五十嵐孝司的《赤痕:夜之儀式》世界
在4年前的ChinaJoy期間,我受邀對五十嵐孝司先生(IGA)進行了一次專訪,彼時《赤痕:夜之儀式(Bloodstained ritual of the night)》在Kickstarter上的眾籌專案剛剛上線不久,只用了一個月左右的時間便破紀錄地籌得超過550萬美元,全世界的目光都集中在這位才華橫溢的製作人以及這個精神續作專案上。當時和他談了很多關於專案本身的規劃、理念以及具體的想法,展現出充分的自信。
4年後的今天,由505 Games負責全球發行的《赤痕:夜之儀式》經過數次延期後終於在6月18日正式發售,雖然免不了有一些品質上的小毛病,但遊戲的基本玩法以及內容還是獲得了全世界不少的玩家認可,不僅當年參與眾籌的使用者紛紛給出積極的評價,媒體、甚至是此前從沒接觸過2D時代「惡魔城」的新生代使用者,也都被它流暢的體驗、豐富的內容、紮實的手感以及精彩的BOSS戰設計所吸引,與這些優點相比,一些由於開發能力受限而表現出來的瑕疵幾乎可以忽略不計。
針對遊戲目前取得的成績、品質改善規劃、將來的更新內容乃至後續作品的想法等內容,篝火營地藉此次ChinaJoy遊戲展的機會與五十嵐先生進行了交流,其中說不定就有你關心的話題。
以下為採訪記錄。
《赤痕:夜之儀式》已經正式發售有一個多月,對目前遊戲取得的成績是否滿意?
五十嵐孝司:單純從遊戲目前獲得的評價來說,我還是比較滿意的,當然這離不開505 Games在全球各地市場上不遺餘力的支援。只不過部分遊戲平臺的版本出現了諸如惡性BUG、畫面劣化等問題,而且從整體來看BUG也還是比較多的,這方面沒能達到當初的預期效果。
其中尤其是NS版好像收到的負面評價最多,比如畫面、幀數、BUG等等,將來是否會對遊戲表現進行持續優化?
五十嵐孝司:最近我們剛剛釋出了一個補丁,雖說製作比較匆忙,而且還有很多核心問題沒能解決,但是比較好地改善了部分顯示效果上的疏漏,開發人員是這樣跟我反饋的。
我在這幾年接觸了很多中國國內的獨立遊戲開發者,《赤痕:夜之儀式》從某種意義上來說也算是一個獨立遊戲專案,通過這幾年的遊戲開發,您對這些初創遊戲團隊有什麼意見或建議嗎?
五十嵐孝司:雖然我個人並不認為自己是大家所理解的那種獨立遊戲開發者,當然,這只是一個判斷標準的問題,在這裡就不糾結這些細節了。
《赤痕:夜之儀式》的早期概念圖
在我看來,獨立遊戲和非獨立遊戲最大的區別在於市面上是否已經有客戶存在。因此我認為自己不是獨立遊戲開發者,一個最主要的理由就在於市場和使用者都是現成的,我是在為這些玩家開發遊戲。當然,我自己也對開發這種型別的遊戲並不牴觸,這就是我的興趣所在,但最終目的還是要把作品拿給客戶看,要讓客戶滿意才行。
而獨立遊戲的一個特點則在於主要反映的是製作者本人的意志,「我想要做這樣的遊戲,我認為這樣比較好」,而我這種製作者雖然也會在作品裡加入一些主觀的內容,但總的來講還是符合玩家意願的元素佔主流。
我個人其實很少給其他製作者的作品或者思路提意見,因為一旦我說了什麼,對方都會很重視,會傾向於照著我說的改,但其實這樣並不好,我更希望大家僅僅只是把我說的話當成一個有經驗的普通使用者的意見來看待,最終還是要落實到自己所希望表達的理念和內容上,忠於自己的觀點和想法,這是最理想的。
《赤痕:夜之儀式》的專案應該說起源於Kickstarter的眾籌,這四年多以來在Kickstarter上的更新和遊戲開發並行展開,現在看來您認為眾籌這種形式有什麼優勢和缺點?
