目標
- 刀光特效資源處理
- 角色藍圖編寫刀光觸發事件
- 角色動畫藍圖編寫通知事件
- 材質優先順序
- 建立子彈父類藍圖和子藍圖
- 玩家角色藍圖編寫發射子彈
- 角色動畫藍圖編寫通知事件
核心思路
呼叫順序:
動畫通知呼叫——>角色藍圖自定義事件——>刀光或子彈藍圖
這樣做法的好處是替換資源會非常統一高效,且可以對各個通知事件中的資源引數進行靈活的調整
1.刀光特效資源處理
特效資源和之前動畫資源處理一致(略)
2.角色藍圖編寫刀光觸發事件
建立一個播放刀光特效的藍圖
在角色藍圖中新增一個場景元件作為刀光特效生成的位置,並調整其座標
核心功能:對生成位置計算後在位置生成對應的刀光藍圖
這個自定義事件對呼叫端開放了引數方便調參
3.角色動畫藍圖編寫通知事件
在近戰攻擊的動畫新增通知
在角色動畫藍圖的通知部分呼叫角色藍圖中的自定義事件並調參和繫結對應動畫
4.材質優先順序
在製作完成後,發現刀光特效被角色覆蓋,這裡透過更改材質優先順序的方式來處理
ZD外掛自帶半透明材質,使用這個材質就可以調整Sprite的透明度了
這裡修改角色的材質層級為1
然後修改刀光材質的層級為2,這下刀光將會覆蓋角色了
5.建立子彈父類藍圖和子藍圖
由於發射物有多種因此需要製作一個父類藍圖
父類藍圖中新增以下元件
在子彈子類(玩家子彈)中做好碰撞邏輯的框架以及調整好對應的資源和碰撞位置
設定發射物元件的引數
6.玩家角色藍圖編寫子彈發射
7.角色動畫藍圖編寫通知事件
新增發射物通知