不到兩年連成四款手遊,遊族在日本的閃擊戰

依光流發表於2020-08-27
兩年時間,在日本發行4款產品,不允許失敗,你能做到嗎?

6月份的時候,筆者曾報導遊族在日本市場已經躋身當地發行商Top 20,而根據Sensor Tower今年7月份的資料,這家公司已經持續走高,來到了第15位。

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日本7月發行商排名

原因很明顯,他們在7月份發行的《レッド:プライドァ≈エデン》(暫譯名《伊甸園的驕傲》)取得了不錯的成績,不僅在當地App Store獲得下載榜第1、還闖入暢銷榜Top 10。

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此外,遊族還有暢銷榜Top 20的《華武戰國》(《成り上がり 華と武の戦國》)、暢銷榜Top 30的《塞爾之光》(《ステラアルカナ 愛の光と運命の絆》)和暢銷榜Top 20的《少年三國志2》(《三國志ブラスト-少年ヒーローズ》)。按照日本市場產品規模估算,遊族至少有兩款產品月流水過千萬級美金,另外兩款也應達到百萬級美金的級別。

這家公司從2013年就開始發力出海,隨著戰略上的越發重視,其發行線也鋪遍了全球各個市場,日本正是遊族海外版圖中最後佔領的一塊。

去年1月份,遊族在日本自主發行了《華武戰國》,緊接著在今年上半年連發三款產品。這些產品取得的良好成績,撐起了遊族的市場排名。

尤其值得關注的是,遊族最早發行的兩款產品《華武戰國》和《塞爾之光》,都隨著運營時間的拉長,有了明顯的漲勢。

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《華武戰國》過去1年多的暢銷走勢

僅不到1年零8個月的時間,遊族在日本連發、連成4款產品,甚至專門針對日本市場定製了《伊甸園的驕傲》,他們動作迅速、效果出奇、目標精準,彷彿打了一場“閃擊戰”。

他們用了什麼祕籍,接下來又會出什麼招?筆者和遊族網路副總裁趙於莉進行了一次溝通。

一切的成功建立在信任與口碑之上

遊族過去的出海戰略是“覆蓋”,但接下來的戰略轉向了“深耕”,這裡的含義有兩個,一是產品玩法與品相與國際接軌,二是運營要接地氣。這兩點,都是遊族一直對日本市場保有敬畏之心,沒有草率進軍的原因。

在2018年初,遊族開始籌備攻堅日本市場。遊族眼中的日本,是一個玩家對玩法包容度很高,但對遊戲文化核心挑剔度也很高的市場:“日本輸出的文化內容,在亞洲乃至全球都有很高的影響力,當地玩家長期沉浸在這樣的環境裡,勢必對遊戲也有很高的要求。”

日本玩家更在乎遊戲的世界觀、審美,甚至是文化包容程度,但對於國內傳統廠商而言,自家產品大多側重的是商業化,與日本玩家的訴求難以匹配。這種供需脫節的問題,造成了過往大家出海碰壁的結果。

遊族認為,日本市場的學習成本高、理解要求高、門檻高的背後,歸根結底要攻克的,都是如何與日本玩家建立信任關係,在日本樹立品牌口碑的問題。

於是,遊族花了1年的時間,去搭建合適的團隊、尋找合適的產品。為了能夠真正地做到精細化、本地化的運營,並刻意從一線培養了很多瞭解當地文化、習慣成員,組建了一支多元化的百人團隊,涵蓋了研發、發行、運營等一條完整的業務線。

有了能落地的本地化團隊,他們的策略躍然紙上:一條線是代理髮行,用具有本地化改造空間的新穎產品來開闢市場;另一條線定製開發,實現團隊內部針對日本市場的專案,或者與外部團隊合作,針對日本市場改造在研發的產品。

1. 定製開發

從研發的角度來看,遊族想的很清楚,要定製就得做一款日系思路的遊戲:“第一要尊重使用者,第二要尊重當地的文化”。所以在公司決定深耕日本市場同一時間,團隊就決定立項《伊甸園的驕傲》,這也是他們在日本的第一款二次元定製產品。

對他們來說這也是一次嘗試,因為《伊甸園的驕傲》的立項思路沒有依仗傳統的資料方法論,而是憑著團隊成員的喜好和對二次元文化的判斷,直接選定“動物擬人”的題材方向,並融入了保護瀕危動物的深層次要素。

