兔耳娘勇闖銀河城 彈幕射擊深度玩法不一般
最近,一款名為《TEVI》的遊戲發售,該作是一款畫素風格銀河遊戲遊戲,雖然不是什麼大作,但是也有不少討論。今年同樣是此種型別並且討論頗多的還有《最後的信仰》和《神之褻瀆2》,這兩作都是畫素化風格加黑暗世界觀,並且玩法上也是傳統銀河城比較常見的風格,並且主要都是強調近戰打鬥。
《TEVI》和這兩款遊戲不同的地方在於,該作的主角是一個可愛的兔耳娘,畫面整體風格非常可愛走萌化路線,對話和整體氛圍也十分搞笑輕鬆,此外遊戲融合了彈幕射擊玩法也是一大亮點。
實際上本作是《Rabi-Ribi》開發團隊推出的最新作品,前者在Steam平臺有著超過9600條評價,好評率高達96%,是一款好評如潮的作品,討喜的美術風格加上硬核的難度,不少玩家戲稱它為“披著二次元外衣的魂遊戲”。
而《TEVI》則是在繼承了《Rabi-Ribi》諸多優點後的進化之作,遊戲中大量的BOSS戰的華麗彈幕正是本作區別於其他銀河城遊戲的典型特徵,可以說是將STG領域的彈幕射擊和銀河城型別進行了一個融合,此類思路有頗多值得思考之處。
彈幕射擊遊戲的發展
STG作為一個古老的遊戲型別,近些年有復興之勢,類似於雷電系列等著名遊戲紛紛復活。
而彈幕射擊作為STG中一個重要分支,這些年也頗為熱鬧。
彈幕射擊遊戲結合了“射擊”和“閃避”兩大射擊遊戲的要素,玩家要“在敵人放出的大量子彈(彈幕)的細小空隙間閃避”,能給玩家閃避彈幕的時候的快感。
彈幕射擊遊戲通常具有以下特點:
《怒首領蜂》是CAVE在1997年發售的一款彈幕STG遊戲,是《首領蜂》的續作,彈幕射擊遊戲的鼻祖。由於極力強調“規避敵方子彈”這個STG遊戲特色,同屏敵彈數達到了恐怖的最多245發,而且使用判定極小的自機在彈幕之間穿梭(由於處理落的存在)的創意。是公認二週目難度極高的系列,《怒首領蜂大往生》(二週目)被認為是通常人能通關的最難的STG。
彈幕射擊和傳統STG遊戲最大的不同特徵就是敵我雙方的子彈在螢幕上停留的時間較長且密度很高形成“幕狀”,因此而得名。
《怒首領蜂》火爆了之後,CAVE又推出了很多系列續作,並且日本很多遊戲公司也紛紛跟進,其中比較有名的有蟲姬系列和式神之城系列等,著名的同人遊戲東方系列也是彈幕射擊STG領域中很有影響力的存在。
最近這些年因為Switch的出現,以及Steam在日本以及全世界的不斷普及,所以很多日本遊戲公司紛紛將過去的經典STG復活,像是日本專注於復活老遊戲的M2公司最近就推出了彈幕射擊名作《怒首領蜂大往生》的當代主機版本《怒首領蜂大往生:臨迴轉生》。
如何解決彈幕融合橫版戰鬥的難度問題
彈幕射擊遊戲曾經有過一段比較火爆的時期,但是因為難度實在太高,所以一度進入了沉寂期,最近這些年才逐漸復興,但是相對來說,這種型別在當下比較偏小眾。
正因為難度太高的緣故,所以我們也很少看到有銀河城遊戲引入彈幕射擊的玩法,縱觀遊戲界來看,除了本作和前作《Rabi-Ribi》外,比較有名的是《蒂德莉特的奇境冒險》這款遊戲,而該作的兩個開發組此前做的遊戲也都有此類特徵,其中Team Ladybug之前是製作過《東方月神夜》,Why so serious則是參與制作過《幻想鄉萃夜祭》,這兩作都是著名的東方系列衍生出來的獨立遊戲。
本作融合了彈幕射擊玩法後,難度確實也非常高,因為隨著BOSS的階段變化,其使用的招式與彈幕也將變得更具挑戰性,甚至發動其專屬必殺技,這和很多彈幕射擊遊戲中的BOSS的常見設計是一樣的。
