那些年我們一起追過的高深術語

beiyou_linux發表於2020-11-30

那些年,空氣中彷彿還能聞到漢唐盛世的餘韻,因此你決不允許自己的臉上有油光,時刻保持活力。然而,你一定曾為這些“高深術語”感到過困擾——依賴倒置•控制反轉•依賴注入•面向介面程式設計。也許時至今日,你仍對它們一知半解。不過就在今天,這一切都將徹底改變!我將帶領你以一種全新的高清視角進入奇妙的程式設計世界,領略涵泳在這些“高深術語”中的活潑潑的地氣,以及翩躚於青萍之末的雲水禪心。

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  內聚,通俗的來講,就是自己的東西自己保管,自己的事情自己做。

經典理論告訴我們,程式的兩大要素:一個是資料(data),一個是操作(opration)。而 PASCAL之父Nicklaus Wirth則進一步提出了“程式 = 資料結構 + 演算法”的著名公式。雖然提法上有所差異,但是其根本內涵卻是一致的,微妙的差別在於,“資料 + 操作”是微觀的視域,“資料結構 + 演算法”則是中觀的視域。而在巨集觀的視域下,我認為“程式 = 物件 + 訊息”。物件是什麼?物件就是保管好自己的東西,做好自己的事情的程式模組——這就是內聚!傳統的程式導向程式設計方法由於割裂了資料結構和演算法,使得軟體的內聚性普遍低迷,曾一度引發了軟體危機。試想,大家都自己的東西不好好保管,自己的事情也不好好做,不引發危機才怪呢!當然,物件的內聚只是內聚的一個層次,在不同的尺度下其實都有內聚的要求,比如方法也要講內聚,架構也要講內聚。

《周易·彖傳》中講“乾道變化,各正性命,保合太和,乃利貞”,就是要求每一個個體因循著各自的稟賦而努力成就各自的品性,然後各自保全,彼此和合,最終達成宇宙的完滿狀態。《論語·憲問》中,子路問君子。子曰:“修己以敬。”曰:“如斯而已乎?”曰:“修己以安人”,更是明確的教導我們要不斷提高自身的內聚性,最大限度地減少給他人造成的麻煩,從而達到安人、安百姓、安天下的目標。我想,成長的過程就是一個不斷提升內聚的過程。“自己的東西自己保管,自己的事情自己做”,這些孩提時代的教誨,放到今天仍能讓不少“大人”臉紅不已。太多的人保管不好自己的“東西”,保管不好自己的身體,保管不好自己的婚姻,更保管不好自己如蛛絲般震顫飄蕩的狂亂的心。至於做好自己的事情,則更是惘然,甚至很多人連自己的事情是什麼都搞不清楚,因此渾渾噩噩,飽食終日。內聚,是一個值得我們好好反思的問題。

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   在物件導向程式設計中,物件自身是內聚的,是保管好自己的資料,完成好自己的操作的,而對外界呈現出自己的狀態和行為。但是,沒有絕對的自力更生,對外開放也是必要的!一個物件,往往需要跟其他物件打交道,既包括獲知其他物件的狀態,也包括仰賴其他物件的行為,而一旦這樣的事情發生時,我們便稱該物件依賴於另一物件。只要兩個物件之間存在一方依賴一方的關係,那麼我們就稱這兩個物件之間存在耦合。 比如媽媽和baby,媽媽要隨時關注baby的睡、醒、困、哭、尿等等狀態,baby則要仰賴媽媽的餵奶、哄睡、換紙尿褲等行為,從程式的意義上說,二者互相依賴,因此也存在耦合。首先要說,耦合是必要的。我們來看以下這個實驗。

【王陽明與山中之花

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  由於王陽明這個物件不依賴山花這個物件,又沒有其他的方式來獲知山花的盛開狀態,所以他要麼選擇不說,要麼瞎說,但不說編譯是通不過,而瞎說作為王陽明來講也是通不過的,所以這個系統是無法成立的。要想系統成立,必須要這樣寫:
public bool AdmireFlowers()
        {
            return flower.IsBloomed; ; 
        }

