那些年,我們誤會了五十嵐孝司
《血汙:夜之儀式》發售在即,希望這次世界能給予他的,只有榮耀。
KONAMI在玩家面前露過臉,也現過眼。
露臉,是因為它為全世界玩家貢獻了太多響亮的名字:《魂鬥羅》《惡魔城》《心跳回憶》《合金裝備》《寂靜嶺》……現眼,是因為它熱衷於殺忠臣,將創造過經典作品的旗下製作人無情拋棄,並且雪藏其知名IP的行為令無數鐵桿玩家傷透了心,紛紛對其念出了英文裡的三字經……
比如小島秀夫,明明都混到了公司高層,卻在2015年一夜之間走下高位,此後KONAMI官方還在公開場合大肆貶低小島,令人難以相信這是一流大廠應有的風度。
不過,今天我們要談的不是小島秀夫,而是他的同行、KONAMI的另一位明星製作人——五十嵐孝司(IGA)。
讓這個詞出名的人是《環太平洋》的導演吉爾莫·德爾·託羅
崛起:低調的開始
在KONAMI就職的14年間,五十嵐孝司行事低調,以至於連他當年的照片都很難找到。
五十嵐孝司參與《月下夜想曲》時期的照片,左為《月下夜想曲》生父萩原徹,右為作曲家山根美智留
1990年,五十嵐孝司以程式設計師身份進入KONAMI。他是一位秀才型角色,不僅擅長程式設計,還在寫作方面造詣十足,可謂文理雙修。
進入公司後,五十嵐孝司靠著勤懇和努力的態度很快嶄露頭角,僅僅4年後就在初代《心跳回憶》中擔任了指令碼、程式設計師、迷你遊戲設計等多項工作。後來《心跳回憶》一舉成名,將戀愛遊戲從所謂“騙宅男錢的不入流遊戲”帶入了電子遊戲的藝術殿堂。在這一歷史程式中,五十嵐孝司功不可沒。
《心跳回憶》是KONAMI在PCE主機上的最後一款作品
儘管低調的五十嵐孝司沒有被太多人記住,但他靠著《心跳回憶》成為公司的重要一員,傳奇生涯就此開始。此後,他的職業生涯幾乎全部獻給了“惡魔城”系列這個KONAMI旗下最知名的IP之一。他把“惡魔城”從分裂帶入統一,又從統一帶入新的探索,直到最終確立了“銀河城”這種嶄新的遊戲方式。但他完成這一系列豐功偉績的同時,卻被無數玩家和媒體誤解了多年。
接盤:“惡魔城”劇情曾混亂不堪
許多玩家都對《月下夜想曲》有個巨大誤解,認為它是五十嵐孝司的作品。其實這也不全錯,畢竟五十嵐孝司在本作中負責劇本,以極少的幾段對話塑造了一批鮮明的角色。同時,他還是本作的助理導演,這款遊戲取得的驚人藝術成就中離不開他的血汗。
然而《月下夜想曲》的製作總指揮其實是萩原徹,也就是前作《血之輪迴》的總導演。
《月下夜想曲》的通關畫面中明確寫著:製作人和總導演都是萩原徹,五十嵐孝司只是助手
“惡魔城”系列從誕生那天起就伴隨著混亂髮展:不同的製作小組輪流開發不同作品,導致系列每作的質量良莠不齊,劇情上也矛盾重重。舉個例子:FC初代《惡魔城》卡帶說明書中,就已經明確了主角西蒙的祖先是100年前的“克里斯托弗”,這個設定也同樣用在了GB遊戲《德古拉傳說》中。然而同一時期,初代原班人馬開發的FC遊戲《惡魔城傳說》中,西蒙的祖先卻成了名叫“拉爾夫”的另一名主角,並且兩作同樣發生在初代的100年前,這明顯是矛盾的。更諷刺的是,設定與之前不符的《惡魔城傳說》成了經典遊戲,符合設定的《德古拉傳說》反而成了平庸之作……
FC版初代《惡魔城》卡帶說明書,第一段就闡述了“西蒙100年前的祖先是克里斯托弗”
類似的設定和遊戲品質的混亂現象,從系列誕生的1986年到2001年這漫長的15年間層出不窮。最終,五十嵐孝司榮升系列總製作人,方才一統天下,將系列以往的劇情重新整理、編織了嶄新的年表,並接管了系列所有作品的開發指揮工作,過去那種不同小組之間不溝通、不協調的歷史宣告結束。
也正因如此,五十嵐孝司參與制作的第一部,也是最有名的一部“惡魔城”——《月下夜想曲》被很多玩家誤解為由他牽頭製作的,甚至有人以為“惡魔城”系列的生父就是他。其實“惡魔城”誕生那年,五十嵐孝司還沒有進入KONAMI工作。這樣的錯誤不僅在玩家間流傳,甚至很多專業遊戲媒體都經常搞錯。
PS上的《惡魔城年代記》才是五十嵐孝司首次擔任系列製作人的作品,這一作中萩原徹反而是他的助手
背鍋:KCEK的那點事
五十嵐孝司統一“惡魔城”世界的同時,也為遊戲界創造了一個新的名詞“銀河城”(Metroidvania),也就是“銀河戰士”(Metroid)與“惡魔城”(Castlevania)兩個詞的組合,這個詞是歐美玩家發明的,指代《銀河戰士》的地圖探索解謎方式與《惡魔城》的硬核動作手感結合的遊戲,這類遊戲的始祖便是《月下夜想曲》。