五十嵐孝司:先從好處說起吧。普通的遊戲在正式公佈之後,一般來講就沒辦法再做大的內容調整了,就算公佈之後收到大量反對意見,也基本不可能這時候才說「好吧那我們把發售日延後,把內容改掉」。
釋出在眾籌頁面的開發狀況展示
而Kickstarter則是從專案的發端階段就一邊聽取玩家的意見一邊形成遊戲內容,所以可以清楚地把握玩家對於這個專案最普遍的希望是什麼,這是最有利的地方。除此之外還有個類似的好處,就是受眾的整體性更強,方便我們掌握到特定群體的訴求,也便於我們針對這個群體進行開發工作,比如這次我們就專門為眾籌支持者們(Banker)製作了很多內容,比如專屬武器等等,這種感覺非常好。
另外在Kickstarter上達成眾籌目標,一個最大的好處在於可以幫助專案進行一波效果極佳的宣傳和推廣,特別是可以獲得來自媒體的廣泛關注,對專案本身來說當然是求之不得事情。
反過來講,壞處當然也不是沒有。對我來說最難受的地方首先在於,遊戲專案在開發的過程中可能會遇到各種意外情況,比如技術上的難關、遊戲效果不理想的創意等等,這時候一般就會對當初的規劃進行大幅度的修改。但《赤痕:夜之儀式》從一開始就有大量參與眾籌的玩家提出了對遊戲內容的明確要求,這個說我喜歡某某敵人,那個說我喜歡某個系統,導致我們根本沒有太多修改的餘地。
眾籌頁面頭圖
由於這次我們從一開始就確定了不作太多的創新和挑戰,只是把有趣的、既有的經典系統用我們自己的技術進行還原這個基本目標,所以本來也沒打算對遊戲的方方面面作太多改變,比較幸運地達成了玩家需求和自我表達二者之間的平衡。
但如果是一個全新的創意專案,那肯定就會出現很多矛盾,比如照著玩家的要求開發出來之後卻發現一點都沒意思,那到時候該怎麼辦?玩家的需求一旦答應下來又不能反悔,這是眾籌最麻煩的地方。
除此之外,剛才也提到了眾籌的宣傳效果,但這又產生了另一個問題。一般來講我們都是等到遊戲專案的形態基本確定之後,再選擇合適的實機公佈合適的素材。但眾籌專案就不能這樣操作,必須在開發過程中不停地放出素材,究竟哪些可以公佈,哪些需要藏起來,這就很讓人頭疼。再加上《赤痕:夜之儀式》因為各種問題不得已延期了幾次,相較於其他作品,眾籌產品的延期對受眾的打擊要更大,因為這意味著他們的投資回收要延後,跟面對普通遊戲的延期完全是不一樣的心理狀態。
豐富的眾籌獎勵
另外還有一點,眾籌專案相當於是跟支持者們一起進行開發,但《赤痕:夜之儀式》的支持者這麼多,裡面難免出現幾位完全不搭理我們的人(笑),明明花了很多錢支援我們的專案,可聯絡對方之後卻一直不給我們回信,導致我們沒辦法即時按照約定把與他相關的內容做到遊戲裡,也沒辦法寄送商品。
在這個過程中壓力一定很大吧?
五十嵐孝司:這方面其實對我們來說還好,最後也在Kickstarter的頁面上釋出了好幾次提醒這些支持者的資訊,如果這樣都不迴應的話,那我們確實也沒辦法。不過從我們的本心來講,其實很希望能把當初答應的內容全部做到遊戲裡,因為這樣的理由不得已放棄,實在是非常可惜,這也是眾籌專案讓人無奈的地方之一。
畢竟絕大多數支持者其實並不瞭解遊戲製作的困難之處吧。
五十嵐孝司:這個就不強求了,確實是沒有辦法的事情。
實際玩過《赤痕:夜之儀式》之後,我自己感覺它跟之前的很多2D「惡魔城」系列遊戲相比,無論操作手感還是地圖結構、戰鬥系統等等方面都沒有太明顯的區別。對五十嵐先生自己來說,這款遊戲和之前的作品比起來主要的進步和變化體現在哪些地方呢?
