拳頭最新遊戲曝光:它到底像“守望先鋒”還是“CS:GO”?
3月2日,外媒Dualshockers突然爆料,稱IGN似乎洩露了拳頭在去年十週年慶典上披露的FPS新作“Project A”的正式名稱及部分遊戲截圖。
根據洩露內容,遊戲定名為《VALORANT》,是一款採用5V5對抗玩法的FPS。訊息一出,很快就在全球遊戲圈引起了廣泛關注。
在訊息洩露後不久,拳頭官方也給出了“實錘”。
除了遊戲名稱無誤之外,拳頭還一併公佈了遊戲官網,以及一段長約3分鐘的演示視訊。同時,還通過官推確認了遊戲預定於今年夏天正式上線。
儘管在演示中可以看出《VALORANT》仍處於開發階段,但毫無疑問遊戲的核心玩法框架已經搭建完成。
從演示的內容來看,這款新作的背後,似乎還寄託了拳頭在FPS領域的野心。
一、看起來像守望,玩起來像CS的“新派FPS”
從官方放出的演示中不難發現,《VALORANT》的玩法設計並未完全跳出“第一人稱射擊”的框架:玩家需要在攻守互換的回合制比賽中,率先贏下13個回合。
而玩家的“槍法”,或者說射擊技巧,對於遊戲的勝負來說明顯十分吃重。
在官網上,拳頭給遊戲的介紹和定位也有這樣的傾向:“在《VALORANT》 中,槍法是獲勝的關鍵基礎,拳頭遊戲希望全力追求高質量的射擊體驗。”
從官方放出的演示視訊中可以看出,遊戲從見面到擊殺所需時間非常短,大多數爆頭都能做到一擊必殺,而且大部分步槍都只需3-4發子彈就能完成擊殺;同時槍械的後坐力懲罰也不容忽視。
(擊殺就在一瞬間)
在射擊系統設計上,無論是反饋、彈道還是傷害,《VALORANT》都與傳統的FPS更為接近。但角色技能的存在,讓又它有著完全不同於其它FPS的體驗。
在《VALORANT》中,每位角色都會配備一套獨立的技能組,而每位角色的技能都有著包括防守、偵察、突防、控制等等的不同作用。
(角色選擇介面右方顯示當前角色的技能組)
但是通過演示能夠明顯看出:在《VALORANT》中,角色的技能更多是作為玩家槍法的補充,而不是取代槍法。
所以,儘管玩家可以通過這些技能創造出各種的戰術機會,但是到最後仍然需要玩家命中“關鍵的一槍”才能完成最重要的擊殺。
(玩家在敵方的“毒池”裡,HP下限為1,而不是0。而且在毒池之後,HP就能迅速恢復)
(可以發現不少的角色技能並沒有直接提供傷害的作用,而是在偵查、佈防等輔助方面發揮出自己的功效)
更值得一提的是,儘管遊戲中的每位角色都會配備一套獨立的技能組,但是所攜帶的裝備並不與角色本身繫結,而是交由玩家自行選擇,通過每回合累積的資源進行購買。
同時,射擊遊戲在角色陣亡後的經典“撿槍”設定同樣在《VALORANT》中有所體現。玩家的裝備不僅能影響自身的表現,而且在對局中花大價錢購買的優質槍械還有可能成為對手的助力。
(槍械選擇介面可以看出遊戲提供了包括手槍、衝鋒槍、步槍、狙擊槍、散彈槍等多種不同型別的槍械供玩家選擇)
(FPS遊戲經典的“撿槍”設定)
(成功“拆包”的一方獲得了勝利)
就目前掌握到的情報來看,很難認定《VALORANT》就是在對標市面上某一款產品。
從整體來看,《VALORANT》反而更像是拳頭在FPS領域的一次探索,就好比當時的《守望先鋒》和《Apex英雄》一樣,在摸索FPS玩法的更多可能性,乃至是整個品類的新出路。
二、做經典玩法的微創新,也可以有很大的想象空間
自去年拳頭第一次對外公開Project A,也就是現在的《VALORANT》時,玩家群體的普遍討論就包含這樣一個觀點——《VALORANT》是不是拳頭的《守望先鋒》?
