我們聊聊一些在日本意外“火了很久”的國產手遊

ECHO ZENG發表於2021-01-04
近年來,不少國產手遊在日本意外成功了,比如《荒野行動》《黑道風雲》,甚至是官場、宮廷題材產品。

上次,我們談了國產手遊在日本市場發行時的預註冊和營銷情況,今天,我們聊聊一些在日本市場意外“火”了的國產手遊,一起探究日本市場和玩家的偏好和獨特性。

談審美:帶點歐美,但不能太歐美

今年年中,莉莉絲在日本釋出了《劍與遠征》,聲勢不錯,但有人或許注意到一個現象,這也是莉莉絲日本團隊公開透露的資訊:他們前期做調研時,發現日本使用者對遊戲的立繪和畫風會有明顯排斥。

由於ACG文化、歷史、地域等因素,日本玩家跟中國、韓國玩家在遊戲畫風的喜好方面會更為接近,太歐美畫風的遊戲在日本並不是十分討喜,比如另外一個例子是Supercell的產品。換句話說,如果廠商花費同樣的精力和宣傳力度,這類畫風的產品在日本市場的長線表現可能不如在其他市場好。

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縱觀日本暢銷榜第一二梯隊的產品,不難發現,絕大多數仍是日式畫風或亞洲畫風的遊戲。不過,《黑道風雲》似乎是其中一個例外。

網上資料顯示,《黑道風雲》大概是2016年、2017年推出繁體、英文等版本,2018年上線日韓市場。上線後,日本收入很快超過了美國市場,並且節節攀升,直到現在都維持在日本第一梯隊。

雖然日本有黑幫文化,但表面看這款遊戲的題材、畫風、玩法似乎更符合歐美玩家的喜好,且從其較晚才上線日本市場看,開發商似乎一開始也沒有非常重視這一市場。那為什麼是日本火了,而不是普遍認為的歐美?

不可否認,一款產品的成功離不開多方因素的有效結合,比如《黑道風雲》恰好採用的是日本玩家偏好的豎屏模式。如果單從畫風看,《黑道風雲》實際卻是“歪打正著”,並非更適合歐美玩家。

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有業內人士告訴我,日本玩家喜歡的是帶點歐美,但不能太歐美的畫風。《黑道風雲》正是擊中了這一點。在亞洲玩家眼裡,這是一款偏歐美遊戲,而歐美玩家又認為這是一款亞洲遊戲,這也是為什麼該遊戲在歐美的長線表現沒有日本好的部分原因,因為在那些玩家眼中,不夠本地化,但恰恰是這個不夠歐美又年輕時尚的畫風吸引了日本玩家的喜愛。

談社交:單款SLG單月實時翻譯費可達幾十萬美金

許多人在分享時,可能會提到日本是一個包容性很強的市場,但是,這似乎不太適合競技品類。雖然《荒野行動》的成功讓人大呼意外,但它真的可以簡單的歸為競技類嗎?

一位業內人士告訴我,他眼中的《荒野行動》日版是社交競技。注意,社交在競技前面,很多玩家其實是在遊戲里社交,贏了開心,輸了也沒關係。同時,遊戲中的語音對玩家間的社交幫助也非常大。

因為多數日本人不喜歡跟別人競爭,如果是純對抗、不能社交的遊戲,用那位業內人士的話來說是“完全做不起來”,對抗的遊戲,在競爭的同時需要保留足夠空間讓他們社交。

可能由於社會關係,日本整體比較壓抑,他們會尋求各種方式排解這個情緒和壓力。他們喜歡虛擬身份,比如在Twitter上暢所欲言,Twitter也是玩家交流的主要陣地。

雖然不同品類的遊戲,玩法不太一樣,但是遊戲裡有一個良好的社交氛圍,能在虛擬的遊戲世界裡社交,對日本玩家而言,是一件蠻重要的事情或者一個加分項。比如,初始社交元素較少的遊戲,剛開始可能會設計機器人,主動去跟玩家交流、互動之類,給遊戲增加一些社交元素。

有一些特定品類,社交是非常重要的元素,比如全球同服的SLG,遊戲聊天的實時翻譯功能是其一大特色。據瞭解,雖然《黑道風雲》最重要的市場在日本,但是同樣是服務於來自全球的使用者,玩家間包括日本玩家的聊天、社交慾望強烈。

