《赤痕:夜之儀式》:原汁原味的銀河城,缺乏順應時代的良好改造
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早在2015年,《赤痕:夜之儀式(Bloodstained:Ritual of the Night)》(以下簡稱《赤痕》)初次於眾籌平臺Kickstarter拋頭露面時就引起了各路玩家——尤其是《惡魔城(Castlevania)》系列死忠——的強烈反響,眾籌目標紛紛被迅速突破,很顯然這正是因為本作的製作人由“《惡魔城》背後的男人”五十嵐孝司(按照其個人習慣,以下簡稱為“IGA”)親自擔當。彼時,這位明星製作人剛離開長年供職的KONAMI不久,適時亮相的《赤痕》看起來非常適合恢復自由身的IGA在更為寬鬆的環境下大顯身手,關於這部作品的訊息也讓無數醉心於經典《惡魔城》遊戲體驗的玩家振奮不已。
然而好事多磨,本作的開發進度並不理想,在發生了大幅延期、頻頻更改登入平臺等數次不愉快後,《赤痕》終於在宣佈了足足四年以後正式發售了。那麼,製作團隊有沒有用好這四年時間,醞釀出一份令人驚喜的成品呢?這是個稍微有些複雜的問題,隨著遊戲進度的推進,筆者對本作的看法也在不斷變化。
視覺與互動質量欠佳
初上手時,《赤痕》的視覺、介面互動在賣相上確實顯得有些簡陋。
本作採用的遊戲引擎是“虛幻4”,這款流行引擎盛產各類畫面表現力強大的3D遊戲作品(如《戰爭機器5(Gear 5)》),擁有極高的上限;有些可惜的是,《赤痕》整體的視覺呈現在強力引擎的加持之下並無上佳表現,甚至有種“開倒車”的感覺:
本作的美術設定整體上看較為考究,遊戲世界中各種風格的場景細節豐富且特色明顯,區分度很高,但由於製作實在糙了些,縱使設定可圈可點,效果上也大打折扣。遊戲中的光效、陰影、魔物與人物建模的水平最多隻能說是中規中矩,遠看可能尚可,近看就不免察覺到大量瑕疵;由於《赤痕》的過場、對話中多采用即時演算的畫面,人物表情僵硬、肢體動作貧乏等劣勢又再一次被放大。
本作的介面互動中也有多處有待優化提升,在此著重舉兩例:其一是遊戲過程中隨處可見的按鍵提示,其尺寸偏大且缺乏設計感,與常見於遊戲場景、介面元素中的哥特式風格形成了鮮明的對比。其二是遊戲的地圖,這一模組恪守了《惡魔城》系列自古以來的設計特點,由抽象、簡練的畫素點陣勾勒而成,在上方的插圖中就可以看到;本作中地圖功能最重大的問題是,預設的縮放比例實在偏小,撥動搖桿橫向移動時的速度也不快,而且每次關閉地圖介面後就會拋棄玩家自訂的縮放,一定程度上削弱了地圖的使用效率。
進入3D時代後,技術的進步有力擴充了想象空間,為超越2D《惡魔城》的演出效果提供了更多可能性,但《赤痕》包含的視覺享受確實比較有限,在當下的遊戲市場上甚至顯得較為落後,遠不像其脫胎的原型之一《惡魔城X月下夜響曲(Castlevania:Symphony of the Night)》(以下簡稱《月下》)一樣位居同類頂尖;從作品整體角度看,《赤痕》在視覺與互動上暴露的問題並不能說是“瑜不掩瑕”,但沒能通過優異的視覺呈現、使用者互動構建出良好的第一印象,還損傷了流程中的體驗,實屬相當遺憾,相信這對本作擴大受眾的能力也有不小的負面影響。
原汁原味的銀河城
雖然瓶是舊瓶,但裡面裝的確實是陳釀,玩兒得越久就體會得越真切:《赤痕》擁有最經典、最標準的《惡魔城》式玩法設計,它是銀河城(Metroidvania)類遊戲祖師爺之一IGA的自信之作。
在此,我們有必要再明確一下銀河城玩法的基本內容:玩家將在一張龐大的世界地圖上探索、生存,整個世界一般會被分割成相互連通但風格迥異的幾大區塊;大量需要特殊解鎖方法的機關、大門遍佈於各個角落,玩家往往不能在一次線性的探索中破除途中的全部障礙物,但只要能在後續流程中獲取到對應的特定物品或能力,就可以前去解除此前遭遇的阻礙,解鎖全新的道路;這類遊戲往往要求玩家隨流程推進不斷提升自己的屬性與能力,挑戰迷宮深處的Boss敵人,也鼓勵玩家頻繁往返於自己探索過的區域,不斷挖掘遊戲世界各處祕密,完成收集要素。