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而且由於團隊在國內二次元市場打拼過多年,不少成員自己也是“白嫖黨”,深知二次元遊戲設計中痛點。所以在產品設計上,他們一方面融合了遊族以往對產品架構的經驗,另一方面在商業化上,針對二次元使用者做了很大的弱化和調整。

此外,為了更深入的匹配日本使用者的訴求,這款產品也調動了當地獨特的包裝手法和資源。比如他們與當地劇本製作公司ミカガミ合作制定了遊戲世界觀、人設、劇本、指令碼,又與眾多日本當地的畫師合作,繪製不同的角色、立繪、卡面。

研發團隊自身不僅參與了大量設定、繪製的工作,把自身的構想融入到遊戲裡,還耗費了極大的經歷去摳細節,比如一幀一幀監製每個角色的Live2D表情、動作。他們用“夢想和執念”來形容這個專案的誕生經歷:“遊戲一開始的定位就是日文版產品,結果到現在它還沒有一個正式的中文名。”

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在筆者看來,選對方向至少贏一半。動物擬人化題材在日本ACG圈是一個極其經典的品類,但隨著設定快餐化、手遊批量賣設定的趨勢越發明顯,動物擬人化角色幾乎淪為大雜燴作品裡的一個掛件,什麼地方都有,但做得不精,更缺乏專門針對這個題材深挖的遊戲。

這種稀缺性給《伊甸園的驕傲》帶來了很好的關注效應,配合官方合適的營銷、運營,很容易打出效果。從這款遊戲的官方推特來看,上線一個月有餘,它的註冊使用者量已經超過200萬,而單條角色展示類的推文能獲得數千點贊,已經屬於垂直領域產品中使用者活躍度最高的級別。

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基於這樣良好的口碑效應,《伊甸園的驕傲》能滾起來的雪球自然更大,這也是定製開發帶來的好處。

2. 深度本地化發行

當然,遊族日本的另一條線是做大發行業務,由於產品並非完全定製,與日本使用者的匹配度存在不確定性,常規發行思路很難行得通。

所以他們選擇的做法,是對產品做深度改造式本地化,然後儘可能找情感共鳴的切入點,《少年三國志2》的發行就運用了這種方法。

傳統意義上《少年三國志》系列是典型的國產卡牌,與日本使用者的遊戲習慣相去甚遠,但反過來思考,這也是機會點。“當時我們發現,日本玩家玩的三國類遊戲大多用的是寫實風格,反倒是與少年系列的畫風形成了差異。”於是遊族決定從這個角度切入。

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《少年三國志2》

那麼核心問題在於,如何讓日本玩家感受到少年系列的風格差異,併產生情感共鳴?其實答案不難找到。在此前遊族曾通過當地廠商發行《少年三國志》一代產品試水,這不僅讓他們瞭解了日本玩家的習慣,還挖掘出了這類產品的使用者畫像。

“日本玩家不同於傳統三國遊戲使用者,他們對熱血感、英雄感很嚮往,喜歡熱血漫畫給人的感覺,所以我們有針對性地打出「誰でもヒーローになれる」的概念,也就是「誰都能成為超級英雄」。”

要營造情感共鳴,意味著所有的細節都需要配合這個點展開,於是你能看到,遊戲的日文版名字「三國志ブラスト-少年ヒーローズ」翻譯過來就是「三國志Blast-少年英雄們」。遊戲內的部分卡牌立繪,也針對日本玩家的審美進行了重新繪製。

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最終遊戲外採用的營銷策略,也是邀請給日本玩家親近感更強的代言人,如日本頭部藝人山崎弘也,他擅長搞笑表演,表情豐富誇張,自帶一種讓人忍不住歪嘴的氣場。因此,這次代言非常受到遊戲玩家的認可。

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在打動玩家的第一步之後,遊族還規劃了更進一步的策略。針對這款遊戲,他們今後會與大量自身玩家喜愛的IP聯動,但這不是單純為了引流、擴使用者:“我們在意的,是持續給使用者帶來喜歡的內容,提升他們對遊戲的好感度,這是更核心的價值。”