五十嵐孝司:實際上在很多細節的地方還是有著很明顯的區別,只是可能大家都沒注意到而已,比如跳躍的速度等等,還是有不少的,其中很多都按照支持者提出的意見進行了改良,比如和《惡魔城X:月下夜想曲》裡的跳躍效果相比,能夠很明顯的看出區別。
從出發點來說,我是希望把《赤痕:夜之儀式》變成一款我之前開發過的所有遊戲的集大成者,是這樣一種定位,不管是操作的手感、遊戲過程中的感覺以及遊戲方式本身,從一開始就沒打算在這方面做太多的創新和挑戰。進步的地方主要體現在遊戲的細節上,比如讓玩家的操作更加順暢、加入更多種類的使魔碎片,另外這一次也採用了全新的世界觀設定,故事情節、登場人物也都煥然一新,我們在這些內容上花了很大的精力,做了很多十分細緻的工作。
整體而言,可能很多玩家會覺得遊戲手感和以前十分類似,但其實在細節上還是有很多進步的,針對那些能夠提升玩家遊戲體驗的地方專門進行了優化。反過來講,如果跟以前完全一模一樣的話,玩家肯定又會說我們不思進取了,這一點我們還是非常注意的。
剛才您也稍微提到了本作的世界觀,我個人非常喜歡這種將史實跟虛構元素相結合的幻想故事。能否介紹一下《赤痕:夜之儀式》故事背景的構築過程,一開始是怎麼想到選擇這個特定時間段以及故事發生地的?
五十嵐孝司:首先,把怪物能力具象化的「使魔碎片」系統是在商量這個遊戲創意的早期階段就已經確定下來的內容。為了配合這個創意,我們當然還進行過大量的意見交流,在這個過程中有人提到在日本、在全世界很多地方,「AI」技術正越來越深入地滲透我們的生活,很多原本由人來做的工作現在正慢慢被AI所替代,這樣一來有人就會失業,甚至某種職業都會整個消失掉。
於是我們想到當第一次工業革命發生在英國的時候,社會面臨歷史性的劇變,一定也有不少人因此遭受了損失。打個比方,某個原本憑藉超自然能力受到金主重視的靈媒師這時候就有可能會失寵,而以前支援他的那些富翁說不定轉而把錢投入工業領域,開辦工廠、生產商品等等,我想大多數原本靠所謂信仰啊、靠超自然能力生活的人可能最終都難以逃脫被迫改行的命運。
而在我設計的這個遊戲世界裡,這些超自然現象並沒有消失,而是一直存在著,這些人通過某些手段找到了引發超自然現象的方法,在此基礎上再設計一個鍊金術師暴走並召喚出惡魔的故事,這就成為遊戲的背景基礎。第一次產業革命最早發生在英國,那麼遊戲舞臺理所當然地放在了這裡。
接著我們再去找英國究竟有沒有發生過類似一下子死了好幾百人這樣的獵奇事件,結果發現英國其實還挺太平的(笑)。後來查到拉基火山在1783年大噴發的時候歐洲大面積地區都被火山灰所覆蓋,造成了大量人員因氣候變化而死亡,英國也沒能倖免。不過比較奇怪的地方在於,根據某位學者的調查,整個英國因為這一災害大概有200人死亡,但關於這200人的死亡原因卻沒有找到任何記錄。
於是我們認為這是一個很好的切入點,進而根據這個事實開始進行故事創作:為什麼沒有記錄呢?因為都是非正常死亡,說不定就是被惡魔殺死的等等等等,接著再發展出整個完整的背景設定。
最近在網上關於《赤痕:夜之儀式》有一個十分熱門的話題,就是您在一次採訪裡提到設計BOSS的要求是設計者自己必須能用小刀無傷打敗BOSS,這是真的嗎?
