五十嵐孝司:從眾籌到遊戲上市,《血汙:夜之儀式》的困局與突破
雖然是《惡魔城》系列的精神後作,但無論如何還是全新的IP,所以在製作時,必須用與之前的系列工作不同的角度去看待。此外,《血汙:夜之儀式》是從Kickstarter眾籌開始的,所以也經歷了很多眾籌的困難,以及開發環境的變化而引起的錯誤。當然,結果比他想象的要成功得多。
在韓國2019 G-star上,五十嵐孝司發表了演講,分享了《血汙:夜之儀式》從眾籌開始到最終上市期間遇到的一些列困難及解決辦法。
良好的開始,眾籌金額是原定目標的10倍
《血汙:夜之儀式》的Kickstarter活動從2015年5月12日開始到6月12日結束,總募捐人數超6萬人,募捐額近550萬美元,是原定目標的10倍。不過,當時由於大多數用Kickstarter眾籌的錢來做的遊戲,要麼到一半終止了,要麼做出的成果低於預期,導致人們對Kickstarter眾籌來做的遊戲看法相當消極。
剛開始決定開啟Kickstarter眾籌時,五十嵐孝司在Twitch宣傳了一整天,活動開始不到一個小時就募集到了目標金額50萬美元。因此,他們又追加了眾籌金額,並承諾超過一定數額後,將增加遊戲內容。而新的目標金額完成的速度也比五十嵐孝司想象的要快很多,甚至到了“擴充內容”也追不上的地步。
《血汙:夜之儀式》的Kickstarter成功的原因,首先是得益於DDM和Fangamer兩個公司的幫助。這兩個公司曾主導過《Mighty No.9(無敵9號)》Kickstarter眾籌的成功,在運營《血汙:夜之儀式》的Kickstarter主頁時,不僅把《Mighty No.9(無敵9號)》的成功經驗用在了《血汙:夜之儀式》上面,還把那個經驗進一步進化。五十嵐孝司從一開始就與這兩家公司合作,並且制定好了營銷計劃和日程。
五十嵐孝司眼中最理想的募款趨勢
對於募資金額的走勢,五十嵐孝司認為,首期和尾期最多,這是最理想的眾籌走勢。此外,好的作品應該是好評與差評相輔相成,不過差評必須要後期才可以出現,因為如果一開始就出現很多負面評論,會影響使用者的第一印象。所以,從一開始,他們就預先設想可能引起負面評論的因素,並對其積極進行Q&A解釋說明。
kickstarter眾籌做遊戲的優劣勢
那麼,kickstarter眾籌獲得成功後有什麼好處呢?那就是證明遊戲是否有市場。
一開始想從KONAMI退出自己做遊戲的時候,投資者曾問過他2D動作遊戲有市場嗎這樣的問題,而kickstarter眾籌成功幫他證明了,2D動作遊戲是有市場的。
另一個優點是,從一開始就可以得到使用者的反饋。正常遊戲是在上市前6個月、最早1年前開始公開,得到使用者反饋的時間就會晚一點。但《血汙:夜之儀式》從企劃階段就公開並收集了使用者意見,因此可以在開發過程中根據反饋修改一些細節。比如把kickstarter眾籌使用者提到的武器放入遊戲中,或者設計使用者可以隱藏的房間等。這些內容因為是根據反饋和使用者一起製作的,所以能夠感受到和使用者的融合。
將使用者設計的武器新增到遊戲中,或設計隱藏的房間等
同時,kickstarter眾籌帶來的營銷效果也很大。《血汙:夜之儀式》是當時kickstarter眾籌的遊戲中募集到最多金額的遊戲,得到了很多媒體關注,因此取得了與正式宣傳相似的效果。
當然,kickstarter眾籌也有缺點,比如無法修改遊戲企劃。正常情況下,遊戲開發過程中如果出現技術問題,或者沒有想象中的那麼有趣,就會隨時進行修改。但kickstarter是從企劃階段就公開的,玩家看了這個企劃才決定給的錢,輕易修改的話就會引起玩家不滿。
而那些追加的要素和內容,單獨看起來是很輕易可以完成的事情,一個個堆積起來卻成了額外的負擔。且眾籌到上市前事實上都屬於遊戲的宣傳時間,與kickstarter有關的更新更是宣傳的一部分,因為這是一個向眾籌者報告製作過程的機會,所以不得不持續上傳一些與遊戲開發過程有關的有趣的東西。
值得慶幸的是,此次專案的設計理念是“不進行大的挑戰”,集中展現此前五十嵐孝司通過《惡魔城》系列展現的東西,因此在挑戰新事物的過程中,失誤可以最小化。而且即使在最壞的情況下,也可以避免挑戰新事物失敗後而失去遊戲樂趣的情況發生。
4年開發,《血汙:夜之儀式》的困局與突破
隨著《血汙:夜之儀式》的kickstarter眾籌獲得巨大成功開始,4年的漫長旅程就開始了。
首先,因為眾籌金額的增加,要製作的擴充內容更多了,但在第一次決定發售日期時,他們並沒有規定詳細的製作日程,只設定了最低完成標準。而隨著內容的增加,詳細規定了開發日程後,發現根本就趕不上公佈的發售時間,只能不斷調整。