可以看到,不論是直接定製開發、還是深度本地化發行,遊族的目的都是讓產品走近日本玩家的心裡,因為「產品口碑和品牌認可」解決的,是所有產品入局門檻的問題。

與此同時,《伊甸園的驕傲》和《少年三國志2》都是遊族佈局最大的卡牌賽道產品,也都運用了遊族長期積累的研發經驗,並針對新使用者的訴求進行了吸收和調整。加之卡牌遊戲在日本的使用者覆蓋率超過70%,供需匹配也是兩者開啟市場的要點。

所以遊族入局快的根本,是找對了問題,活用了手牌,降低了試錯的成本。但遊族接下來在日本的發行策略不是單純的鋪量。

日本市場的魅力不是爆發,是長線

找到門路的確可以把產品量抬高,但這個結論放在日本市場就得改一改了。

仔細觀察每年的榜單,能發現日本有很多產品做得極其長線。從現在往前推三年,你可以找到《放置少女》《公主連結》這樣越做越火的遊戲,再往前推幾年,甚至可以找到《劍與魔法的境界》這樣用一年時間逆襲登頂的黑馬。

“我覺得日本市場的魅力,在於產品可以做很長的時間,甚至有些產品在後期的規模,是前期的好幾倍。”所以遊族在日本不會單純依靠產品數量來抬高體量,會更側重對每一款產品堅持長線的運營,以及不斷迭代產品的新玩法和新模式。

堅定選擇這個策略的原因,來自遊族日本團隊最早發行的兩款產品《華武戰國》和《塞爾之光》。

如前文所說,《華武戰國》起初在日本市場上線時,成績並不高,僅在暢銷榜400多名開外。但遊族在此後一直借這款產品驗證產品迭代策略、市場打法、運營打法,並沉澱使用者畫像,經過一年多的經營,把它慢慢做到了暢銷榜Top 20。成為他們在日本的營收主力之一。

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《華武戰國》

這款產品的成功,奠定了後來遊族在日本的長線打法,比如一個建立信任最重要的原則,就是發行團隊必須對使用者的反饋親自檢視、逐條回覆,也要保證高頻的溝通。與之類似的打法,在《塞爾之光》裡也運用得更加熟練。

此前筆者也分析過MMO在日本市場的核心門檻,這是一個非常垂直的群體,僅有300萬~400萬的人群規模,佔日本手遊使用者的十分之一。在早些年,依附於這一規模的群體,很難做大成績,但近幾年,日本使用者的轉變創造了機會口。

“大家的思想、習慣在發生變化,對新產品的接受度和包容度也越來越高,”他們認為,這時候倘若我們自身對待日本的理念也能打破,很多新的東西都值得嘗試:“日本市場的難度,也在轉化為機會,因為一旦使用者接受了你的遊戲,忠誠度就會非常高。”

《塞爾之光》剛上線的時候,也只有180多位的暢銷榜排名,但遊族花了很長的時間來建立玩家對遊戲、對官方的信任,從而提升成績。

這是一款陽光休閒、治癒感很強的遊戲,所以他們的切入點,是讓日本玩家在每天辛苦的工作、生活中,得到一種溫暖的社交遊戲體驗。

為了傳遞這種情感,遊族一直在打感情牌。

比如他們找到了Vtuber四大天王Siro醬為塞爾之光代言。Vtuber直播原本就是一種與粉絲極近距離、高互動密度的內容,除了展示遊戲,Vtuber還能與粉絲一同在遊戲中組隊娛樂,促成更多疊加效果。

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不僅如此,當遊戲內容足夠優秀的時候,還能打出意想不到的宣傳效果。在《伊甸園的驕傲》上線的時候,甚至引起了彩虹社的Vtuber們的關注,主動為遊戲進行了一波宣傳。

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遊族曾邀請日本頭部KOL之一的“ヒカキン”來為《塞爾之光》製作推廣創意視訊,由於“ヒカキン”本人對遊戲的認可,他不僅很少見的接了手遊廣告,還拉上了自己的好友“はじめしゃちょー”——日本另一位頭部KOL,做了一期合作視訊。

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這則視訊娛樂效果爆炸,還直指日本玩家的社會痛點——婚姻。對當地人來說,結婚意味著要面對更巨大的社會壓力,所以很現實的是,日本人的結婚率很低。