 無論這個山花物件是怎麼來的,作為引數傳入還是作為屬性設定、還是在內部構造出來,總之,王陽明與山花之間發生了依賴,二者之間產生了耦合。 當然,這是一個很淺顯的問題。有趣的是王陽明對此事的看法:“你未看花時,花與你同寂;你來看花,花於你則一時分明起來。可見心外無物!”王陽明講的是對的!“心外無物”翻譯技術語言是這樣的:不存在耦合的兩個物件必然拿不到對方的引用! 
  耦合的程度就是耦合度,也就是雙方依賴的程度。上文所說的媽媽和baby就是強耦合。而你跟快遞小哥之間則是弱耦合。一般來說耦合度過高並不是一件好事。就拿作為IT精英的你來說吧,上級隨時敦促你的工作進度,新手頻繁地需要你指導問題,隔三差五還需要參加酒局飯局,然後還要天天看領導的臉色、關注老婆的心情,然後你還要關注程式碼中的bug 、bug、bug,和需求的變化、變化、變化,都夠焦頭爛額了,還猝不及防的要關注眼睛、頸椎、前列腺和頭髮的狀態,然後你再炒個股,這些加起來大概就是個強耦合了。從某種意義上來說,耦合天生就與自由為敵,無論是其他物件依賴於你,還是你依賴其他物件。比如有人嗜煙、酗酒,你有多依賴它們就有多不自由;比如有人家裡生了七八個娃,還有年邁的父母、岳父母,他們有多依賴你,你就有多不自由。所以老子這樣講:“五音令人耳聾,五色令人目盲,馳騁狩獵令人心發狂,難得之貨令人行妨。”盧梭也是不無悲涼的說“人生而自由,卻又無往而不在枷鎖中”。因此,要想自由,就必須要降低耦合,而這個過程就叫做解耦和。

解耦和最重要的原則就是依賴倒置原則:

** 高層模組不應該依賴底層模組,他們都應該依賴抽象。抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。 **

《資本論》中都曾闡釋依賴倒轉原則——在商品經濟的萌芽時期,出現了物物交換。假設你要買一個IPhone,賣IPhone的老闆讓你拿一頭豬跟他換,可是你並沒有養豬,你只會程式設計。所以你找到一位養豬戶,說給他做一個養豬的APP來換他一頭豬,他說換豬可以,但是得用一條金項鍊來換——所以這裡就出現了一連串的物件依賴,從而造成了嚴重的耦合災難。解決這個問題的最好的辦法就是,買賣雙發都依賴於抽象——也就是貨幣——來進行交換,這樣一來耦合度就大為降低了。

   再舉一個程式設計中的依賴倒置的例子。我們知道,在通訊中,訊息的收發和訊息的處理往往密不可分。就一般的通訊框架而言,訊息的收發通常是已經實現了的,而訊息的處理則是需要使用者來自定義完成的。先看一個正向依賴的例子:[輕量級通訊引擎](http://www.cnblogs.com/zhuweisky/p/3139801.html)[StriveEngine](http://www.cnblogs.com/zhuweisky/p/3139801.html)。tcpServerEngine是StriveEngine.dll提供通訊引擎,它釋出有一個MessageReceived事件。假設我定義了一個CustomizeHandler類來用於訊息處理,那麼CustomizeHandler的內部需要預定tcpServerEngine的MessageReceived事件,因此customizeHandler依賴於tcpServerEngine,這就是一個普通的依賴關係,也就是高層模組依賴於低層模組。

[ESFramework通訊框架](http://www.cnblogs.com/zhuweisky/archive/2010/08/12/1798211.html)則應用了依賴倒轉原則。ESFramework定義了一個IcustomizeHandler介面,使用者在進行訊息處理時,實現該介面,然後將其注入到rapidPassiveEngine客戶端通訊引擎之中。 

