日本手遊的整合營銷怎麼玩?兵人大戰的經典案例告訴你
本次會議主要有兩個部分內容跟大家分享,第一部分是日本手遊的整合營銷是什麼思路,第二部分具體結合做過的案例跟大家分享遇到的問題,以及對應的措施。
一、日本手遊的整合營銷
日本手遊市場相對於中國的手遊市場來說更偏成熟,玩家的忠誠度以及付費更高,同時也會有行業法律法規、本地化玩家對產品的運營、質量要求高等問題的困擾。
那麼在實際出海日本時,有哪些媒體可以做營銷呢?
1線上部分
(1)國際知名的媒體
比如說Google、Facebook、Twitter等
(2)本土特色媒體
LINE:
類似國內的微信,MAU在5000萬左右,日本每兩個人中,就有一個人在使用。
SmartNews:
是新興媒體渠道,類似中國的頭條,目前是在日本新聞類APP中最大的垂直媒體。
Yahoo:
比Google更早進入日本,在1999年左右Yahoo是唯一的搜尋引擎,並且是個入口網站,所以年齡層相對偏高。在Google進入以後,Yahoo變成了Google以外的第二大檢索引擎,但同時它也有自己APP的媒體資源。
日本本土網盟渠道:
這類媒體很多,但是每個媒體都有各自的特色。比如說FIVE,它的全資子公司是LINE的合作伙伴,集合了漫畫APP渠道、女性媒體較強的網盟渠道。
2戶外廣告
戶外廣告要考慮不同地區的不同人群分佈。
上班族和學生族在日本主要的出行手段是地鐵,他們平均每天在地鐵上要花60分鐘。所以在日本如果做曝光手段或者是提高你的產品知名度,地鐵廣告和一些戶外的曝光可能是非常有效的手段。
日本地下鐵/電車站廣告
比如秋葉原是喜歡動漫、二次元文化的消費者,澀谷更偏向日本年輕的高中生,新宿相對上班族會多一點。所以在做整體營銷思路時,產品目標使用者在哪裡,就要針對這些目標使用者做產品露出。
秋葉原等玩家聚集地的戶外廣告
日本本土還有自己的大眾媒體、線上的垂直媒體,以及一些特別的宣傳的渠道。
比如在遊戲部分,特別是手遊部分較強的媒體資源,從預註冊部分來說,預約10和Gamegift兩個相對是比較知名的。
4gamer是最大的綜合型的入口網站,GameWith是比較大的攻略網站。
那麼,在日本發行有什麼套路?
2016年國內遊戲逐漸進入日本時,傳統廠商會將發行步驟分三個部分:預註冊、使用者導流、使用者維護。根據不同的階段和目的,對不同的目標使用者實行舉措。
隨著2017年更多海外遊戲進入市場,打法慢慢進行了轉換。除了以上三個部分,線下活動也比較流行。
在遊戲預熱的階段,會更多用到一些KOL做直播視訊來介紹遊戲,根據遊戲型別在上線前做記者釋出會、試玩會,把目標使用者聚集到現場,對產品做一些評測。
二、《兵人大戰》案例分析
《兵人大戰》這款產品拿到時已經上線一年,遊戲整體數值已經調好,KPI表現不錯,客戶希望藉助日本運營力量再升一個臺階。
但是作為在日本運營一年、高CPI卻小眾的SLG遊戲,除了做本土化或特別素材的買量外,還遇到了其他問題:
怎麼降低CPI?
怎麼提高新使用者的前期留存?
怎樣降低現有使用者的流失?
下面介紹其中兩個貼合日本本土的提案。
1本土創意梗
首先,找當地有名氣的TYO製作公司做電視廣告,將日本人氣極高的搞笑藝人扮成講話慢條斯理又囉嗦的戰地記者。
在遊戲氛圍上和兵人形成搭配,將整個人塗成綠色的創意,會讓使用者容易接受這個梗。
在遊戲出海本土化時,因為文化背景與使用者成長環境的差異,所以本土的創意才更容易觸達當地使用者。
2線下對戰見面會
其次,是通過日本的玩家社群Lobi,給直播主釋出較難完成的任務,期間讓直播主通過群內玩家幫助點讚的方式,共同達成任務,同時製造團隊的凝聚感,形成最後的爆點。
線上運營後,同時針對因直播主而形成的的玩家社群群體,開展線下游戲對戰見面會。
設定特別的規則,讓直播主炒熱現場氣氛的同時進行直播。線下活動可以讓日本玩家見到中國的運營團隊,告訴玩家你的戰略思想等,通過打感情牌的方式,形成運營與玩家之間的聯絡。
這個方法從線上到線下,降低了現有的CPI,維護好現有玩家的社群活動。從資料來看,玩家社群群比官方群活躍度高了四倍左右。
這次案例可以說是十分成功的一次營銷。通過對日本本土的詳細瞭解,針對不同的目標群體實行相應的舉措,成功俘獲了玩家的喜愛。
來源:深諾互動SinoInteractive
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vPZe5w5viNW72KmNQEIE9g
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