同是英雄射擊遊戲,《為戰而生》咋就剛不過《守望先鋒》?
相信很多人看到這則新聞後的第一反應會是滿臉懵逼:《為戰而生》是啥玩意?壓根就沒聽說過!
但其實這款遊戲在當年的噱頭特別大,更一度被不少玩家和媒體視為挑戰暴雪神話的金牌種子選手。沒錯,《為戰而生》不僅玩法同暴雪的重磅力作《守望先鋒》有頗多相似之處,其發售時間也同《守望先鋒》直接「撞車」:它倆均於 2016 年 5 月問世,甚至《為戰而生》還比《守望先鋒》要早幾周開賣。
誰曾想,如今《守望先鋒》的代練生意依舊紅火,《為戰而生》卻只能選擇黯然退場。
師出同門:所謂英雄射擊遊戲
無論《為戰而生》還是《守望先鋒》均為典型的英雄射擊遊戲(Hero Shooter),或者再直白粗暴點, 可以理解為 MOBA FPS。顧名思義,英雄射擊遊戲的核心玩法通常有機融合了傳統射擊類遊戲和傳統 MOBA 類遊戲的特色。
首先,對比傳統射擊遊戲如《反恐精英》和《穿越火線》,英雄射擊遊戲裡的可選角色定位堪比傳統 MOBA 遊戲裡的英雄,證據就是這些角色均同各自的專屬武器繫結,並對應鮮明的優缺點和諸多存在感較強的獨有技能,彼此間的風格差異極大。更有甚者,部分英雄射擊遊戲還一併引入有傳統 MOBA 遊戲裡的道具裝備、AI 小兵、防禦塔等玩法機制。
另一方面,有別於傳統 MOBA 遊戲如《英雄聯盟》所慣用的上帝式俯視視角,英雄射擊遊戲所採用的視角模式多為更具代入感的尾隨式第三人稱視角或第一人稱主視角,並且遊戲裡角色的走位、瞄準、攻擊等動作均得由玩家親自操控並執行,這也使得英雄射擊遊戲對玩家的操作要求明顯強於傳統 MOBA 遊戲。
我最早玩到的英雄射擊遊戲是《神之浩劫》,此外如果我沒記錯,當年網際網路曾一度流行過《反恐精英:魔獸版MOD》,後者的特性就是給《反恐精英》裡的角色附加諸多「種族技能」,某種程度上它也可被視作英雄射擊遊戲的先驅原型之一。
匠心獨運的《為戰而生》?
繼續講《為戰而生》。
本作的製作者 Gearbox 是 FPS 遊戲領域裡的老行家,不過對於絕大多數玩家來講,Gearbox 最知名的作品應該是《無主之地》系列,該系列累計逾 2000 萬份的銷量則再好不過地凸顯出其的非凡人氣。
遊戲《無主之地 2》
或許也正是《無主之地》系列所取得的巨大成功讓 Gearbox 變得有點膨脹,其不再滿足於打造傳統 3A 單機遊戲,而是謀劃進軍網路遊戲市場,這邊有了《為戰而生》
相信很多初次接觸《為戰而生》的玩家會下意識地聯想到《無主之地》,因為兩者實在太像了。光從第一眼來看,我們就不難發現《為戰而生》自身那濃郁的《無主之地》血統,比如那狂野美漫式的畫風與黑色幽默式的世界觀,此外,《為戰而生》裡的角色設計思路也同《無主之地》頗為接近,這在一眾英雄們的技能、「生命+護盾」系統、暴擊傷害機制等方面都有呈現。
真正讓《為戰而生》同《無主之地》區分開來的,是本作那 MOBA 範兒十足的經濟系統、裝備系統、獨特的人物成長系統連同對戰模式。
先說《為戰而生》的經濟系統。無論劇情模式還是多人對戰比賽裡的地圖裡均廣泛散佈的一種名為「星屑」的特殊資源,它可被玩家用於建造和升級我方陣營的防禦炮塔與輔助設施(比如治療站、加速站等),或者招募僱傭兵,進而影響到整體戰局。