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 很明顯,相比於上一個例子,這裡的依賴關係變成了rapidPassiveEngine依賴於customizeHandler,也就是說依賴關係倒置了過來,上層模組不再依賴於底層模組,而是它們共同依賴於抽象。rapidPassiveEngine依賴的是IcustomizeHandler介面型別的引數,customizeHandler同樣是以實現的介面的方式依賴於IcustomizeHandler——這就是一個依賴倒置的典範。 
  控制反轉跟依賴倒置是如出一轍的兩個概念,當存在依賴倒置的時候往往也存在著控制反轉。但是控制反轉也有自己的獨特內涵。

  首先我們要區分兩個角色,server 跟 Client,也就是服務方和客戶方。提供服務端的一方稱為服務方,請求服務的一方稱為客戶方。我們最熟悉的例子就是分散式應用的C/S架構,服務端和客戶端。其實除此之外,C/S關係處處可見。比如在TCP/IP協議棧中,我們知道,每層協議為上一層提供服務,那麼這裡就是一個C/S關係。當我們使用開發框架時,開發框架就是作為服務方,而我們自己編寫的業務應用就是客戶方。當Client呼叫server時,這個叫做一般的控制;而當server呼叫Client時,就是我們所說的控制反轉,同時我們也將這個呼叫稱為“回撥”。控制反轉跟依賴倒置都是一種程式設計思想,依賴倒置著眼於呼叫的形式,而控制反轉則著眼於程式流程的控制權。一般來說,程式的控制權屬於Client,而一旦控制權交到server,就叫控制反轉。比如你去下館子,你是Client餐館是server。你點菜,餐館負責做菜,程式流程的控制權屬於Client;而如果你去自助餐廳,程式流程的控制權就轉到server了,也就是控制反轉。

  控制反轉的思想體現在諸多領域。比如事件的釋出/ 訂閱就是一種控制反轉,GOF設計模式中也多處體現了控制反轉,比如典型的模板方法模式等。而開發框架則是控制反轉思想應用的集中體現。比如之前所舉的[ESFramework通訊框架](http://www.cnblogs.com/zhuweisky/archive/2010/08/12/1798211.html)的例子,通訊引擎回撥使用者自定義的訊息處理器,這就是一個控制反轉。以及ESFramework回撥使用者自定義的群組關係和好友關係,回撥使用者自定義的使用者管理器以管理線上使用者相關狀態,回撥使用者自定義的登陸驗證處理,等等不一而足。再比如與ESFramework一脈相承的[輕量級通訊引擎StriveEngine](http://blog.oraycn.com/StriveEngine.aspx),通過回撥使用者自定義的通訊協議來實現更加靈活的通訊。

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/35805a1eddd56fa2f509ca977c995779.png)![](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== "點選並拖拽以移動")​

  由此我們也可以總結出開發框架與類庫的區別:使用開發框架時,框架掌握程式流程的控制權,而使用類庫時,則是應用程式掌握程式流程的控制權。或者說,使用框架時,程式的主迴圈位於框架中,而使用類庫時,程式的主迴圈位於應用程式之中。框架會回撥應用程式,而類庫則不會回撥應用程式。ESFramework和StriveEngine中最主要的物件都以engine來命名,我們也可以看出框架對於程式主迴圈的控制——它會為你把握方向、眼看前方、輕鬆駕馭! 

  依賴注入與依賴倒置、控制反轉的關係仍舊是一本萬殊。依賴注入,就其廣義而言,即是通過“注入”的方式,來獲得依賴。我們知道,A物件依賴於B物件,等價於A物件內部存在對B物件的“呼叫”,而前提是A物件內部拿到了B物件的引用。B物件的引用的來源無非有以下幾種:A物件內部建立(無論是作為欄位還是作為臨時變數)、構造器注入、屬性注入、方法注入。後面三種方式統稱為“依賴注入”,而第一種方式我也生造了一個名詞,稱為“依賴內生”,二者根本的差異即在於,我所依賴的物件的建立工作是否由我自己來完成。當然,這個是廣義的依賴注入的概念,而我們一般不會這樣來使用。我們通常使用的,是依賴注入的狹義的概念。不過,直接陳述其定義可能會過於詰屈聱牙,我們還是從具體的例子來看。  