而玩家需要在閃避的同時尋找機會反擊,透過持續的進攻將Boss打入BREAK狀態,並在短時間內對BOSS造成大量傷害,這個說起來容易做起來難,很多硬核玩家比較容易辦到,但是普通玩家可能就望洋興嘆了。
那麼怎麼才能解決這個難題呢?畢竟玩家群體的水平參差不齊,本作又沒有多樣化的武器,沒法像黑魂系列那樣提供各種“輪椅”,所謂“輪椅”指的是魂類遊戲中一些逆天武器,玩家獲得後開荒和打BOSS的難度會下降不少,例如《黑暗之魂2》中的巨劍,《血源詛咒》中的聖劍,《艾爾登法環》中的名刀月隱。
本作的解決思路是提供了多達11檔的難度調節選項,這些選項不僅可以改變敵人的傷害輸出,還可以切換他們的攻擊模式、招式和攻擊規模,乃至於敵人釋放出的彈幕和斜線、戰鬥場景中潛伏的危險……統統都可以進行調整。
這是很罕見的一個設計,但是也確實這麼做使得很多普通玩家能夠通關,擴大了使用者群體,避免了遊戲因為難度太過硬核而將大量玩家拒之門外。
當代遊戲經常需要考慮的一個問題就是如何同時吸引硬核玩家和普通玩家,這和1980年代以及1990年代很多遊戲一味追求難度可謂是截然不同,就連現在一些古早的硬核STG遊戲復活登陸了Switch和Steam等平臺後都提供了即時存檔和即時讀檔甚至是倒帶的選項,可以說是徹底放下了身段,使得普通玩家也能通關了。
這也是時代變化帶來的改變,上個世紀最後那20年,玩家崇拜的是高手,誰能一條命通關《惡魔城》或者是《洛克人》,那就是武林大俠一般的存在,此外街機時代的特徵就是透過高難度設計來吸引玩家不斷投幣,這個深刻影響到了當時遊戲的發展。
但是現在街機已經不復當年之輝煌,玩家們也不再那麼盲目的崇拜高手,所以套用過去的思維無疑是刻舟求劍,讓更多的玩家能夠通關遊戲才是硬道理。
可愛即正義
本作和常見銀河城遊戲有個典型區分化的地方是走萌化路線,遊戲中主角也就是兔耳少女採維的Q版造型非常可愛,她的夥伴,也就是天使希莉雅和惡魔賽布林也是極盡可愛之能事,就連遊戲中很多敵人都看著特別萌。
本作乃至於前作《Rabi-Ribi》都是走萌化路線可能是受到了日本著名同人遊戲東方系列的影響。
東方系列在日本影響深遠,也影響到了其他國家的開發者,該系列的特徵就是萌化的各種可愛角色進行戰鬥射擊,並且可謂是將《怒首領蜂》開創的彈幕射擊風格發揚光大。
實際上萌化路線在最近這些年大行其道,比如《原神》中的可莉、芙寧娜、納西妲、胡桃都是非常可愛的角色,《崩壞:星穹鐵道》中最近推出的藿藿這個角色也因為膽小可愛倍受不少玩家的喜愛。
很多遊戲中都會將主角設計成可愛萌系屬性,而本作另外一個比較吸引人的地方是女主角雖然看著很可愛,但是戰鬥力超強,形成了一種反差萌。
再加上本作的難度其實不低,所以可說是雙重反差,如果看到畫風可愛就輕易入坑很可能會各路BOSS虐到懷疑人生,還好遊戲中可以調節難度選項。
戰鬥系統的深度化和多樣化
本作的近戰武器只有一把,遠端射擊武器則是浮游炮,該武器可以切換成天使或者惡魔的形態,並且隨著流程的推進浮游炮可以進化。
看起來這個戰鬥系統非常簡陋,遠不如《最後的信仰》和《神之褻瀆2》,例如《最後的信仰》中有各種近戰武器和遠端武器,還有各種技能,《神之褻瀆2》中也提供了三把不同的武器以及各自的技能樹。
而本作則透過這麼幾個設計來實現了深度化和多樣化。
第一個是隨著世界探索來獲得新連招和新能力。
《最後的信仰》是透過在遊戲中打怪刷魂來提升角色的攻擊力和技能傷害,《神之褻瀆2》則是透過打怪獲得點數後在三把武器各自的技能樹中加點來增加新的能力和提高傷害,也需要透過在遊戲中探索地圖來獲得關鍵道具提升武器的等級。
本作則完全把這些放到了地圖探索中,隨著遊戲的不斷推進,主角獲得各種新連招和新能力後,可以按照自己的喜好發揮出各自的打法。
