眾籌平臺是如何推動遊戲設計師和發行商前進的?

遊資網發表於2019-11-04
眾籌平臺是如何推動遊戲設計師和發行商前進的?

巴里·麥克勞克林和傑森·勞滕施萊格對桌遊非常瞭解。

他們23年前在大學裡相識,並因對喜劇和桌遊的熱愛而結緣。從那以後,他們在洛杉磯附近的喜劇俱樂部表演與遊戲相關的小品,在酒吧裡主持遊戲之夜,活動中他們經常會玩《危險邊緣》和《價格合適》這兩款遊戲。

後來他們一起創辦了一家名為Barry&Jason的遊戲公司,第一款產品是《罐子裡的遊戲之夜》,這是家庭版的遊戲之夜。和其他創業者一樣,麥克勞克林和勞滕施萊格也瞄準了眾籌平臺來籌集資金。

像Kickstarter和Indiegogo這樣的平臺給了創業者們機會,他們把自己的遊戲介紹給那些想要投資新專案的投資人。零售商和玩具製造商通常都在伺機而動,希望能洞悉到下一個趨勢是什麼。

最終《罐子裡的遊戲之夜》在Kickstarter上取得了成功,籌得2.1萬美元。這款遊戲現在在100多家商店和Urban Outfitters等零售商有售。

麥克勞克林和勞滕施萊格等創業者如今正在用實際行動反駁一種說法——傳統玩具與移動裝置和數字娛樂時代無關。

“科技並沒有殺死玩具”蒙特利爾銀行資本市場的分析師格里克·約翰遜表示,“有一種觀點是‘讓一切慢下來’,這種觀點對很多人都產生了影響。”

人們對遊戲興趣的提升也刺激了桌遊吧的興起。

眾籌平臺是如何推動遊戲設計師和發行商前進的?

2013年,格雷格·梅在紐約開了一家名為“Uncommons board game cafe”的桌遊吧,他很快就會開第四家類似的桌遊吧,“桌遊的偉大之處在於它吸引了所有人。”

市場研究公司歐睿資料顯示,2013年至2018年,美國的遊戲和拼圖品類產品的銷售額增長了39%,超過了傳統玩具行業16%的平均水平。根據歐睿的資料,孩之寶在2018年佔據了美國遊戲市場30%的份額,這要歸功於《萬智牌》,其次是美泰(Mattel)佔據了近9%的份額。

眾籌平臺是如何推動遊戲設計師和發行商前進的?

“我們正處在桌遊的黃金時代,”孩之寶總裁喬納森·伯科維茨表示。“雖然數字裝置很重要,但人們也意識到使用手機和平板電腦會讓你遠離家人和朋友。”

玩具協會的專家阿德里安娜·阿佩爾認為,眾籌網站是桌遊復興的關鍵驅動力。“有想法的人更容易成為企業家”她說,“每個人都有適合自己的遊戲。”

2018年桌遊在KS上表現亮眼,募得了1.72億美元,佔到了平臺業績份額的28%,而其中超過60%的專案都獲得了成功。今年到目前為止已經有超過2500個桌遊專案登上KS。另一個資料也說明桌遊越來越受到大家的歡迎,印第安納波利斯的桌遊大會Gen Con報告稱,參加人數創下近7萬人的新紀錄。

“創新正處於歷史高點,”芝加哥玩具與遊戲周的創始人瑪麗表示,“我每年都和很多人交談,他們的目標是成為一名獨立的設計師,辭掉工作專職從事桌遊設計的那種。”

當然,在尋找下一個熱門遊戲時賭注是很高的,大型玩具公司通常會在社交媒體網站上尋找新的遊戲。BMO分析師約翰遜表示:“大多數遊戲創意並非來自孩之寶。很多玩具行業都是設計師驅動的,遊戲行業尤其如此。”

《Pie Face》在最近幾年成為了孩之寶最暢銷的遊戲之一。孩之寶在網際網路上看到這款遊戲的介紹視訊,視訊正飛速在網際網路上流傳,隨後孩之寶立刻從英國一家獨立玩具製造商那裡購買了發行權。通過與世界上的每個人合作,他們成功達到了市場領導者的地位。

眾籌平臺是如何推動遊戲設計師和發行商前進的?

美泰公司也是在Kickstarter網站上看到了《逃離房間》,於是馬上買下了它。美泰遊戲全球主管雷•阿德勒表示:“我們對這款遊戲進行了深入的考察。”

除了孩之寶和美泰這樣的巨頭之外,零售商也參與其中。“我們一直相信新興公司、個人和藝術家的存在。”Urban Outfitters的首席營銷官加布裡埃爾·康弗提說。

遊戲公司Bananagrams的聯合創始人兼執行長雷納·內桑森表示,眾籌和3d列印“讓每個人都有了平等的競爭環境”、“預算非常有限的人有能力製作出原型作品並被更多玩家所瞭解。”

儘管亞馬遜等線上零售商在增長,但創業者們發現自己仍然面臨殘酷的市場競爭。內特森表示:“市場非常擁擠,新思維越來越重要。”

在《復仇者聯盟:終局之戰》和《蜘蛛俠:遠離家園》等電影熱賣的年代,獨立遊戲開發商被排擠在一邊。用內特森的話說就是:“這是一個持續的挑戰。”

但小企業往往比大公司更靈活,能更快地響應市場需求。當約赫姆·範·賴恩和蒂門在荷蘭鹿特丹完成研究生學業後,他們就決定開始經驗自己玩具公司,隨後他們搬到了香港,他們認為這裡更容易地將生產、開發和銷售結合起來。此外,沃爾瑪和塔吉特的採購人員也會定期造訪這座城市。

他們的戰略投入獲得了回報。在最初依靠孩之寶等玩具製造商分銷產品後,他們與塔吉特達成了一項獨家協議,2017年在美國推出自己的間諜程式碼系列遊戲。

賴恩表示:“我們可以更快地做出決定,因為每天我們的團隊都在工廠裡。”

在競爭日益激烈的領域進行差異化競爭也需要創新思維。文章開頭提到的麥克勞克林有廣告方面的背景,勞滕施萊格有著電視節目製作背景。他們的技能成功結合在一起,使他們更容易向其他公司推銷創意並現場演示。他們為萬豪管理團隊推出一款的遊戲能更好地讓人們進行頭腦風暴,這可以帶來收入並激發遊戲創意。

勞滕施萊格表示:“這就是我們的不同之處,這是巴里的廣告背景,也是我的經驗背景,更是我們共同的喜劇背景帶來的成功。”

他們也學會了適應。為了吸引Urban Outfitters這樣的客戶,他們把自己遊戲的包裝改成了一個色彩鮮豔的包裝,有濃濃的馬戲團風格。

麥克勞克林和勞滕施萊格滿腦子都是創意,正在制定他們的下一個目標:打造一個遊戲和娛樂巨頭。他們正在為電視開發遊戲節目,並與維亞康姆和派拉蒙合作,將電影和電視資產轉變為授權遊戲。

“我們想建立一個遊戲帝國”麥克勞克林說,“讓人們遠離手機和裝置,變得有創造力。這對我們來說是一個巨大的催化劑。”

眾籌平臺是如何推動遊戲設計師和發行商前進的?

桌遊的未來到底會怎樣呢?這或許沒人知道,但那個未來一定屬於富有創造力和行動力,並深深愛著桌遊的人們。

作者:遊卡桌遊圈
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/89608594

相關文章