接下來就是裝備系統。遊戲裡玩家的裝備主要通過開啟戰利品包抽獎獲得,而這些裝備往往對應一些 Buff 加成,每輪比賽前玩家可自行挑選三樣裝備放入自己的英雄配裝包,藉此強化個人玩法風格。
最後是英雄的技能成長定製系統:隨著玩家不斷戰鬥殺敵或完成任務,其操控的英雄會不斷升級並獲得對應的技能點獎勵,而後者可被玩家投資於名為「螺旋系統」的天賦樹上,藉此為英雄的指定技能選擇二選一的強化方向,需要特別指出的是,玩家還可以預先為特定英雄解鎖特定等級下的第三種技能強化並將之植入該英雄的螺旋系統,如此讓英雄在對應等級的技能進化方向變成三擇一,而螺旋系統的亮點就在於,玩家完全可以根據戰局的實時變化而靈活選擇英雄的技能強化方向,可謂兼備自由度與深度。
再來說說其遊戲模式,《為戰而生》自帶新手教程向的單機模式亦即前文所提及的劇情模式,並且該模式支援 5 人聯機協作 PvE 闖關。大體來說,《為戰而生》的劇情模式質量平平無奇,玩起來很像是山寨版《無主之地》,反倒是穿插其間的獵奇復古風2D 動畫頗為吸睛。
劇情模式裡的 2D 過場動畫風格頗為另類
《為戰而生》的多人對戰模式倒是本作的精華所在 —— 同市面上絕大多數頂著「英雄射擊遊戲」名號的同類作品相比,《為戰而生》的多人對戰模式特別引入有傳統 MOBA 遊戲裡常見的兵線、防禦塔等機制,絕對堪稱「獨樹一幟」。其主推的侵襲模式玩起來簡直就是 FPS 版的《LOL》:該模式下玩家要配合己方 AI 小兵從不同路線出發,對敵人的防禦炮塔和基地(其形態是巨型機器人)發動進攻,同時玩家還要適時用星屑資源來強化己方的諸多設施以左右戰局。
一場「兩雄相爭」的搏鬥
2014 年,《為戰而生》首度曝光,一開始,《為戰而生》背靠 Gearbox 和《無主之地》系列的口碑,它確實斬獲不少玩家與媒體的密切關注。奈何讓 Gearbox 萬萬沒想到的是,同年晚些時候,暴雪也正式公佈了《守望先鋒》。
由於《為戰而生》和《守望先鋒》均以自身的「MOBA+FPS」玩法為主打特色賣點,所以兩者很快被玩家和媒體拿來做比較。當然,身為開發者的 Gearbox 很清楚這種輿論導向所暗藏的市場風險,數度發聲澄清《為戰而生》同《守望先鋒》之間的細節差異,但依舊遏制不住玩家的「精力過剩」,而媒體也紛紛本著「看熱鬧不嫌事大」的態度主動加入到相關炒作中。
與此同時,身為發行商的 2K Games 對這種現象倒是一副樂見其成的態度,畢竟這意味著遊戲的市場宣發工作變得便利了不少。在 2016 年 4 月,官方高調啟動《為戰而生》的公測,並吸引到超過 200 萬玩家。接著問題來了:似乎受到該耀目成績的鼓舞,2K Games 竟然腦子發熱地決定讓《為戰而生》同暴雪的《守望先鋒》在同一月發售而不是主動錯開。
這樣做所導致的惡果幾乎立即就顯現出來了:《為戰而生》的首周銷量還不錯,甚至略強於初代《無主之地》,而遊戲的同時線上人數也一度高達 1.2 萬人,但僅僅過了 10 天,遊戲的線上人數便迎來雪崩式暴跌。
至於造成這般慘劇的最大罪魁禍首,除了同月問世的《守望先鋒》,還能有誰?