team平臺上大受好評的銀河城遊戲《魔塔獵人》,其日文版介紹中尷尬地將“メトロイドヴァニア”(Metroidvania)寫成了“銀河戦士の悪魔城”,當然,這從側面印證了“惡魔城”對業界的影響深遠
《月下夜想曲》之後,惡魔城的開發完全交給了與五十嵐孝司毫無關係的KCE Kobe(KCEK),也就是KONAMI的神戶製作組,這個小組藉著《月下夜想曲》成功的東風,在N64上製作了《惡魔城默示錄》和《惡魔城默示錄外傳》兩款知名度和評價都不太高的3D動作遊戲。
經歷了這兩次失敗後,KCEK意識到還是像《月下夜想曲》這樣開發成本更低、趣味性卻更高的銀河城類遊戲更能迅速俘獲玩家的心,於是痛改前非,於2001年在GBA上發售了一款各方面都很像《月下夜想曲》的遊戲《月之輪迴》。
《月之輪迴》在銀河城基礎上加重了惡魔城傳統的動作要素,是一款粉絲們津津樂道的優秀作品
KCEK的這3部遊戲具有話題性,因為後來五十嵐孝司接手整個系列並重編劇情後,玩家們並沒有在其中看到這3部作品的影子。五十嵐孝司因此背上了“小心眼”的鍋,大家紛紛指責他心胸狹窄,將與自己無關的KCEK作品排除在系列正統之外。當時,國內有名的遊戲媒體甚至說:“主角並非貝爾蒙特家的人卻使用了聖鞭的作品,被IGA定義成了外傳。”
其實,這是十足的冤枉,這3部作品之所以不列入系列正統,完全是KCEK自己的決定。
《惡魔城默示錄》與《外傳》中的兩位角色:“萊因哈特·施耐德”與“考奈爾”的名字原本應該是“施耐德·貝爾蒙特”和“考奈爾·萊因哈特”,改成現在這樣的原因是:製作人員直到發售前才意識到“施耐德”其實是一個姓而不是一個名;反而“萊因哈特”應該是名而不是姓,如此愚蠢的錯誤居然到最後才發現——但幸虧發現了。
後來,他們甚至推出了官方漫畫來自我吐槽這件事
就這樣,因為主角臨時改名換姓,不再是貝爾蒙特家的人,這兩部作品也被迫離開正統之列,至於《月之輪迴》成為外傳的理由更令人無語——因為不想看到帥氣的前代主角變老!
原來,《月之輪迴》中從頭到尾等待主角拯救的師父“莫里斯·波魯多維恩”原本設定為年近花甲的“裡希特·貝爾蒙特”,這名角色自從登場以來一直人氣很高,在多部作品中都有客串登場,KCEK的製作人員不忍心讓變老後的裡希特成為正史,便在開發過程中決定將本作改為“外傳”,把這個老爺爺改為其他角色,上述開發祕史在《月之輪迴》發售的時候刊登在KONAMI的官方雜誌《KONAMI MAGAZINE》上。
20年前KONAMI的官方雜誌《KONAMI MAGAZINE》以免費的形式發放,其中記述了很多遊戲的開發祕聞
五十嵐孝司“上臺”後,把之前很多彼此衝突的設定做了取捨,比如《德古拉傳說》中的德古拉尚未變成魔王,而是人類黑暗法師,這個與其他作品都衝突的設定被他通過《無罪的嘆息》這部作品重新設定,而KCEK製作的3部作品由於主動放棄“正統”的身份而一直被人誤解,真是天大的冤枉。
由於《月之輪迴》與正傳作了切割,本作裡的很多設定都作了臨時更改,比如卡帶說明書中寫到:主角的鞭子並不是傳統的Vampire Kill,而是名叫“獵人之鞭”的另一種鞭子
上述這些祕史,均是多年來很多遊戲媒體和玩家不曾知曉的,而五十嵐孝司就是在這諸多的誤會中堅持著把“惡魔城”發展成了一個具有完整體系和龐大世界觀的系列。對這樣一位大功臣,KONAMI的做法……就像前面說的那樣,非常不人道。
造反:《血汙:夜之儀式》發售在即
天下大勢,分久必合,合久必分。KONAMI的歷史也印證了這一點,只是一切來得太突然。
2014年,KONAMI實行內部大改造,大幅削減電子遊戲部門,將主要業務轉向別處,五十嵐孝司被KONAMI掃地出門,一個大一統的王朝就這樣頃刻間瓦解,甚至連他整理編纂的系列劇情都被KONAMI從官網上下架。其實,迎合時代轉型本無可厚非,只是KONAMI對那些忠心耿耿的人們的態度太讓人心寒了……
今年5月推出的《惡魔城週年合集》中有一段作曲家山根美智留的訪談,文字稿中五十嵐孝司的名字均被“當時的製作人”所代替
離開KONAMI後,五十嵐孝司成立了新公司ArtPlay,他一改KONAMI時期低調的作風,只見他一襲黑衣,在一座陰森的哥特式城堡中拍攝了新作《血汙:夜之儀式》的眾籌宣傳視訊,不但高調宣佈本作將繼承“惡魔城”系列的精髓,更是順便吐槽了KONAMI一番。
五十嵐孝司向全世界宣佈:我還活著!還要製作“惡魔城”的精神續作!