《血汙:夜之儀式》發售時間從最初的2017年3月,推遲至2018年上半年,又推遲到2019年。最終,遊戲於2019年6月18日正式上線。
此外,開發環境、以及外包企業的轉換,也帶來了很大的影響。《血汙:夜之儀式》在2016年E3進行試玩展示後,根據當時的市場反應,五十嵐孝司發現自己想要的與目前外包公司的方向不一樣,必須再重新找其他公司。當然,中途換公司非常冒險,但五十嵐孝司需要能很好地使用Unreal引擎的Physical Shader功能,並且能夠大量生產的開發公司,所以他不得不這麼做。
由於種種原因,只能一再推遲發售
不過,雖然換了外包公司,質量卻沒達到標準。因為不是自己公司的專案,外包公司並沒有很認真負責的在做。而且,外包公司以自己的標準提出的質量線,與五十嵐孝司想要的那種“超過玩家或其他廠商想象的高質量”相比,有很大的差距。同時,在製作過程中,Middleware也出了幾次問題。在這樣不斷髮現問題和不斷修改優化的過程中,開發時間也隨之延長。
另外,在海外展示了遊戲demo後,北美和歐洲的媒體評價不是特別好。因為想用3D展現2D畫素的感覺,但在lighting上面有很多困難,所以demo中沒有完美地表現。而當優化以後,海外的評價雖然變好了,日本的評價卻變差了。不過由此也可以確認不同國家使用者的喜好。
demo公開後大幅修改了lighting程式
同時,在人才和技術方面也遇到很多問題。首先,與大型開發公司相比,人才和人力明顯不足。日本Unreal引擎工程師很少,即使有,他們也會選擇去大型開發公司。且大型開發公司自身已經構建好了開發系統,是在所有人都理解開發程式和系統的狀態下進行的,但《血汙:夜之儀式》是從新建立系統做起。他們用的Middleware雖然非常方便,但要達到一定水平卻並非易事,因此在提高質量上也費了很多心思。
而開發過程中最難的一點,是畫面角度的問題。角度變大會產生扭曲,這對於2D橫版跳躍動作來說無疑是致命的缺陷。因為在跳躍時,腳踩在什麼地方都看不清,有時還會出現角色被擋在牆後的問題。因此,《血汙:夜之儀式》畫面角度定為20度,根據情況將畫面角度降低到10度。
在物理shader,特別是lighting工作中,也發生了意想不到的問題。因為畫面角放低了,增加了佈景的深度,光源沒能照到底,所以光線和陰影看起來很不協調。 本來想在那個部分用LFO,但是沒有成功,結果不得不一個一個地放亮光,費了很大的勁兒。之後畫面角度變大,覺得用vertex shader來修飾就可以了,但嘗試後又出現了其他問題,所以他們還在考慮新的技術。
如何構建一個新的IP?
雖然《血汙:夜之儀式》是惡魔城系列集大成之作,但終究還是一個新品。如何構建一個新的IP,五十嵐孝司總結了以下幾點。
第一是世界觀。從最開始五十嵐孝司就想過,如果從KONAMI出來自己單幹,就要做哥特式恐怖主題,因為他認為粉絲比較期待這種型別的。以此為基礎,設定為中世紀到近代的工業革命時期,而提到工業革命的話,自然會想到英國。
另外,工業革命時期的物質文明,是從手工業為中心到以機械為中心的轉換時期,
而那個時期既有吃虧的人,也有獲得利益的人,他們考慮了各種因素,製作了鍊金術的素材。
確定了英國和鍊金術後,為了加深世界觀,又加入了實際歷史上有的要素。比如真實存在的煉金術士約翰•迪,以及真實的火山噴發事件。
不過,動作遊戲裡的遊戲動畫過長、或者劇情過長的話,都會成為遊戲的妨礙。為了避免這種情況,他儘可能縮短每一個劇情片段。但縮短後,在展示角色個性特點方面就有些不足,這是五十嵐孝司感到遺憾的一點。
同時,因為是新的IP,需要平衡遊戲的難度。因為如果是製作續作的話,為了一直玩這系列作品的粉絲,難度需要一直保持高標準,但《血汙:夜之儀式》是全新的遊戲,所以難度在一開始就降低了,因為想確保《惡魔城》系列粉絲以外的新生使用者。不過,遊戲的結局還是稍微有點難度的,但最近在網上很容易就能找到攻略,所以他們在這部分加入了一些小把戲。
從遊戲的角度來說,《血汙:夜之儀式》是成功的。遊戲上市後收到的好評比五十嵐孝司想象中更多,他認為是因為做到了“粉絲能安心玩”這點。從五十嵐孝司個人的角度來說,不管是新的創意還是嘗試,他們都把它做得很好,也沒有放棄自己一直堅持的東西,他認為自己也是成功的。
當然,上市並不代表結束,《血汙:夜之儀式》還要追加玩法、DLC、更新與高額募捐者約定好的內容、還要處理優化等問題。所以五十嵐孝司還沒有停止開發,他們還走在路上。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/M_mrsk4AQ6tfLwoLc0BR4w
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