由 Google 搜尋指數可知,《守望先鋒》的人氣吊打《為戰而生》
當時《守望先鋒》的勢頭有多猛呢?據暴雪自己提供的資料顯示,《守望先鋒》在公測階段 —— 請務必注意,《守望先鋒》的公測時間點恰巧就卡在《為戰而生》剛發售後 —— 吸引到超過 970 萬名玩家參與,是《為戰而生》公測成績的近 5 倍。誠然,《守望先鋒》的素質著實出眾,但暴雪那壓倒性的品牌號召力與數目驚人的粉絲群體無疑才是其贏得全面勝利的關鍵。
《為戰而生》和《守望先鋒》的受歡迎程度對比絕非僅僅表現於玩家數量上。以媒體評價為例,IGN 僅給《為戰而生》打出 7.1 分,反觀暴雪的《守望先鋒》輕鬆從 IGN 處拿到 9.4 分的超高分,並且 4 年後 IGN 又重新對該作做了一次評測,這回 IGN 無比大方地授予它以滿分嘉獎,更加不用提,在 2016 年的「遊戲奧斯卡」TGA大會上,暴雪憑藉著《守望先鋒》一舉斬獲年度最佳遊戲、年度最佳電競遊戲、年度最佳多人模式遊戲以及年度最佳遊戲廠商等共計 4 項年度大獎。
如今回過頭來看,其實早期版本的《為戰而生》自身也確實存有不少問題:首先就是視覺方面,本作的配色過於鮮豔,更涉嫌濫用爆炸特效,玩久了很容易眼睛酸脹,比較勸退新手。其次,本作的配套伺服器稀爛,掉線頻繁,導致很多人的對戰匹配體驗極差。
總之,在外憂和內患的雙重打擊下,《為戰而生》無可避免地滑入命運的深淵。
你說,這畫面到底花不花?
敗者的輓歌
面對玩家不斷流失的窘況,官方也曾嘗試從運營等方面來挽救《為戰而生》,但具體的應對做法卻值得商榷。
首先,官方於 2016 年 5 月底正式宣佈《為戰而生》迎來大降價,其中 Steam 國區版更是直接六折優惠。但此時遊戲發售尚未滿一個月,更何況《為戰而生》的 Steam 國區版此前還曾經歷過一輪大漲價,這無疑是當面打臉那些入首發版遊戲的玩家,導致玩家憤怒退服,遊戲人氣進一步流失。
到了 2017 年 1月,官方通過補丁更新將遊戲裡英雄的獲得方式由玩家通過進度來漸次解鎖改為一次性解鎖,試圖藉此充分調動起玩家參與遊戲的積極性,然而事實證明官方的此番舉措收效甚微。當時 Gearbox 的創始人 Randy Pitchford 不無沮喪地公開承認:「從《守望先鋒》出現的那一刻起,《為戰而生》就被宣判死刑了。」
同年 6 月,2K Games 宣佈《為戰而生》由買斷制遊戲改為「免費+微交易」模式,並且那些此前付費購買遊戲的玩家將獲得各種遊戲內獎勵作為補償。但此舉僅僅是讓《為戰而生》的同時線上人數從不足100人「暴漲」至同時 1000 人線上,隨即再度迎來狂跌……3 個月後,Gearbox 只得無奈宣佈其決定停止給《為戰而生》開發新內容,至此《為戰而生》的命運正式進入倒數計時。
官方的「破罐子破摔」態度甚至還殃及到《為戰而生》的實體版遊戲庫存。據稱 PS4 版《為戰而生》曾被遊戲零售商大量廉價甩賣,網路上還有人反饋稱自己曾買到過 7 元包郵的 PS4 版實體遊戲……另外頗值得一提的是,當年 Gearbox 和 2K Games 曾在好萊塢大導演斯皮爾伯格的御宅向電影《頭號玩家》裡植入《為戰而生》的廣告性質彩蛋,但等這部電影於 2018 年正式上映時,《為戰而生》的線上人數已經跌至 2 位數,並且幾位出場的《為戰而生》角色還被《守望先鋒》角色給強勢搶鏡,導致官方原本預想的宣傳造勢效果淪為辛辣的諷刺。
這廣告費等同白給啊有木有?鏡頭全被獵空給搶了
當然,正如同《守望先鋒》的成功受益於暴雪那胎死腹中的「泰坦」專案,《為戰而生》也給 Gearbox 帶來不少新創意和靈感,並且上述寶貴經驗都被 Gearbox 投入於《無主之地 3》中,最終助力該作問世即爆賣。