例如喜歡鬼泣系列的硬核玩家可以靈活運用學到的各種連招來攻擊敵人追求高評分,反應夠快的玩家則可以靈活使用遊戲的閃避系統來對付各種BOSS。
此外兩種不同形態的浮游炮則會逐漸擴充出六種不同的彈型,其中散彈、追蹤彈、穿透彈等應有盡有,還能透過蓄力打出強力一擊,對付不同的敵人選擇不同的浮游炮型別,這方面本作也做出了差異化。
第二個是本作的魔淬系統。
這個系統有點類似於《空洞騎士》中的徽章系統,即透過裝備不同的徽章搭配來獲得各種增益,本作則是透過不同的魔淬搭配來實現增益的不同,當然使用每個魔淬要消耗一定的EP值,不過EP值是有上限的,所以遊戲初期中期玩家只能選擇有限的魔淬,到了遊戲後期才能把所有想要裝備的魔淬全部配置上。
遊戲中存在大量的各種魔淬,並且分為近身、遠端、連擊、基礎、特殊五大類,要如何搭配魔淬需要好好思量一番,也因此衍生出了各種打法和流派,比如有個魔淬名為“擊數狂熱:射擊強化”,這個魔淬的描述是15連擊以上的時候,浮游炮造成的傷害增加10%,那麼很明顯這是連擊流派中可以選擇的一個重要魔淬,玩家在此基礎上可以搭配增加浮游炮蓄力攻擊傷害之類的魔淬,然後在實戰中透過高連擊後銜接蓄力浮游炮傷害來獲得攻擊傷害的更大化。
以上只是一個簡單的流派思路,實戰中不同玩家根據各自喜好可以自由選擇,玩法上則避免了千人一面的問題。
而且針對不同的BOSS,玩家需要選擇不同的魔淬搭配,所以經常需要斟酌和更換,比如對那種空中BOSS則可以完全關閉地面增益的魔淬,專注於空中增益。
整個地圖中有超過300種能力和魔淬可供發掘,可說是蔚為大觀。
還有一些優點和缺點
《TEVI》還有一些優點,比如地圖場景和音樂。
遊戲中有著近40張之多的區域地圖,能夠給玩家帶來流程30小時以上的流程體驗,從海底世界、熔岩洞窟,到幽暗森林、廢棄工廠,抑或是巍峨高山、天上王國,可以說無論何種風格的場景都應有盡有。
就地圖數量和場景之多樣化來說,該作超過了最近幾年常見的很多銀河城遊戲了。
另外就是濃厚的日式二次元風格,遊戲邀請了Triodust、Oli Jan、3R2等作曲家打造的原創音樂可謂是曲曲動聽,再加及Lynn、日笠陽子、藤原夏海等眾多專業聲優參與演出的全劇情日文語音令人沉浸感大增。
當然遊戲本身也有著一些缺點。
例如遊戲中後期關卡有著比較明顯的同質化現象,當玩家抵達某個場景深處,被一道打不開的門所阻隔,此時遊戲告訴你,需要在這個場景中去找到三個衛兵逐個擊敗他們,或是尋找到四個機關把它們全都開啟,這樣玩家才能透過面前的這道大門,然後才能去打BOSS。
這個套路在中後期出現得特別頻繁,因此被不少玩家抱怨。
此外遊戲中的關卡設計大多都比較中規中矩,缺乏令人眼前一亮的設計,這恐怕也是因為現在銀河城遊戲實在出得太多了,在《空洞騎士》和《奧日與黑暗森林》等珠玉面前,後來者要想超越這些遊戲的關卡設計,並非易事。
當然總的來說,本作整體來說還是一款上佳之作,可以說是瑕不掩瑜。
結語
本作是今年銀河城遊戲中比較特殊的一款,無論是可愛畫風還是系統設計乃至於融入彈幕射擊玩法,都和其他銀河城遊戲大為不同,並且在成本不那麼高的情況下做出了自己的特色,這是值得讚賞的地方。
更深入來看,本作透過難度調節來解決彈幕射擊玩法難度過高的問題,這可能是當下一個好的解決辦法,但是不是還有更好的解決思路和手段呢?未來這個可能會是銀河城類遊戲實現突破的一個方向,我們也期待國內有開發者能在這個領域做出一些不一樣的東西。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DTcV_MYuu3pSgrMFZqPL3g