以上的描述較為精準地概括出了《赤痕》的玩法設計理念,而這一套體系又幾乎是照搬自PS1時代的《月下》,可謂久經考驗,並且特別“根正苗紅”:“銀河城(Metroidvania)”玩法設計理念和名字本就取自《密特羅德(Metroid)》《惡魔城(Castlevania)》兩個遊戲系列,而此處的《惡魔城》主要就是指《月下》。
由“房間”開始的玩法設計
《赤痕》之中,玩家身處的是一座龐大的“迷宮”,其又被進一步分割為大小不一的上百個房間,而圍繞這些房間所做的設計中,顯然有設計團隊傾注的大量心血:
重新整理機制。每出入一次,房間裡的敵人(Boss除外)和隨機掉落物資(以隨處可見的燈為主)就會被重置;這一機制一方面製造了麻煩,玩家來回穿行地圖時的危險係數大幅升高,這在玩家相對脆弱的早期尤為明顯,另一方面卻也提供了便利,刷錢、刷裝備、練等級、回狀態在《赤痕》中因此而無需旁門左道,難度可能會對玩家流程推進造成的負面影響被大大降低。
房間的特徵。隨冒險進度的推進,玩家會依序來到數個風格迥異的地圖區塊,有船艙、村莊、城堡、廢墟、地下等等,既能領略到不同的設計風情與氛圍,又非常利於玩家判斷自己在整個遊戲世界中所處的方位;幾乎所有房間都有自己明確的用意,或是存檔點,或是交通樞紐,或是Boss戰房間,又或是寶物掉落處,再配上與用意相適應的房間大小、出入口設定、連通方式、敵人組合等,這對玩家形成非常良好的引導作用,讓他們能更輕鬆地推測出下一步的行動方向。
回訪激勵。作為一款原教旨式的銀河城類遊戲,《赤痕》的流程中很多“路障”的解除都依賴於此後某個時間點才能得到的能力;遊戲中關於需要新能力(特別是那些來自於Boss的特殊能力)的暗示大都非常明顯,比如也許有個二段跳就剛好夠得上的高臺,或者看起來能被抓起的障礙物等。《赤痕》中“回頭看”的體驗非常良好:地圖上每一大區都有固定的傳送門,玩家可以通過它們快速趕到已開拓的每一個角落;與此同時,製作團隊在安排這類內容時也顯得很理性、剋制,並沒有為了提高地圖利用率而過量設定此類障礙,玩家清除障礙後獲得的回饋(武器、金錢,甚至是新區域的入口)往往也與付出的辛勞相匹配,相信有不少場景都會讓“衣錦還鄉”的玩家大呼“我就知道這裡藏了東西”,而這恰恰就是開發團隊用心安排的結果。
豐富可玩性的要素
上述圍繞地圖與房間所作的設計算是為《赤痕》搭出了一幅結實的骨架,而要讓玩家能從遊戲體驗中品出更濃郁的趣味,顯然離不開可玩性強的內容,而追根溯源,我想以下三點不容忽視:
數值。作為一款RPG作品,成體系的角色數值在《赤痕》中自然不會缺席,除了常規的生命、法力、攻擊、防禦等數值外,遊戲中還存在著五花八門的屬性傷害和與之一一對應的抗性。圍繞著數值系統,開發團隊創造了種類多、梯度分明的消耗品、裝備、武器等,玩家不僅需要收集它們,還需針對所處環境與敵人特性搭配出更具優勢的套裝。總體上看,“明碼標價”的數值體系為複雜的道具、敵人設計打好了根基,也讓玩家階段性為強敵所困時不至於非常無助——再不濟也可以靠刷等級、刷裝備熬過去。
武器與招式。《赤痕》中武器種類眾多,主要由傷害、攻擊範圍、攻擊速度、屬性傷害等幾個維度加以描述。每類武器都有一些該類武器通用的招式,通過順序輸入特定的按鍵組合發動,消耗一定法力並使出一些強於普通攻擊的酷炫功能;有個別特殊的武器還擁有專屬的特別招式,可以說,幾乎每一把武器都是被認真審視過的。比較值得一說的是武器的攻擊範圍,同一類武器都有大致相似的傷害範圍特點,如大劍的範圍一般是巨大的扇面(甚至能包括後腦勺附近的區域),而小刀的一般集中在正前方的一條線上;攻擊範圍對戰鬥體驗影響深遠,因為本作中有高矮胖瘦的各種敵人,他們還有大量不同的運動軌跡,直線行走、跳躍前進、波浪線飛行等等,透徹理解並運用手中武器的傷害範圍因此顯得非常重要,否則玩家甚至可能因為算不準一隻蛤蟆的跳躍線路而受傷致死。