一切皆是命數使然
同是英雄射擊遊戲,怎麼《為戰而生》就輸得這麼慘,反倒是《守望先鋒》至今仍活得好好的?撇開兩者在宣發力度、運營支援等方面的先天差距不談,其實它倆的玩法設計理念區別打一開始便決定了各自不同的命運走向。
前面有講過,英雄射擊遊戲嘗試將射擊遊戲和MOBA遊戲的長處結合,以期實現「1+1>2」。但問題是「理想很豐滿,現實很骨感」。更多時候英雄射擊遊戲的製作者往往是兩手抓,結果卻兩邊都不討好。
《為戰而生》無疑就是最佳的失敗案例。
先說本作的射擊部分。眾所周知,射擊遊戲玩的就是爽快,用直觀一點的量化標準來講就是 TTK 合理。這裡科普一下 TTK:所謂 TTK 是 Time To Kill的 縮寫,亦即玩家開火到擊殺敵人所需的時間,通常情況下某款射擊遊戲的 TTK 越短,其遊戲節奏就越快,其遊戲節奏就越燃。
問題來了:前面有講過《為戰而生》作為一款射擊遊戲還帶有濃郁的傳統 MOBA 色彩,而眾所周知傳統 MOBA 遊戲更強調團隊配合和持久戰,角色普遍血厚耐操,對戰中雙方互掐半天卻誰都沒死的情況經常出現……嗯,《為戰而生》踩雷 +1。
接下來就是操作問題。既然《為戰而生》特地啟用第一人稱視角,那麼玩家手動來瞄準和開火自然是少不了的,而這又涉及到槍法門檻的問題。更為重要的是,雖說所有的英雄射擊遊戲都要求玩家自主進行攻擊等操作,但請諸君千萬別忘了,《為戰而生》自身的遊戲節奏還被大量繁複的傳統 MOBA 要素所拖累……《為戰而生》踩雷 +2。
再者,傳統 MOBA 遊戲裡玩家得時刻留意諸多資訊,例如敵我位置、炮塔或小兵的狀況等,所以傳統 MOBA均採用上帝式俯視視角來儘量照顧玩家的戰場感知。偏偏《為戰而生》所採用的是第一人稱視角,儘管這意味著更強的遊戲沉浸感,卻也犧牲了玩家的視野和偵測能力,更導致該作的多人對戰模式體驗混亂不堪。《為戰而生》踩雷 +3。
看到這兒,或許你已經不會覺得《為戰而生》的暴死是一件偶然事件了。
實際上,不只是《為戰而生》,但凡是直接將 3D 動作射擊拿來簡單同傳統 MOBA 做加法的英雄射擊遊戲就沒一個真正意義上大火的。想當年 Epic Games 耗費巨資打造的《虛幻爭霸(Paragon)》上線沒多久便宣告停運,而《神之浩劫》的國服也早早關閉,它們連同《為戰而生》都在用血淋淋的例證宣告「此路不通」。
短命的《虛幻爭霸》
作為對比,暴雪的《守望先鋒》又做對了哪些呢?
其實說穿了也沒啥:雖然《守望先鋒》也是一款英雄射擊遊戲,但其核心玩法機制卻主動摒棄傳統 MOBA 的諸多招牌要素如兵線、野怪、商店、金錢系統等,轉而重點突出英雄系統與團隊競技玩法。
其次,暴雪有意削弱槍法在《守望先鋒》裡的權重,甚至那些槍法一般的輕度玩家同樣可以通過猩猩、錘妹、鐵拳、小美以及天使等角色來獲得足夠多的樂趣與成就感。此外,《為戰而生》自身的複雜玩法機制導致其的比賽持續時間較長,一局高強度兼節奏混亂的對戰打上 20 分鐘是常有的事情,反觀《守望先鋒》裡的絕大多數比賽都可以做到 10 分鐘決出勝負,此點對於崇尚碎片化娛樂的休閒玩家尤其友好。
於是新的問題來了:為啥 Gearbox 不嘗試弱化《為戰而生》自身的傳統 MOBA 要素以迎合大眾玩家?
答案自然也非常簡單:如果 Gearbox 真這麼做了,那《為戰而生》同市面上其它常見的英雄射擊遊戲又有啥區別呢?
勝者為王的遊戲
既然從結果逆向推導可知《守望先鋒》才是市場認可或者說玩家所需要的英雄射擊遊戲,那麼是否意味著同類作品儘量朝《守望先鋒》靠攏就能火?
