+閃避”間穿插進了“吞噬”這一行為,玩家可以吞噬子彈,並將之轉化為龍焰等特殊攻擊手段進行強度更高的反擊。
GameRes認為,“吞噬”這一機制的加入頗有新意,因為其顛覆了以“躲避”為主的彈幕射擊對局生態,透過玩家提供一套更簡單實用的反制手段,大幅削弱了非高玩使用者的挫敗感,相比傳統彈幕射擊遊戲來說,更容易留住泛大眾玩家。
還值得一提的是,從中期開始怪物的攻擊手段會漸漸變多,只有“紅色子彈”可吞噬的細節設定,又決定了該作沒有從“躲避”這一個極端,直接跳到“吞噬”另一個極端,反而形成了一種體驗上的平衡感,使遊戲體驗更加有趣。
作為一個牽扯到品類底層機制的革新,“吞噬”對《飛吧龍騎士》來說意義非凡,因為我們也能看到該作在整個內容玩法架構上,其實都圍繞著“吞噬”在做文章,並在邏輯自洽的前提下,融入了時下熱門的roguelike要素作為添頭。
譬如每一次闖關玩家都能在飛龍升級後,進行“roguelike三選一”式的BUFF選擇,而且在每一次擊敗關卡精英、首領怪物後,一個隨機BUFF獎勵也都會伴隨著一段“吞噬”的動畫給到玩家——不斷吞噬其他生物進化自己的飛龍,其實也是貫穿遊戲始末,推動劇情章節不斷向前的主旋律。
這一系列設計的遊戲外對映,則是該作遍佈全網的宣發物料,都在將“吞噬進化”這一作為核心賣點進行反覆強調,同時諸如“吞吞吞,biu——biu——biu”這類魔性口號,也都反覆出現在各種營銷素材中。
坦白講,這不禁讓筆者聯想到了前些年在買量市場異常活躍,可惜都是掛羊頭賣狗肉的“鯤遊”。
在玩法迭代的同時,還能同時找到了與之相匹配的“流量密碼”,不得不說,《飛吧龍騎士》較為出彩的市場表現著實有跡可循。
除了由“吞噬”延伸而來的核心玩法之外,該作還有放置收菜、日常裝備本、類爬塔等較為傳統,主要為“養成”服務的一眾外圍玩法,這裡就不展開贅述了。
相比這些來說,該作更讓GameRes眼前一亮的,其實是一系列不那麼起眼的細節設計。
細節致勝?增加關卡變數賦能遊戲長線新鮮感
一陣子體驗下來,筆者十分清晰的一個感受,就是《飛吧龍騎士》著實下足了功夫去打磨關卡、怪物這些細節設計,因為它們呈現出了既往彈幕射擊遊戲中並不多見的風格化、多元化特徵。
以主線關卡為例,每一章的戰鬥都以冒險劇情主線為依據,聚焦於一個特色區域展開,戰鬥場景也從冰川、靈山開始,逐漸延伸到沙漠、魔法森林、魔法之城等新區域,風格化特性顯著,且品質精細的場景設計,使玩家每每都能在感官層面領略到足夠的新鮮感。
在此基礎上,每一章的怪物形象與技能設計,也都高度貼合區域風格,比如在冰川時玩家面對的大多都是企鵝、冰蟲等怪物,部分還有獨特的“冰凍”機制。
處於該狀態下的怪物,不僅等於有兩條命,且在冰塊被擊破前釋放的都是無法被“吞噬”的冰霜攻擊。
又比如說在場景風格較為陰森的魔法森林,不但怪物設計清一色與大眼蝙蝠、骷髏頭等西方魔物掛鉤,諸如小幽靈這樣的怪物,還被加入了特殊的“隱身”機制,受擊方才顯形的設計倒逼玩家在應對彈幕時還要留心提防他們的位置。
或許這些變數都很零碎,但勝在有持續性,玩家在每個新階段或是不同玩法間,都能感受到由“內容”變化帶動的“體驗”變化,得益於這種細碎的驚喜感加持,再加之多元化日常玩法、密集週期性運營活動帶來的新鮮感填充,該作相比也具備了更為長線的樂趣來源。
甚至從某種意義上來說,筆者認為恰恰是這一系列看上去不起眼的設計,成為了《飛吧龍騎士》很大的一個加分項。
畢竟從品類角度來看,一方面,“彈幕遊戲”的週期體驗往往較為重複單一,新鮮感匱乏容易導致玩家倦怠流失;另一方面,目前主流的以“Roguelike闖關”為核的休閒遊戲,大多數都還是遵循著低成本、短週期研發的原則,更多是透過買量等手段,借高使用者流動性彌補高使用者流失率的缺點,這種研發思路難免會導致素材複用率較高,一定程度上也對遊戲的長線體驗形成了掣肘。
