Cyber Agent子公司:在日本成功營銷的三條經驗
他所說的營銷,指的是理解玩家而創造利潤的活動。一般手遊的營銷流程的如下圖所示:
第一個是認知階段,這個時期玩家處於“'啊!聽過這個遊戲!”的狀態。第二個是獲得階段,這個時期玩家會嘗試下載遊戲。第三個是持續階段,這個階段玩家會想一直玩下去。第四個是普通玩家終於成為“鐵桿粉絲”的階段,這個階段他們的心理狀態是“這遊戲超級有意思”,並且會向朋友安利,而這也是使用者營銷中追求的終極形式。
他們追求的營銷,是縱向強化這個流程,橫向進行擴張。對此,他分享了各種營銷策略。
事實上,韓國與日本沒有很大的差別。在認知階段,要通過TVCM、OOH、遊戲媒體報導等宣傳遊戲。當大眾“聽說”你的遊戲後,在獲得階段,是通過UA廣告、YouTube、IP合作等,讓普通使用者正式遊戲玩家。持續階段,要通過推特等引起使用者討論,擴大遊戲的影響範圍。在最後的“粉絲”階段,則是要製作商品周邊、進行線下活動。
這個時候最重要的就是ROI。N個月後,遊戲的ROI必須超過100%——即,LTV要超過CPA。通過這些方法可以衡量投資對比效果。
* ROI=Revenue / Cost = LTV*CV / CPA*CV = LTV / CPA
在這樣的前提條件下,在日本以何種方式進行營銷才能使遊戲更長久?有三個要點。
核心是遊戲題材和運營方案
在進行營銷之前,首先要了解遊戲(商品)具有什麼樣的特點。一般會以題材等為區分,但是他將此區分為遊戲題材和遊戲運營方案。
遊戲題材簡單來說就是決定使用者屬性的因素,而遊戲運營方案是決定LTV的因素。重新定義遊戲題材的話,可以說是具有創意性的題材,比如幻想、美少年、女性向、休閒、戰國時代等,都是遊戲之外能吸引人的特徵。
與韓國相似,在日本,幻想題材也有相當大規模的使用者,大概400萬名以上,美少女題材也有不少使用者。女性向、休閒、戰國題材市場相對較小,但各自具有競爭力的頭部作品也有不小的影響力。
題材也可以說是遊戲更外表性的特徵
通過題材確定目標使用者後,市場大小以及推廣渠道就能確定下來。根據市場規模的不同,營銷方式也不一樣。利用ADNW進行營銷的遊戲效果很好,通過UAC和推特等SNS進行營銷宣傳也很有效果。
而使用不同的遊戲運營方案,則會有不一樣的LTV曲線。以兩款遊戲為例,從下圖可以看出,A遊戲的LTV曲線穩步上升,B遊戲的LTV曲線一開始略高於A,但是隨後增長幅度越來越小,甚至少於A。通過這樣的LTV曲線,可以預測幾個月後的ROI是否能超過100%。
日本市場的重點在於制定中長期戰略
“規模化”是日本市場不同於韓國市場的魅力,日本遊戲使用者規模較大,可以持續獲得新使用者。因此,不要滿足於第一個月的成果,要制定中長期戰略。
還是以上面所說的A、B遊戲為例。從下圖可以看到,A遊戲在第一個月實施了很多營銷策略,因此第一個月A遊戲的收入很高,但是A遊戲只在前三個月發力,沒有進行持續的營銷,因此收入也持續的降低。相反,B遊戲在幾個月間一直保持著一定規模的營銷,所以收入一直比較穩定。某個月B遊戲加大營銷強度後,收入也出現了小巔峰。
想要在在日本市場取得大的成功,重要的不是隻看特定的瞬間,而是持續進行營銷來維持收入。
80%的成功取決於執行力
制定了營銷戰略後,剩下的就是最重要的執行階段。可以說,要想在日本營銷成功,80%都取決於執行力。這時,最重要的不是營銷費用,而是PDCA次數。因此,最好是先設定營銷預算,然後在預算內再製定營銷方法,不符合預算的方法乾脆從頭就放棄。另外,從制定到執行,最好統一化。
通常情況下,營銷活動都會先制定很多計劃然後再實施,這個方式乍一看覺得很好,但在日本非常冒險,會損失很多營銷費用。因為,日本移動遊戲市場的特徵是,昨天看覺得這個營銷方法很好,第二天就變得完全不同。
那麼在日本的營銷應該怎麼做呢?
首先,第一階段是驗證時期,對各種營銷內容PR進行驗證,對營銷內容進行神話;第二階段是準備時期,用驗證時使用者反應好的內容要素投放廣告;最後是在適當的時候進行大規模營銷投資。通常情況下,這樣做可以降低風險,提高成功率。
對於需要進行驗證的原因,他以自家遊戲進行舉例。一般來說,提起日本遊戲,人們會覺得利用聯動或聲優的營銷會很有效,但實際上卻不同,幾乎沒有效果。相反,用遊戲戰鬥獲勝的視訊等遊戲特色進行宣傳的話,會更有效果。也就是說,想象和實際營銷是不一樣的,因此需要用各種方法來驗證。
此外,在執行營銷策略時,也有需要注意的事情。雖然通過各種渠道進行營銷,看起來都是在為同一個遊戲進行營銷活動,但是會損失很多機會成本。因此,建議與遊戲發行方一起,將這些營銷活動統一成一個渠道。
來源:遊戲陀螺
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