收集要素。除RPG屬性外,所謂的“刷(Loot)”也是本作極為鮮明的一大特徵。從魔物、裝備、武器、食物、飾品、角色外觀、碎片(地圖中撿到或擊殺敵人處掉落,裝備後提供常駐效果、法術技能、召喚魔物功能等,可升級),到高階物品合成、招式訓練,乃至於地圖開拓、真結局觸發,《赤痕》中有太多需要挖空心思獲得、刷取的內容供人把玩,上文中提及的重新整理機制顯然也在為此服務,這種“刷”的樂趣既源於積累並完成收集要素的滿足感與成就感,當然也包括過程當中的探索感。
恪守經典的代價
經過上文的分析已不難看出,《赤痕》的玩法設計確實非常有料,結構清晰、安排細心、引導到位、樂趣充實,其完成度能達到如此之高必然要歸功於製作人IGA,得益於他對打造這套經典銀河城玩法爐火純青的“熟練度”。但是,正所謂“成也蕭何,敗也蕭何”,在原汁原味被封存下來的同時,很多不夠好、有些過時的內容也被留在了《赤痕》之中,缺乏順應時代的良好改造。
故事與講述方式
首先得提的是本作的故事與講述方式。不可否認,《赤痕》故事的基礎設定有其值得玩味之處,剛一開篇時,遊戲就滾動展示了配有概念插畫的大段文字,向玩家簡明扼要地介紹了這一世界的形成歷史與當前危機,點明瞭主角的特殊身份與目標所在;至此玩家應該可以迅速領悟到,《赤痕》就是要講一個“換皮”的《惡魔城》故事:黑暗降臨的大陸、帶來災厄的城堡、半人半魔的主角、至親的勁敵……一切看起來都是那麼熟悉。鋪墊完畢後,玩家就火速來到了本作的第一個場景開始遊玩,再之後的故事推進就主要依靠玩家與主要角色遭遇的過場及對話了。
在遊戲開發階段的一篇訪談(1)中IGA自己也坦言道:雖然《赤痕》是一部全新創作的遊戲,但主角Miriam的“黑暗過去使她很難與該系列(指《惡魔城》)中的老角色區分開來”,而《惡魔城》系列的設定構建花費了數年、數代作品,這才讓各部續作得以厚積薄發;新生的《赤痕》想要在背景設定與故事上像前輩一樣一炮打響,順利為玩家們所接受、理解,這是非常困難的。訪談中,IGA沒有再正面回答如何跨越困難,但我們能從遊戲成品中發現,創造一個與《惡魔城》系列極其相似、乃至有千絲萬縷聯絡的世界觀與故事線,讓它能在《惡魔城》光環的照耀下被玩家快速理解,可能這就是他最後採用的解決之道。
確實,如此的故事講述能讓玩家快速上手遊玩內容,且更專注地體驗玩法,這若是放在《月下》的年代更是無可厚非;但是,時過境遷,這種將講故事與遊玩內容相互分離的處理手法在今天看來已經相當平庸,甚至是落後,更別提還有劣質的即時演算過場時常添油加醋——Boss戰結束後憑空從場景外跑入、手無寸鐵的NPC就是典型例子之一。
一些待商榷的數值設計
《赤痕》的RPG玩法設計能夠引人入勝,整體健康的數值體系功不可沒,但其中還是存在一些令人遺憾的極端情況;它們並稱不上致命,但或多或少影響了遊戲體驗。
其一,隨著等級與裝備的提升,各項能力帶來的高傷害能夠更快速地碾碎敵人,慢慢堆起來的抗性與輔助召喚能力也讓玩家行走江湖時更加閒庭信步,戰鬥在遊戲後期能提供的挑戰性相對逐漸下滑;這一情形來得可能比想象的要快,考慮到魔物重新整理機制對等級提升的加速效果,遊戲開始2-3小時後玩家可能就會有所察覺。回過頭來想想,趣味最濃的還是生存危機與探索、解謎的誘惑並存的那段時期。
其二,存在導致不平衡的武器,最典型的可能就非“路哈巴拉爾”與其強化版“路哈維爾”莫屬了,它們的作用是在身邊生成一道範圍較大的強力劍氣,使得玩家在某種意義上化身為“壓路機”。這兩把武器實際上就是從《月下》開始出現的標誌性武器——“真空刃”與“無限·真空刃”的翻版,是能顯著降低遊戲難度的強力武裝之一。筆者完全能理解它們的登場源自關於《惡魔城》的情懷,然而一旦上手,殺敵效率過高的“真空刃”們很快就會打破原本還張弛有度的遊戲體驗;更何況,雖然“路哈維爾”製作材料要求相對苛刻,但其原材料之一的“路哈巴拉爾”則較易取得,擊殺前期常見的“殺人理髮師”就有4%機率掉落。