因此,整體來看,像《飛吧龍騎士》這樣同時將兩個短板都進行一定補足的產品,目前還是較為少見的。
當然,之所以選擇花更多的精力去雕琢這些細節,GameRes認為這與《飛吧龍騎士》的產品定位、商業邏輯也有著相當緊密的聯絡。
構建重度RPG式養成體系,藉此打通IAP商業邏輯
從大品類劃分來說,《飛吧龍騎士》隸屬於中重度休閒賽道,而休閒遊戲普遍存在的問題就是變現效率遠不及其他主流品類。
雖有越來越多產品選擇“IAA廣告+IAP內購”結合的混合變現模式,然而休閒遊戲的核心決定了其中大部分遊戲仍舊依賴IAA變現,只有少部分像《彈殼特攻隊》這樣的產品,能夠憑藉爆款效應所激發的大DUA特性,最終獲得令人豔羨的IAP收入。
或許正是基於此,花了大力氣打磨美術與玩法的《飛吧龍騎士》,直接選擇了一套常見於重度RPG的商業化邏輯——“飛龍收集與養成”。
為了在豐富遊戲體驗的同時給予玩家抽卡動力,遊戲將飛龍劃分為了冰、雷、火、毒、風五種屬性,它們還分別擅長符文、龍焰、衝擊波、旋轉球等特化攻擊手段,用於應對不同型別,甚至需要先後出戰的副本,至於裝備、寶物、傳承等數值養成系統自然也一應俱全。
除此之外,不得不說曾經研發過《高能手辦團》的心光流美,始終還是有著一定的二次元情結,其為不同飛龍都繪製了精美的擬人化頭像、皮膚、入場特效等外觀,玩家可以透過升級或是多使用角色解鎖共鳴獲取,類似大多數二次元遊戲都有的“角色羈絆”系統。
在這套成熟的RPG養成體系支撐下,該作的IAP收入也明顯有了保障,譬如此前幾次暢銷榜的脈衝基本都對應著版本、卡池更新等節點,與尤其是這一次流水爆發的核心誘因,深究起來就是受益於其在中秋/國慶大版本推出的新角色(飛龍)——首個東方龍「敖霜」。
長此以往下去,該作的流水曲線大機率也會像許多二次元遊戲一樣,長期呈現出一種日常平穩、偶爾爆發的態勢,實現質量不俗“長線運營”也並非天方夜譚。
結語
梳理下來,如果站在純主觀視角來看待這款產品,筆者認為該作是今年來為數不多的,能讓我覺得“上頭”的中小體量新品,不論是題材、美術的包裝,亦或是在不動搖“彈幕射擊”核心基礎上的微創新與細節打磨,都做得十分出彩,值得從業者進一步推敲與拆解。
同時,該作的初步成功,也折射出了心光流美、雷霆遊戲過硬的研發與發行能力。
尤其是心光流美,要知道其2020年推出的首款自研手遊《高能手辦團》,此前在國內、海外市場就均取得了不錯的成績,此番時隔3年後,隨著市場表現同樣亮眼的《飛吧龍騎士》面世,GameRes認為行業值得給予這家新秀研發商更多的關注與期待。
個人觀點,僅供參考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zstdI5KGncQF48oBMNiBiA
一直以來,“彈幕射擊”在手遊領域都是一個比較冷門的賽道,除了早年間騰訊旗下的《雷霆戰機》、《全民飛機大戰》曾有過亮眼表現之外,各大榜單頭部幾乎鮮有這類產品出現,但這一次的《飛吧龍騎士》似乎有些不一樣。
據GameRes觀察,該作自今年8月11上線以來,不僅初期登上了iOS免費榜TOP1,且此後大部分時間都穩定在暢銷榜TOP20-TOP50之間,直至國慶前再次爆發。
據七麥資料估算,上線兩月以來,該作iOS收入 7595121美元(約合人民幣5547萬),倘若再加上難統計的安卓流水,流水破億不無可能,對一款彈幕射擊遊戲來說,這樣的表現已經相當亮眼。
國慶期間,GameRes也深度體驗了一番這款遊戲,其間確實觀察到了不少值得稱道的閃光點,那麼該作究竟是憑藉哪些特質,成為了“彈幕射擊”領域少見一匹黑馬?
由內自外全是“差異化”,一個彈幕射擊賽道的“異類”?