很不幸,抱著類似想法的「跟風者」在最近幾年出現了不少,但它們大都慘遭折戟。
記得《神之浩劫》的製作者Hi-Rez後來推出過又一款英雄射擊遊戲《槍火遊俠(Paladins)》,其主體架構高度類似《守望先鋒》,並且 Hi-Rez 還特意引入諸如坐騎系統、裝備系統、卡牌定製系統等來擴充套件遊戲的玩法深度,然而本作的國服版本已於2019 年 11 月 30 日宣告停運。
類似的失敗案例還有如亞馬遜寄予厚望的《熔爐(Crucible)》,孩之寶官方授權騰訊打造的《變形金剛 OL》,「《戰爭機器》之父」操刀的《不法之徒(Lawbreakers)》……或許有人會拿 EA 的《Apex 英雄》和拳頭的《Valorant》來舉例反駁,但是《Apex 英雄》本質上屬於引入有英雄系統的吃雞遊戲,而《Valorant》玩起來則讓我找到了幾分當年爽《反恐精英:魔獸版MOD》的感覺。
《不法之徒》
《Valorant》
至於暴雪的《守望先鋒》?雖然它目前的境況絕對不能說差,但總體熱度大不如前也是事實。我個人認為,暴雪有意讓《守望先鋒》效仿其麾下其它人氣遊戲如《星際爭霸》的運營策略,即借電競來延續《守望先鋒》的生命力與影響力,奈何電競遊戲往往要求遊戲製作者能夠在作品的娛樂性和平衡性中尋得一個較好的平衡,偏偏《守望先鋒》的獨特遊戲型別註定這是一項費力而未必討好的浩大工程。
說起來,筆者身邊有不少朋友選擇退坑《守望先鋒》的理由很簡單:暴雪為了所謂的平衡,過於頻繁地修改英雄數值,對更新遊戲本身的內容反倒是不怎麼上心,以至於經常出現「玩家剛練熟一個英雄,新版本里該英雄便被暴雪削弱」的現象,如此反覆多次,不堪其擾的玩家便選擇怒刪了事。那麼暴雪堅持讓《守望先鋒》電競化究竟是對是錯?嗯,這麼講吧,容筆者舉個足夠通俗易懂的例子:很多人都認為《守望先鋒》的玩法風格(遊戲節奏把控、角色設計思路等)同 Valve 社的《軍團要塞2》頗相像,但至今《軍團要塞 2》的電競賽事仍只是小打小鬧……
眼下《守望先鋒 2》呼之欲出,但老實講它更像是一代的大型 DLC,證據就是官方公開的相關內容變動幾乎都是針對 PvE 方面,而所謂的新要素諸如二選一的技能強化天賦、道具系統光聽著就讓人格外覺得耳熟……
結語
在我看來,之所以至今仍鮮有《守望先鋒》以外的爆款英雄射擊遊戲出現,真正的原因其實非常簡單:與其說英雄射擊遊戲是遊戲開發者銳意追求創新的成果,倒還不如說它是傳統 MOBA/射擊遊戲型別作品陷入同質化市場競爭後所催生出的特殊時代產物,而這也先天註定英雄射擊遊戲的市場必然是相對小眾且極易飽和的,自然更容不得遊戲開發者試錯甚至是犯錯,所以毫不客氣地講,《為戰而生》的悲劇實乃「命中註定」。
非但如此,如今很多傳統射擊遊戲的開發者都選擇為自家遊戲作品融入諸如技能、配裝等角色個性化定製系統,好比動視的《使命召喚》系列新作就整合有「專家技能/戰地升級」系統,類似的例子還包括《彩虹六號:圍攻》裡的幹員系統等,並且這些作品還充分保留有傳統射擊遊戲那標誌性的暢快節奏、低上手門檻等優點,對普通玩家的吸引力無疑更強。尤為重要的是,這些以「新面目」示眾的傳統射擊遊戲正在逐步蠶食英雄射擊遊戲那原本就不大的市場。
於是新的問題來了:英雄射擊遊戲的前程究竟在哪兒?未來會不會有熱度趕超《守望先鋒》的英雄射擊遊戲新作出現?
或許,唯有時間才能給出最終的答案。
作者:朵喵喵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210207205420_MrCT5jPBJ
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