但兩人借遊戲內的結婚系統,不僅來了一場“好兄弟之間的虛擬婚禮”,還用輕鬆的氛圍討論了他們的觀點,引出了遊戲原本輕鬆陽光的主題。合適的主題遇上痛點的話題,加上兩個數百萬級粉絲的KOL演出,《塞爾之光》的口碑也藉此一路上揚。

不光是在外圍做包裝,在遊戲內,遊族日本團隊也貫徹了本地化改造的思路,把日本當地習俗、場景融入遊戲之內,伴隨日本的節日舉辦相應的活動,甚至是提供一些只有日服才有的當地特色裝扮。在遊族看來,這些都是維繫玩家情感的必經之路。

5個月的運營,讓《塞爾之光》逐漸爬升到日本App Store暢銷榜30位左右,日服也成了這款遊戲在出海各個區域當中,收入最高的區域之一。

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如今,長線的思路已經貫徹到遊族日本所有專案當中。他們發行的幾款遊戲都在持續針對玩家需要而改進,比如《少年三國志2》仍然在優化更舒適的付費體驗;《伊甸園的驕傲》也聽取了國內外玩家的建議,在逐步調整更多的細節。

像這樣把已有雪球滾大,是一種中後期投入不小的策略,這勢必會帶來不小的競爭壓力:“但全球都是這樣,中國廠商出海已是必然趨勢,在日本市場上只有不斷把對使用者的理解提現到產品上,才能保證持續的競爭力。”

遊族海外的最後一塊拼圖已經集齊了

在過去十年裡,遊族在海外覆蓋的市場已達190多個,日本可以說是他們出海版圖裡的最後一塊,也是最重要的一塊,長期的信心和投入都準備好了:“要做就做到最好。”

這種信心來自於三個方面:產品、團隊、方法論。

回過頭看遊族在日本發行的四款產品,SLG、MMO、商業卡牌、二次元卡牌,每款的方向都不一樣,但都取得了不錯的成績,他們將這種發行能力歸功於團隊的多元化。由於日本對他們來說屬於孤島市場,所以必須搭建最本地化的團隊,而這樣的團隊一旦成型,意味著他能快速與市場接軌。

團隊對市場的瞭解能反饋到產品本身,不論是自研立項,還是發行改造產品,都可以基於這種理解,以更貼合當地使用者的思路,長期地運作下去。遊族相當於在日本市場搭建起了一套迴圈,讓本地化團隊、新產品、使用者訴求和長線運營串聯了起來。

保證這套邏輯順利執行的根本,還是優秀的產品。

一開始,遊族用自研的方式,走了一條比較坎坷的路,把研發、發行新興品類的坑都踩了一遍,最終有了《伊甸園的驕傲》這款暢銷新品。接下來,他們還儲備了大量創新型新品,等待陸續上線。

在好的開局之後,遊族在日本的發展方向也很明確。一方面是通過與外部團隊合作、定製開發、代理產品的多種模式,去釋放給更多有潛力的遊戲,佈局每個方向上的創新產品。

他們在最近剛推出的《Ace Archer》(《エースアーチャー》)就是一個典型的案例,這是一款放置+卡牌+趣味玩法+二次元包裝的融合創新產品。由於團隊規模不大,遊族日本在定製合作時便提供了大量包裝、商業化調整的經驗和資源支援。如今,這款產品已經來到當地App Store暢銷榜第70位。

不到兩年連成四款手遊,遊族在日本的閃擊戰

另一方面,是放大現有的團隊基因,深耕二次元等細分領域。“現在這個團隊還很年輕,可以本著自己的想法,去打出一種文化效應、IP效應,”所以遊族打算逐步加強團隊連結產業鏈的能力:“這個過程中不僅要有運營遊戲的思路,也需要學會如何講好故事、如何持續講好故事、如何延展泛娛樂內容。”

總體上,遊族日本團隊會保持對新品的關注和發行,同時繼續重視已有產品的長線運營。

我說擔心團隊扛不住,畢竟“兩手抓兩手都要硬”,每發一款產品要投入的精力都會大幅度增加。

但他們告訴我:“看到特別喜愛的新作,還是會忍不住真心想要合作啊。”

還說“日本市場的機會從來都不大,但視窗一直存在”。

我想現在的遊族就是走過視窗的那個人,他們眼中一切都豁然開朗。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ykBg_NoQYxiUkg81Y2bSAg

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