一直以來,彈幕射擊產品的題材選擇,似乎始終沒能跳出“戰機”的怪圈,時至今日,在TapTap、好遊快爆等渠道搜尋“飛行射擊”、“彈幕”等相關標籤,映入眼簾的依然幾乎都是該題材產品。
雖說近年來也有像《斯露德》、《交錯殘響》這類二次元風格突出的飛行射擊遊戲出現,但狹義上,它們並不屬於普世認知中“豎屏打飛機”式的彈幕射擊產品。
而在GameRes看來,也正是該賽道題材的長期同質化,變相凸顯了《飛吧龍騎士》題材選擇上的差異化與新鮮感,因為該作的題材創新思路十分討巧,其將傳統的“戰機”轉化為了“飛龍”,併為之匹配了對應的二次元美術風格與奇幻遊戲背景。
雖然這一創新思路並不複雜,但相信在許多從小耳濡目染各類東西方神話故事的國人心中,對於駕馭龍族於九天之上激戰群魔,大抵都有一種根植於內心深處的嚮往,而這種擺在明面上的題材優勢,大機率對其營銷側提供了不小的幫助,也使之更容易觸達與轉化年輕使用者。
組隊聯機作戰也是年輕使用者的“心頭好”
在皮相上形成差異化優勢之餘,該作甚至在核心上對“彈幕射擊”的底層玩法機制也進行了一番迭代革新。
眾所周知,傳統“彈幕射擊”遊戲的核心體驗是“射擊+閃避”,快感主要源於在密集彈幕間靈活穿梭,見縫插針進行射擊這一套連續性動作。
由於這套玩法體系十分考驗玩家眼手腦間的協調性,“彈幕射擊”遊戲一直都是操作難度較高的一個品類,易上手、難精通的特性,也使之在手遊時代始終難以抬頭。
但這一次不同的是,《飛吧龍騎士》嘗試改變了彈幕射擊的底層機制,在“射擊+閃避”間穿插進了“吞噬”這一行為,玩家可以吞噬子彈,並將之轉化為龍焰等特殊攻擊手段進行強度更高的反擊。
GameRes認為,“吞噬”這一機制的加入頗有新意,因為其顛覆了以“躲避”為主的彈幕射擊對局生態,透過玩家提供一套更簡單實用的反制手段,大幅削弱了非高玩使用者的挫敗感,相比傳統彈幕射擊遊戲來說,更容易留住泛大眾玩家。
還值得一提的是,從中期開始怪物的攻擊手段會漸漸變多,只有“紅色子彈”可吞噬的細節設定,又決定了該作沒有從“躲避”這一個極端,直接跳到“吞噬”另一個極端,反而形成了一種體驗上的平衡感,使遊戲體驗更加有趣。
作為一個牽扯到品類底層機制的革新,“吞噬”對《飛吧龍騎士》來說意義非凡,因為我們也能看到該作在整個內容玩法架構上,其實都圍繞著“吞噬”在做文章,並在邏輯自洽的前提下,融入了時下熱門的roguelike要素作為添頭。
譬如每一次闖關玩家都能在飛龍升級後,進行“roguelike三選一”式的BUFF選擇,而且在每一次擊敗關卡精英、首領怪物後,一個隨機BUFF獎勵也都會伴隨著一段“吞噬”的動畫給到玩家——不斷吞噬其他生物進化自己的飛龍,其實也是貫穿遊戲始末,推動劇情章節不斷向前的主旋律。
這一系列設計的遊戲外對映,則是該作遍佈全網的宣發物料,都在將“吞噬進化”這一作為核心賣點進行反覆強調,同時諸如“吞吞吞,biu——biu——biu”這類魔性口號,也都反覆出現在各種營銷素材中。
坦白講,這不禁讓筆者聯想到了前些年在買量市場異常活躍,可惜都是掛羊頭賣狗肉的“鯤遊”。
在玩法迭代的同時,還能同時找到了與之相匹配的“流量密碼”,不得不說,《飛吧龍騎士》較為出彩的市場表現著實有跡可循。
除了由“吞噬”延伸而來的核心玩法之外,該作還有放置收菜、日常裝備本、類爬塔等較為傳統,主要為“養成”服務的一眾外圍玩法,這裡就不展開贅述了。
相比這些來說,該作更讓GameRes眼前一亮的,其實是一系列不那麼起眼的細節設計。
細節致勝?增加關卡變數賦能遊戲長線新鮮感
一陣子體驗下來,筆者十分清晰的一個感受,就是《飛吧龍騎士》著實下足了功夫去打磨關卡、怪物這些細節設計,因為它們呈現出了既往彈幕射擊遊戲中並不多見的風格化、多元化特徵。
以主線關卡為例,每一章的戰鬥都以冒險劇情主線為依據,聚焦於一個特色區域展開,戰鬥場景也從冰川、靈山開始,逐漸延伸到沙漠、魔法森林、魔法之城等新區域,風格化特性顯著,且品質精細的場景設計,使玩家每每都能在感官層面領略到足夠的新鮮感。
在此基礎上,每一章的怪物形象與技能設計,也都高度貼合區域風格,比如在冰川時玩家面對的大多都是企鵝、冰蟲等怪物,部分還有獨特的“冰凍”機制。