畢竟在FPS多人對戰中加入競技場要素的思路,已經不能算是一個多麼新穎的嘗試。
而從今天公佈的預告內容來看,拳頭的選擇似乎出乎了市場的預料:儘管《VALORANT》和《守望先鋒》都同樣在FPS中加入了“技能”要素,但兩款遊戲的體驗以及對抗策略,也明顯體現出兩家廠商對遊戲“勝負手”設計理念的差異。
在經典FPS對戰地圖機制(視訊中展示的是5V5爆破模式)下,拳頭更希望復刻經典FPS對戰的核心樂趣。
極短的TTK(time to kill,指遊戲中玩家使用槍械實現擊殺的時間)、豐富多樣的槍械選擇、艱深的彈道懲罰,以及最核心的衡量標準——槍法。
在這之後出場的技能要素,可以為對戰提供一定程度的增益,但是並不能完全取代槍械的地位,遊戲的“勝負手”更多還是取決於玩家的槍法水平。
(這個經典的小刀動作,很容易令玩家想起了CS)
而在《守望先鋒》中,戰局的“勝負手”是技能交換,這從設計根源上是非常接近MOBA的思路——如何有序地利用技能來控制敵人、反制敵人的技能,更好更快地殲滅敵人。
而對於射擊的要求,《守望先鋒》則弱化很多,這可能也是為什麼遊戲中有大量反FPS直覺的英雄的原因。
(《守望先鋒》的對戰核心是“交招”和“能量迴圈”,然後才是FPS的個人能力)
反觀《VALORANT》,戰術技能在對戰中更多地用於替換傳統的投擲物和戰場中的輔助偵查,這些的技能不會對TTK造成影響,也不會強制奪取玩家的行動力,戰術技能的交換隻是為了更好地打槍。
而且《VALORANT》的戰術技能更多地指向玩家之間的間接配合——比如視訊中展示的一名玩家使用技能封住視線,另一名玩家利用探測箭穿過技能獲取敵人位置,但落在對戰中,玩家依然需要利用槍械擊殺敵人。
(用“毒牆”封鎖敵人視線後,利用“偵察箭”探知敵人的位置,最後通過一頓突突突順利完成擊殺)
在這種情況下,角色技能在《VALORANT》中起到的作用更像是“錦上添花”,玩家的“勝負手”依舊是最大限度利用槍械擊殺更多的敵人,只不過在達成這個目標的過程中,技能系統反而為玩家提供了更大的想象空間。
三、拳頭能在FPS領域再度突圍嗎?
實際上,拳頭《Valorant》的設計思路在今天的遊戲行業是廣泛存在的,就是在既有的成功玩法設計下,優化玩法細節,並融合更多元素。
暴雪在《軍團要塞2》的競技場對抗中加入了更多的英雄定位和經典MOBA規則,讓《守望先鋒》更像是一款FPS邏輯下的MOBA遊戲。
《APEX LEGENDS》在《PUBG》生存競技玩法規則的基礎上,優化出了一套極其好用的指引系統,調整了《PUBG》的接戰節奏,加上一些MOBA元素和respawn對FPS遊戲槍械設計的積累,使它成為2019年初的現象級遊戲。
在我看來拳頭對《Valorant》的選擇極其合理。
如果《Valorant》傾向於《守望先鋒》融合更多他們在《英雄聯盟》中積累的MOBA遊戲設計經驗,《Valorant》作為FPS——一個先天門檻更高的遊戲型別——能否成功尚不可知,即使成功也勢必會對自家的《英雄聯盟》造成影響。
而轉向經典而傳統的FPS多人對戰,加入一些不那麼喧賓奪主的競技場要素,吸引FPS核心群體,以拳頭聞名業界的勤勉更新和平衡性調整,《Valorant》的路子會走得更寬闊一些。
(以拳頭的履歷,將英雄技能做到有趣而不喧賓奪主不是一件難事)
這可能就是為什麼拳頭在最初公佈Project A時,就廣泛提及他們對伺服器質量和反作弊的重視。在提供穩定無波動的網路服務的同時,《VALORANT》的伺服器會將所有玩家的動作取樣率補強到128 fps,確保不同網路條件的玩家之間的對戰公平;
拳頭自研的反作弊平臺“Vanguard”也會為遊戲公平性提供服務。“反作弊”和“對戰延遲”,這些都是FPS玩家最看重的問題,只要《VALORANT》的FPS玩法部分能做到合格線水平,遊戲的體驗不會差。
(目前最大的疑慮,可能還是拳頭能不能把FPS部分做好)
拳頭的選擇,或許代表著這些“1+1”或是“1+多”的再創新遊戲玩法設計思路,仍然會在業內長久的出現。但是從過去出現過的“爆款”樣本來看,即使這些遊戲擁有最好的底子,但如果做不好長線運營服務的話,也仍然不能讓它們保持人氣。
拳頭能不能做好一款FPS暫且不論,但他們絕對是目前世界上最好的服務型遊戲廠商之一。
而且從拳頭公佈的《VALORANT》那無比親民的配置需求來看,他們知道自己最擅長什麼:精簡和低門檻的產品設計,致力於做好更新和服務,優化使用者體驗。
(外媒IGN披露的遊戲配置單)
總的來說,要從一條測試階段的遊戲實況視訊來為遊戲定義是過分苛刻的,未來拳頭肯定還會公佈更多的細節,即使遊戲在最開始並不那麼亮眼,以他們對服務型遊戲的理解,也一定能提供業界一流的體驗。
預定在今年夏天正式上線的《VALORANT》已經逐步臨近自己“交卷”的時刻,拳頭在FPS領域上交出的首款作品屆時又會有怎樣的成績呢?我們也將持續關注。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oAitbVFxjP5KA_ki136sTw
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