《TEVI》和這兩款遊戲不同的地方在於,該作的主角是一個可愛的兔耳娘,畫面整體風格非常可愛走萌化路線,對話和整體氛圍也十分搞笑輕鬆,此外遊戲融合了彈幕射擊玩法也是一大亮點。
實際上本作是《Rabi-Ribi》開發團隊推出的最新作品,前者在Steam平臺有著超過9600條評價,好評率高達96%,是一款好評如潮的作品,討喜的美術風格加上硬核的難度,不少玩家戲稱它為“披著二次元外衣的魂遊戲”。
而《TEVI》則是在繼承了《Rabi-Ribi》諸多優點後的進化之作,遊戲中大量的BOSS戰的華麗彈幕正是本作區別於其他銀河城遊戲的典型特徵,可以說是將STG領域的彈幕射擊和銀河城型別進行了一個融合,此類思路有頗多值得思考之處。
彈幕射擊遊戲的發展
STG作為一個古老的遊戲型別,近些年有復興之勢,類似於雷電系列等著名遊戲紛紛復活。
而彈幕射擊作為STG中一個重要分支,這些年也頗為熱鬧。
彈幕射擊遊戲結合了“射擊”和“閃避”兩大射擊遊戲的要素,玩家要“在敵人放出的大量子彈(彈幕)的細小空隙間閃避”,能給玩家閃避彈幕的時候的快感。
彈幕射擊遊戲通常具有以下特點:
- 敵人的子彈速度比普通射擊遊戲慢很多(有例外);
- 大量的敵彈會以一定的演算法有規則地射出,往往在畫面上排出幾何形狀;
- 敵彈的攻擊判定和自機的被擊中判定比眼見的小很多;
- 有減慢自機速度的按鍵,使精密的避彈更容易的操作;
《怒首領蜂》是CAVE在1997年發售的一款彈幕STG遊戲,是《首領蜂》的續作,彈幕射擊遊戲的鼻祖。由於極力強調“規避敵方子彈”這個STG遊戲特色,同屏敵彈數達到了恐怖的最多245發,而且使用判定極小的自機在彈幕之間穿梭(由於處理落的存在)的創意。是公認二週目難度極高的系列,《怒首領蜂大往生》(二週目)被認為是通常人能通關的最難的STG。
彈幕射擊和傳統STG遊戲最大的不同特徵就是敵我雙方的子彈在螢幕上停留的時間較長且密度很高形成“幕狀”,因此而得名。
《怒首領蜂》火爆了之後,CAVE又推出了很多系列續作,並且日本很多遊戲公司也紛紛跟進,其中比較有名的有蟲姬系列和式神之城系列等,著名的同人遊戲東方系列也是彈幕射擊STG領域中很有影響力的存在。
最近這些年因為Switch的出現,以及Steam在日本以及全世界的不斷普及,所以很多日本遊戲公司紛紛將過去的經典STG復活,像是日本專注於復活老遊戲的M2公司最近就推出了彈幕射擊名作《怒首領蜂大往生》的當代主機版本《怒首領蜂大往生:臨迴轉生》。
如何解決彈幕融合橫版戰鬥的難度問題
彈幕射擊遊戲曾經有過一段比較火爆的時期,但是因為難度實在太高,所以一度進入了沉寂期,最近這些年才逐漸復興,但是相對來說,這種型別在當下比較偏小眾。
正因為難度太高的緣故,所以我們也很少看到有銀河城遊戲引入彈幕射擊的玩法,縱觀遊戲界來看,除了本作和前作《Rabi-Ribi》外,比較有名的是《蒂德莉特的奇境冒險》這款遊戲,而該作的兩個開發組此前做的遊戲也都有此類特徵,其中Team Ladybug之前是製作過《東方月神夜》,Why so serious則是參與制作過《幻想鄉萃夜祭》,這兩作都是著名的東方系列衍生出來的獨立遊戲。
本作融合了彈幕射擊玩法後,難度確實也非常高,因為隨著BOSS的階段變化,其使用的招式與彈幕也將變得更具挑戰性,甚至發動其專屬必殺技,這和很多彈幕射擊遊戲中的BOSS的常見設計是一樣的。
而玩家需要在閃避的同時尋找機會反擊,透過持續的進攻將Boss打入BREAK狀態,並在短時間內對BOSS造成大量傷害,這個說起來容易做起來難,很多硬核玩家比較容易辦到,但是普通玩家可能就望洋興嘆了。