處於該狀態下的怪物,不僅等於有兩條命,且在冰塊被擊破前釋放的都是無法被“吞噬”的冰霜攻擊。
又比如說在場景風格較為陰森的魔法森林,不但怪物設計清一色與大眼蝙蝠、骷髏頭等西方魔物掛鉤,諸如小幽靈這樣的怪物,還被加入了特殊的“隱身”機制,受擊方才顯形的設計倒逼玩家在應對彈幕時還要留心提防他們的位置。
或許這些變數都很零碎,但勝在有持續性,玩家在每個新階段或是不同玩法間,都能感受到由“內容”變化帶動的“體驗”變化,得益於這種細碎的驚喜感加持,再加之多元化日常玩法、密集週期性運營活動帶來的新鮮感填充,該作相比也具備了更為長線的樂趣來源。
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甚至從某種意義上來說,筆者認為恰恰是這一系列看上去不起眼的設計,成為了《飛吧龍騎士》很大的一個加分項。
畢竟從品類角度來看,一方面,“彈幕遊戲”的週期體驗往往較為重複單一,新鮮感匱乏容易導致玩家倦怠流失;另一方面,目前主流的以“Roguelike闖關”為核的休閒遊戲,大多數都還是遵循著低成本、短週期研發的原則,更多是透過買量等手段,借高使用者流動性彌補高使用者流失率的缺點,這種研發思路難免會導致素材複用率較高,一定程度上也對遊戲的長線體驗形成了掣肘。
因此,整體來看,像《飛吧龍騎士》這樣同時將兩個短板都進行一定補足的產品,目前還是較為少見的。
當然,之所以選擇花更多的精力去雕琢這些細節,GameRes認為這與《飛吧龍騎士》的產品定位、商業邏輯也有著相當緊密的聯絡。
構建重度RPG式養成體系,藉此打通IAP商業邏輯
從大品類劃分來說,《飛吧龍騎士》隸屬於中重度休閒賽道,而休閒遊戲普遍存在的問題就是變現效率遠不及其他主流品類。
雖有越來越多產品選擇“IAA廣告+IAP內購”結合的混合變現模式,然而休閒遊戲的核心決定了其中大部分遊戲仍舊依賴IAA變現,只有少部分像《彈殼特攻隊》這樣的產品,能夠憑藉爆款效應所激發的大DUA特性,最終獲得令人豔羨的IAP收入。
或許正是基於此,花了大力氣打磨美術與玩法的《飛吧龍騎士》,直接選擇了一套常見於重度RPG的商業化邏輯——“飛龍收集與養成”。
為了在豐富遊戲體驗的同時給予玩家抽卡動力,遊戲將飛龍劃分為了冰、雷、火、毒、風五種屬性,它們還分別擅長符文、龍焰、衝擊波、旋轉球等特化攻擊手段,用於應對不同型別,甚至需要先後出戰的副本,至於裝備、寶物、傳承等數值養成系統自然也一應俱全。
擅長衝擊波的UR毒龍
除此之外,不得不說曾經研發過《高能手辦團》的心光流美,始終還是有著一定的二次元情結,其為不同飛龍都繪製了精美的擬人化頭像、皮膚、入場特效等外觀,玩家可以透過升級或是多使用角色解鎖共鳴獲取,類似大多數二次元遊戲都有的“角色羈絆”系統。
在這套成熟的RPG養成體系支撐下,該作的IAP收入也明顯有了保障,譬如此前幾次暢銷榜的脈衝基本都對應著版本、卡池更新等節點,與尤其是這一次流水爆發的核心誘因,深究起來就是受益於其在中秋/國慶大版本推出的新角色(飛龍)——首個東方龍「敖霜」。
長此以往下去,該作的流水曲線大機率也會像許多二次元遊戲一樣,長期呈現出一種日常平穩、偶爾爆發的態勢,實現質量不俗“長線運營”也並非天方夜譚。
結語
梳理下來,如果站在純主觀視角來看待這款產品,筆者認為該作是今年來為數不多的,能讓我覺得“上頭”的中小體量新品,不論是題材、美術的包裝,亦或是在不動搖“彈幕射擊”核心基礎上的微創新與細節打磨,都做得十分出彩,值得從業者進一步推敲與拆解。
同時,該作的初步成功,也折射出了心光流美、雷霆遊戲過硬的研發與發行能力。
尤其是心光流美,要知道其2020年推出的首款自研手遊《高能手辦團》,此前在國內、海外市場就均取得了不錯的成績,此番時隔3年後,隨著市場表現同樣亮眼的《飛吧龍騎士》面世,GameRes認為行業值得給予這家新秀研發商更多的關注與期待。
個人觀點,僅供參考
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