我們想如何評價
相對於《惡魔城》系列來說,《赤痕》可以說是一部精神續作,某種程度上講它可能還勝似續作,因為這裡集合了IGA主導製作《惡魔城》多年來所積累的大量寶貴經驗、技巧,這讓他能夠更好地把握分寸,具有創作出一部樂趣濃郁且可玩性強的銀河城類遊戲的信心。當然了,沒有限制地向《惡魔城》傾斜的遊戲體驗也帶來了一些麻煩,龐大的《惡魔城》系列作品中有太多想被IGA呈現給玩家的趣味、情懷元素,但它們中並非每一樣都對改善遊戲體驗起著積極作用,並不是所有過去的金點子都經得起時間的考驗。
筆者在此再舉一例:本作中,我們時常會穿過一些佔一屏寬度、沒有敵人的長廊,這是《惡魔城》系列自古以來就有的一種傳統房間設計;而不出意外的話,當初這種房間的最大作用之一,應該就是給後續內容留出讀盤時間,就像PS1遊戲《生化危機(Resident Evil)》中的開門動畫一樣,這也是為什麼看起來沒什麼用的空走廊會遍佈於迷宮各處;而隨著軟硬體水平的進步,在裝置機能對遊戲表現力的限制逐步減少的過程中,我們能看到《生化危機代號:維羅妮卡(Resident Evil Code:Veronica)》中更簡短的開門動畫,直至《生化危機4(Resident Evil 4)》開始取消了開門動畫,哪怕這種開門動畫已經成為了系列的重要標誌,並身兼營造恐怖氛圍作用。
其實,上述的空走廊並未如何損害《赤痕》整體的優良體驗,它提供的節奏舒緩、法力金錢補給也有玩法上的積極作用。真正的問題在於,遊戲中像這樣的例子釋放出了有待改善的訊號,它說明《赤痕》在變得更加緊湊、完美、有趣的課題上還有大量的提升空間。還有很多與上述類似的情況,值得在軟硬體水平更強、製作理念更新的今天被重新審視,從而獲得改進。
本文開篇時,筆者提出了對本作圖形、互動質量的一些不滿,其實縱觀全域性,它們主要影響的還是遊戲上手後的第一印象,沒有對遊戲趣味造成多大的實質性傷害,這就是經典玩法設計的強大能量。但很現實是的一點是,儘管賣相併非一定要完美,2D與3D之間也沒有絕對的高下之分,但玩家很有可能對2D、3D遊戲的影象水平抱有不同的基準預期,進而認為:作為一款2D作品,《月下》或許就足夠稱得上是行業頂尖了,但《赤痕》的水平在3D領域可能就不大拿得出手。
歸根結底,《赤痕》已經做得很棒了,它的玩法設計毫不拖泥帶水又顯得十分有趣,正所謂“好鋼用在刀刃上”;但是,若在開發階段擁有更好的預算與進度管理,有更強大的開發班底與製作資源,輔以對遊戲中各類元素的細緻研判,對故事背景的深入挖掘、精緻呈現,本作完全可以更上一層樓。試想,會有多少銀河城類遊戲的忠實粉絲對一部更完美的《赤痕》說不呢?
(文中圖片為《赤痕:夜之儀式》遊戲截圖)
總結
+復刻了標杆性的銀河城類遊戲體驗
+富有潛力的世界觀設計
-畫面、介面互動水準欠佳
8.5/10.0
在靈魂人物五十嵐孝司的主導下,本作保留了《惡魔城》系列最經典的味道,充滿了探祕與挑戰的趣味。可能是預算、團隊與工期上限制,導致這款作品沒能擁有與其內容相稱的精緻賣相,但這不能磨滅爐火純青的“銀河城”玩法設計所具備的感染力。
參考資料:
(1)訪談原文地址:
https://www.unrealengine.com/zh-CN/developer-interviews/bloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way
作者:板斧
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