那麼怎麼才能解決這個難題呢?畢竟玩家群體的水平參差不齊,本作又沒有多樣化的武器,沒法像黑魂系列那樣提供各種“輪椅”,所謂“輪椅”指的是魂類遊戲中一些逆天武器,玩家獲得後開荒和打BOSS的難度會下降不少,例如《黑暗之魂2》中的巨劍,《血源詛咒》中的聖劍,《艾爾登法環》中的名刀月隱。
難度實在不低
本作的解決思路是提供了多達11檔的難度調節選項,這些選項不僅可以改變敵人的傷害輸出,還可以切換他們的攻擊模式、招式和攻擊規模,乃至於敵人釋放出的彈幕和斜線、戰鬥場景中潛伏的危險……統統都可以進行調整。
這是很罕見的一個設計,但是也確實這麼做使得很多普通玩家能夠通關,擴大了使用者群體,避免了遊戲因為難度太過硬核而將大量玩家拒之門外。
當代遊戲經常需要考慮的一個問題就是如何同時吸引硬核玩家和普通玩家,這和1980年代以及1990年代很多遊戲一味追求難度可謂是截然不同,就連現在一些古早的硬核STG遊戲復活登陸了Switch和Steam等平臺後都提供了即時存檔和即時讀檔甚至是倒帶的選項,可以說是徹底放下了身段,使得普通玩家也能通關了。
這也是時代變化帶來的改變,上個世紀最後那20年,玩家崇拜的是高手,誰能一條命通關《惡魔城》或者是《洛克人》,那就是武林大俠一般的存在,此外街機時代的特徵就是透過高難度設計來吸引玩家不斷投幣,這個深刻影響到了當時遊戲的發展。
但是現在街機已經不復當年之輝煌,玩家們也不再那麼盲目的崇拜高手,所以套用過去的思維無疑是刻舟求劍,讓更多的玩家能夠通關遊戲才是硬道理。
可愛即正義
本作和常見銀河城遊戲有個典型區分化的地方是走萌化路線,遊戲中主角也就是兔耳少女採維的Q版造型非常可愛,她的夥伴,也就是天使希莉雅和惡魔賽布林也是極盡可愛之能事,就連遊戲中很多敵人都看著特別萌。
本作乃至於前作《Rabi-Ribi》都是走萌化路線可能是受到了日本著名同人遊戲東方系列的影響。
東方系列在日本影響深遠,也影響到了其他國家的開發者,該系列的特徵就是萌化的各種可愛角色進行戰鬥射擊,並且可謂是將《怒首領蜂》開創的彈幕射擊風格發揚光大。
實際上萌化路線在最近這些年大行其道,比如《原神》中的可莉、芙寧娜、納西妲、胡桃都是非常可愛的角色,《崩壞:星穹鐵道》中最近推出的藿藿這個角色也因為膽小可愛倍受不少玩家的喜愛。
很多遊戲中都會將主角設計成可愛萌系屬性,而本作另外一個比較吸引人的地方是女主角雖然看著很可愛,但是戰鬥力超強,形成了一種反差萌。
再加上本作的難度其實不低,所以可說是雙重反差,如果看到畫風可愛就輕易入坑很可能會各路BOSS虐到懷疑人生,還好遊戲中可以調節難度選項。
戰鬥系統的深度化和多樣化
本作的近戰武器只有一把,遠端射擊武器則是浮游炮,該武器可以切換成天使或者惡魔的形態,並且隨著流程的推進浮游炮可以進化。
看起來這個戰鬥系統非常簡陋,遠不如《最後的信仰》和《神之褻瀆2》,例如《最後的信仰》中有各種近戰武器和遠端武器,還有各種技能,《神之褻瀆2》中也提供了三把不同的武器以及各自的技能樹。
而本作則透過這麼幾個設計來實現了深度化和多樣化。
第一個是隨著世界探索來獲得新連招和新能力。
《最後的信仰》是透過在遊戲中打怪刷魂來提升角色的攻擊力和技能傷害,《神之褻瀆2》則是透過打怪獲得點數後在三把武器各自的技能樹中加點來增加新的能力和提高傷害,也需要透過在遊戲中探索地圖來獲得關鍵道具提升武器的等級。
本作則完全把這些放到了地圖探索中,隨著遊戲的不斷推進,主角獲得各種新連招和新能力後,可以按照自己的喜好發揮出各自的打法。