五十嵐孝司:當然是真的。不過這次因為開發進度比較緊張,其實並沒有100%執行這個規定,但絕大多數敵人都是符合這個條件的。
沒有開發人員抱怨嗎?
五十嵐孝司:這是一定要遵守的鐵則,是開發的前提條件之一。之所以這樣要求,當然有充分的理由。
首先小刀是遊戲裡攻擊距離最短的武器,如果能用它擊敗敵人,相當於證明了哪怕把玩家放在一個最不利的情況下,全憑操作和判斷也可以順利過關這件事。如果換成長劍,那麼對玩家來說戰鬥條件就變得更加有利,理論上可以更輕鬆地無傷打敗敵人,這是原因之一。
為什麼要強制規定這件事的第二個理由在於,「無傷」意味著可以躲避所有的攻擊,身為開發者儘管比普通玩家多掌握一些關於敵人的情報,但終究還是需要自己來操作的。也就是說,如果你沒能成功閃避某些攻擊的話,那就是你自己的問題(笑)。只要能夠把這一資訊傳達給玩家,讓他認識到之所以失敗都是因為自己操作不熟練、系統不熟悉,那麼玩家就會思考和嘗試用不同的辦法重新挑戰。
除此之外,這樣一來也能保證製作者不會開發出一些不合理的、粗暴的攻擊方式,再加上BOSS戰又沒有時間限制,那麼把這個思路發展一下,最終演變成要求開發者只用小刀無傷過BOSS。另外我們還在遊戲里加入了無傷擊敗BOSS能夠獲得獎牌的設計,那麼就必須保證從理論上來說這個獎勵是一定可以獲得的,根據前面說的,如果用小刀都能成功,那麼用其他武器就更沒有問題,所以最終把這個規定作為強制要求確定了下來。
能否介紹一下《赤痕:夜之儀式》未來的開發計劃?包括在眾籌專案裡答應過的內容、「斬月」這樣的DLC等等。
五十嵐孝司:首先來講,之前答應過眾籌支持者的專案肯定會繼續開發,之後會陸續推出,比如你提到的「斬月」DLC等等,除了他以外我們還在開發另一名可玩角色,具體是誰還沒有對外公佈。剩下還有線上合作&對抗模式、BOSS復仇模式、Roguelike地下城模式等等。總而言之約好的內容一定會陸續推出,只不過具體時間現在還不能確定,主要是因為在修改BUG方面花了太多的精力。另外也請各位放心,只要是眾籌專案裡保證的DLC內容都會免費更新到遊戲裡。
相關眾籌內容會陸續更新
《赤痕:夜之儀式》的開發工作可以說已經告一段落了,那麼五十嵐先生是否已經開始籌劃下一部全新作品了呢?如果已經有一些想法或者創意的話,能否介紹一下。
五十嵐孝司:這次《赤痕:夜之儀式》順利發售並且取得不錯的成績之後,作為開發者肯定希望能夠將它系列化、品牌化,當然這還要看接下來一段時間的銷售情況,畢竟遊戲其實還沒有在很多市場登陸。我們打算等到它在全球範圍內發售之後,稍稍觀察一下效果,如果收入情況良好的話,我們當然會開始考慮續作的計劃。
除此之外,我所供職的Artplay公司內部目前關於遊戲也有很多討論,大家認為可以將2D橫版動作冒險遊戲這一型別作為基礎,展開更進一步的作品和商業探索,公司方面也有很多想法。我個人雖然還是希望專注於動作遊戲品類,但其實也不排斥在其他型別上展開探索,尋找更多的機會。
感謝您接受我們的採訪。
五十嵐孝司先生(右)
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190807193132_aH3qUItbC
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