五十嵐孝司:開發者設計的 BOSS,必須親自用小刀無傷打過!
今日,海外遊戲網站gamasutra對遊戲製作人五十嵐孝司進行了一次採訪,在《赤痕:夜之儀式》發售一段時間後,他們也丟擲了一些非常有趣的問題。
相比起來作為獨立遊戲製作人的你和在Konami做社員的你,感覺有哪些不同?感覺更自由了還是……?
五十嵐孝司:作為獨立遊戲製作人當然能更近距離地和玩家直接交流,不過我當年在Konami的時候也一樣會關注玩家的反饋,所以這方面沒有太大區別。不過做獨立遊戲製作人還有另一大好處,那就是我可以在遊戲開發的早期階段就及時收到玩家反饋。這次的《赤痕》我們採用了眾籌的形式獲得開發資金,並許諾了數個眾籌目標,這也讓我們在開發階段有了非常多的挑戰,整個開發過程也完全不同於以往。不過我也非常喜歡這種自由的、更有決策空間的開發狀態。
有計劃在Kickstarter上開啟下一個遊戲的眾籌麼?
五十嵐孝司:在一個非常早期的階段就做下許諾比我預期得困難得多。雖然說眾籌可能會有很多優勢,但如果我手頭有充裕的資金用於下個專案,那麼我會直接去用到最後。
不過話說回來,在許多情況下我都會需要大量的社群反饋意見。從這一方面來講,其實Kickstarter還有一個非常重要的作用,就是讓我去收集意見。Kickstarter是一個強大的“工具”,而且就算在專案精心規劃後這裡依舊會充滿著很多新的可能性。
你們在開發《赤痕》期間有沒有什麼鐵則是一定要遵守的?
五十嵐孝司:雖然我不願意管它叫什麼鐵則或者開發規定,但在製作過程中我們的確有一條規矩一直在貫徹。那就是如果開發人員設計出了一個BOSS,那麼這個人必須能保證自己用預設的小刀,在任何難度中、無傷的條件下擊破此BOSS。
通過這種方式,我們才能去調整一些不合理的傷害,去掉“不公平”要素才能讓玩家覺得他們不會Game Over。而這樣也才能激發玩家去開發出不同的過關方法,這就是我們在開發遊戲時所遵守的規矩。(gamasutra的編輯還調侃可千萬別讓他們編輯部的人也來挑戰這個方式)
你能從專業的關卡設計角度去聊聊開發《赤痕》所要遵守的一些規則麼?
五十嵐孝司:首先,我要想明白怎麼才能讓玩家有意願去玩兒一款新的探索+平臺動作遊戲。這也畢竟是我作為獨立遊戲製作人所做的第一個專案,所以這次我的目標是創造一款符合使用者預期的傳統型遊戲作品。我的目的就是去創造一款似曾相識的作品,讓玩家的感覺能夠感覺到一種迴歸的慰藉。當然,新內容也會慢慢新增進去,不過最重要的還是玩兒到本作的玩家的感受。
哥特主題也是我遊戲的核心主旨。而遊戲裡同樣也會有一個我希望在時間線裡所發生的特定事件。基於此,我就考慮去創造不同的能力幫助玩家擴充套件地圖探索領域,其他的設計則是在遊戲成形時完成。至於遊戲本身,Curry the Kid是和我一起合作多年的製作總監(這個代號也存在多年了),他在遊戲的設計和執行方面也非常出眾。
在執行階段,你是如何保證設計出來的《赤痕》和《惡魔城》的差異?設計思路是相似的還是不同的?
五十嵐孝司:這種設計方法其實還挺相似的,就像我之前提到的,遊戲帶給玩家的感受比帶給玩家新創意更重要,所以維持一定的方法是非常重要的。
開發一款“IGA城”遊戲最困難的部分是什麼?
五十嵐孝司:應該是遊戲的遊戲時長和重複可玩性。這就需要一定量的可遊玩內容,而不是無聊的瞎溜達,我覺得這就是“IGA城”在設計中最困難的部分。
有什麼能給那些同樣在製作銀河城類遊戲,或者致敬你的遊戲的獨立開發者們的建議嗎?
五十嵐孝司:其實最重要的是去考慮“他們”怎麼做會讓遊戲變得更好,以及“他們”會對受啟發作品的哪些部分做出大膽的修改。要堅持自己的觀點然後去創造,“樂趣”的定義不是唯一的,它有著無限的答案。
雖然聽取他人的意見非常重要,但是堅持走自己認定的方向才是正確做法。如果製作人不去創造一個他們所堅信正確的東西,那麼他們就永遠不會知道對與錯,他們也就永遠無法銜接過度到下一個目標。另外,專案一旦啟動他們就必須要去完成它。
作者:xizongbu編譯
來源:機核
原譯文:https://www.gamasutra.com/view/news/347126/A_Bloodstained_QA_with_Koji_Iga_Igarashi.php
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