例如喜歡鬼泣系列的硬核玩家可以靈活運用學到的各種連招來攻擊敵人追求高評分,反應夠快的玩家則可以靈活使用遊戲的閃避系統來對付各種BOSS。
此外兩種不同形態的浮游炮則會逐漸擴充出六種不同的彈型,其中散彈、追蹤彈、穿透彈等應有盡有,還能透過蓄力打出強力一擊,對付不同的敵人選擇不同的浮游炮型別,這方面本作也做出了差異化。
第二個是本作的魔淬系統。
這個系統有點類似於《空洞騎士》中的徽章系統,即透過裝備不同的徽章搭配來獲得各種增益,本作則是透過不同的魔淬搭配來實現增益的不同,當然使用每個魔淬要消耗一定的EP值,不過EP值是有上限的,所以遊戲初期中期玩家只能選擇有限的魔淬,到了遊戲後期才能把所有想要裝備的魔淬全部配置上。
遊戲中存在大量的各種魔淬,並且分為近身、遠端、連擊、基礎、特殊五大類,要如何搭配魔淬需要好好思量一番,也因此衍生出了各種打法和流派,比如有個魔淬名為“擊數狂熱:射擊強化”,這個魔淬的描述是15連擊以上的時候,浮游炮造成的傷害增加10%,那麼很明顯這是連擊流派中可以選擇的一個重要魔淬,玩家在此基礎上可以搭配增加浮游炮蓄力攻擊傷害之類的魔淬,然後在實戰中透過高連擊後銜接蓄力浮游炮傷害來獲得攻擊傷害的更大化。
以上只是一個簡單的流派思路,實戰中不同玩家根據各自喜好可以自由選擇,玩法上則避免了千人一面的問題。
而且針對不同的BOSS,玩家需要選擇不同的魔淬搭配,所以經常需要斟酌和更換,比如對那種空中BOSS則可以完全關閉地面增益的魔淬,專注於空中增益。
整個地圖中有超過300種能力和魔淬可供發掘,可說是蔚為大觀。
還有一些優點和缺點
《TEVI》還有一些優點,比如地圖場景和音樂。
遊戲中有著近40張之多的區域地圖,能夠給玩家帶來流程30小時以上的流程體驗,從海底世界、熔岩洞窟,到幽暗森林、廢棄工廠,抑或是巍峨高山、天上王國,可以說無論何種風格的場景都應有盡有。
就地圖數量和場景之多樣化來說,該作超過了最近幾年常見的很多銀河城遊戲了。
另外就是濃厚的日式二次元風格,遊戲邀請了Triodust、Oli Jan、3R2等作曲家打造的原創音樂可謂是曲曲動聽,再加及Lynn、日笠陽子、藤原夏海等眾多專業聲優參與演出的全劇情日文語音令人沉浸感大增。
當然遊戲本身也有著一些缺點。
例如遊戲中後期關卡有著比較明顯的同質化現象,當玩家抵達某個場景深處,被一道打不開的門所阻隔,此時遊戲告訴你,需要在這個場景中去找到三個衛兵逐個擊敗他們,或是尋找到四個機關把它們全都開啟,這樣玩家才能透過面前的這道大門,然後才能去打BOSS。
這個套路在中後期出現得特別頻繁,因此被不少玩家抱怨。
此外遊戲中的關卡設計大多都比較中規中矩,缺乏令人眼前一亮的設計,這恐怕也是因為現在銀河城遊戲實在出得太多了,在《空洞騎士》和《奧日與黑暗森林》等珠玉面前,後來者要想超越這些遊戲的關卡設計,並非易事。
當然總的來說,本作整體來說還是一款上佳之作,可以說是瑕不掩瑜。
結語
本作是今年銀河城遊戲中比較特殊的一款,無論是可愛畫風還是系統設計乃至於融入彈幕射擊玩法,都和其他銀河城遊戲大為不同,並且在成本不那麼高的情況下做出了自己的特色,這是值得讚賞的地方。
更深入來看,本作透過難度調節來解決彈幕射擊玩法難度過高的問題,這可能是當下一個好的解決辦法,但是不是還有更好的解決思路和手段呢?未來這個可能會是銀河城類遊戲實現突破的一個方向,我們也期待國內有開發者能在這個領域做出一些不一樣的東西。
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