有人透露,如果就全球來看,這款遊戲每個月單實時翻譯的功能費用就可以在幾十萬美金。實時翻譯的費用是根據每條翻譯計算,每條可能只有幾分錢,可以想象下,這個交流的頻率有多密集。

談到社交,更廣泛來講,是遊戲中互動的一部分。有段時間,國產官場、宮廷題材遊戲在日本掀起了一陣旋風。有位開發者做了個小調查,他一位日本朋友嘗試玩了某款官場產品,但不感冒,反而是他這位朋友的一個日本朋友沉迷了進去,後者給出的理由是互動做的好。因為日本傳統本土遊戲單機元素偏多,所以互動做的好的遊戲,對於一部分玩家應該還是有比較大的吸引力的。

談被動性:要求運營團隊清晰、明確傳遞資訊

不知道大家是否還記得當年PS4降價之歌,許多人在感慨於宣傳創意的同時,更驚訝於如此直白的歌詞。

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來源:B站 UP主OIlIIlIO上傳的視訊截圖
日本是一個被動型的民族。那麼在運營遊戲時,應該注意什麼?簡單而言,需要非常清晰地把資訊傳遞出來,比如PS4降價之歌,直白告訴使用者只需要29980日元。

做活動時,清楚告訴使用者,他們在什麼時間應該做什麼、需要怎麼花錢,不能模稜兩可。例如,聖誕新年活動出一個新角色,如果是限定角色,需要多少錢可以獲得,講清楚,那麼玩家會有更大意願參與這個活動。

另外,日本玩家熱衷於參加一些約定俗成的傳統,或者說,他們有儀式感,相對的,對於一些新的東西,如果他們不瞭解規則,一開始他們可能會傾向於觀望,看到有使用者發表感想後,再選擇是否參加。不過當這個活動一次又一次舉辦,他們更為熟悉後,參與的意願也會有所增加。

這同樣體現在宣傳推廣方面,比如電視廣告。據瞭解,有款在日本表現很好的國產手遊,曾嘗試做過電視廣告,但效果不如預期,後來他們反思得出其中一個可能原因是廣告創意過於意象,拍攝得跟電影預告一樣,日本人沒看明白廣告想要表達的意思。

談忠誠:你對我好,我就會對你好,願意在遊戲中付費

提到日本玩家身上的可貴品質,其中之一必然是忠誠,但這是基於玩家感受到運營團隊誠意的基礎上。很多在日本做的非常不錯的國內廠商,其實運營時會非常謹慎小心,生怕做錯事情,搞砸了。

《荒野行動》在日本之所以能夠表現這麼好,有多方面的原因,比如剛開始瘋狂的線下營銷為他們成功打響了品牌,線上線下一起積累聲量,通過口碑傳播掀起吃雞潮。要知道,在這之前的《陰陽師》的宣傳更多聚焦於線上。

良好的品牌形象無疑會給到玩家信心,但產品能長期表現好,一個關鍵原因是使用者感受到產品運營團隊的用心。日本玩家特別喜歡專屬、限定的東西,我們也看到不少國產手遊會專門為日本版本定製內容,比如角色、玩法、地圖、聯動等。像《荒野行動》2018年就推出了東京地圖,還有持續不斷的各大聯動等等。

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最新聯動:《荒野行動》 X乃木阪46

聯動是日本運營手遊的常見手段,對拉新可能效果一般,但對於收入提升效果普遍挺明顯。總的來說,《荒野行動》的營銷和運營猶如為網易在日本發行打通了“任督二脈”,對於後續上線的產品如《第五人格》《明日之後》,網易表現得更加遊刃有餘。

另外,日本玩家普遍比較客氣,除了會跟運營團隊反饋哪裡需要改進的地方外,相對會較少出現指責發行團隊騙氪之類的行為,當然這是基於一款誠信運營的產品。

對日本玩家而言,就是你對他好,他就對你好,會幫你宣傳、參與遊戲活動、願意在遊戲裡付費。在日本,遊戲付費率是公認高,許多產品可能都是主要靠中小R貢獻。

結語

經常有人說,在日本發行產品,說起來其實很簡單,就是用心做產品、用心對待玩家、誠意經營。

作者:ECHO ZENG  
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hztz-IsXrqn7leWqz-EkWA

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