老東家KONAMI又是怎麼對待“惡魔城”系列的呢?除了騙錢手遊和冷飯合集外多年沒有任何新作。今年KONAMI為自己的50週年大慶推出的街機、“惡魔城”和“魂鬥羅”3款合集,全是沒什麼誠意的冷飯……其中最為惡劣的《魂鬥羅合集》甚至幹出了8款遊戲中6款重複的事(不同地區的遊戲分開算)。
看到這個名單,玩家們大概五味雜陳
好在下週(6月18日)《血汙:夜之儀式》就要在玩家多年的期盼之後正式發售了,在“惡魔城”消聲匿跡的這些年裡,大大小小的遊戲開發團隊都很熱衷於製作“銀河城”遊戲,其中也誕生了很多精品。隨著“銀河城”的真正主人歸來,全世界再次關注起了五十嵐孝司,希望這次世界能給予他的,只有榮耀。
作者:遊莉
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286446.html
相關文章
- 五十嵐孝司的《赤痕:夜之儀式》世界
- 五十嵐孝司:從眾籌到遊戲上市,《血汙:夜之儀式》的困局與突破遊戲
- 五十嵐孝司:開發者設計的 BOSS,必須親自用小刀無傷打過!
- 「惡魔城之父」五十嵐孝司訪談:用實際行動竭力滿足玩家需求
- 五十嵐孝司談眾籌遊戲《赤痕:夜之儀式》成功背後承受的壓力遊戲
- 那些年,我們一起誤解過的RESTREST
- Python:那些年我們遇到的坑Python
- 那些年,我們解析過的前端異常前端
- 那些年,我們看不懂的那些Kotlin標準函式Kotlin函式
- 說一下那些年,我們遇到的404
- 那些年我們一起追過的大佬
- 那些年,我們處理過的SQL問題SQL
- 聊聊我們那些年用過的表示式引擎元件元件
- 那些年,我們用過的伺服器軟體伺服器
- 致畢業生:那些年我們錯過的“BAT”BAT
- 那些年我們一起踩過的Dubbo坑
- 我們自研的那些Devops工具dev
- 那些年,我們見過的 Java 服務端“問題”Java服務端
- 那些年,小島秀夫讓我們上過的當
- 那些年我們一起追過的高深術語
- 那些年讓我們頭疼的CSS3動畫CSSS3動畫
- 我們打算聊聊雲平臺的那些事,嘉賓們都來了,你不來嗎?
- 今天我們來了!
- 那些年,我們又愛又恨的HashMap(二)-原始碼篇HashMap原始碼
- 再聊我們自研的那些Devops工具dev
- 二十週年 | 在綠盟科技,做司服這件事我們是認真的
- 一位朋友來我們司面試,然後。。面試
- 我怎麼又掛了?——面試中那些低階又致命的失誤面試
- 那些年我們用過的元件-結構化日誌元件 Serilog元件
- 那些年,我們一起追尋的非同步程式設計非同步程式設計
- 莉莉絲王信文:創業6年,我犯過的那些錯誤創業
- 那些我們對2019技術世界趨勢的預測都說準了嗎?
- 杭州,我們後會有期!
- 我司僱我在
- 遊戲書單 | 我們將會遭遇精神空虛,但是,有了癮就不會空虛了遊戲
- SQL Server DBA:那些年,我們一起用過的工具FASQLServer
- 【遊俠論幣番外篇】波多野結衣老師的AV幣原來我們都誤會了!!!
- 我們來聊聊Cookie、Session和Storage的那些事CookieSession