   

  比如OMCS網路語音視訊框架,它實現了多媒體裝置(麥克風、攝像頭、桌面、電子白板)的採集、編碼、網路傳送、解碼、播放(或顯示)等相關的一整套流程,可以快速地開發出視訊聊天系統、視訊會議系統、遠端醫療系統、遠端教育系統、網路監控系統等等基於網路多媒體的應用系統。然而,OMCS直接支援的是通用的語音視訊裝置,而在某些系統中,需要使用網路攝像頭或者特殊的視訊採集卡作為視訊源,或者其它的聲音採集裝置作為音訊源,OMCS則提供了擴充套件介面——使用者自己實現這個擴充套件的介面,然後以“依賴注入”的方式將物件例項注入到OMCS中,從而完成對音、視訊裝置的擴充套件。擴充套件方法詳情參考

  “依賴注入”常常用於擴充套件,尤其是在開發框架的設計中。從某種意義上來說,任何開發框架,天生都是不完整的應用程式。因此,一個優秀的開發框架,不僅要讓開發者能夠重用這些久經考驗的的卓越的解決方案,也要讓開發者能夠向框架中插入自定義的業務邏輯,從而靈活自由地適應特定的業務場景的需要——也就是說要具備良好的可擴充套件性。比如上面提到的OMCS網路語音視訊框架可應用於音、視訊聊天系統、視訊會議系統、遠端醫療系統、遠端教育系統、網路監控系統等等基於網路多媒體的應用系統;以及[ESFramework通訊框架](http://www.cnblogs.com/zhuweisky/archive/2010/08/12/1798211.html)能夠應用於即時通訊系統,大型多人線上遊戲、線上網頁遊戲、檔案傳送系統、資料採集系統、分散式OA系統等任何需要分散式通訊的軟體系統中——這種良好的擴充套件性都與“依賴注入”的使用密不可分!
  談到最後,“面向介面程式設計”已經是呼之欲出。無論是依賴倒置、控制反轉、還是依賴注入,都已經蘊含著“面向介面程式設計”的思想。面向介面,就意味著面向抽象。作為哲學範疇而言,規定性少稱為抽象,規定性多稱為具體。而介面,就是程式中的一種典型的“抽象”的形式。面向抽象,就意味著面向事物的本質規定性,擺脫感性雜多的牽絆,從而把握住“必然”——而這本身就意味著自由,因為自由就是對必然的認識。

  也許以上的這段論述太過“哲學”,但是“一本之理”與“萬殊之理”本身就“體用不二”——總結來看,依賴倒置、控制反轉、依賴注入都圍繞著“解耦和”的問題,而同時自始至終又都是“面向介面程式設計”的方法——因此,“面向介面程式設計”天生就是“解耦和”的好辦法。由此也印證了從“抽象”到“自由”的這一段範疇的辯證衍化。

  “物件導向”與“面向介面”並非兩種不同的方法學,“面向介面”其實是“物件導向”的內在要求,是其一部分內涵的集中表述。我們對於理想軟體的期待常被概括為“高內聚,低耦合”,這也是整個現代軟體開發方法學所追求的目標。物件導向方法學作為現代軟體開發方法學的代表,本身就蘊含著“高內聚,低耦合”的思想精髓,從這個意義上來說,“物件導向”這個表述更加側重於“高內聚”,“面向介面”的表述則更加側重於“低耦合”——不過是同一事物的不同側面罷了。     

  除此之外,我們也能從“面向介面程式設計”的思想中得到“世俗”的啟迪——《論語》裡面講,不患無位,患所以立;不患人之不己知,患其不能也——就是教導我們要面向“我有沒有的本事?”、“我有沒有能力?”這樣的介面,而不是面向“我有沒有搞到位子?”、“別人了不瞭解我?”這樣的具體。依我看,這是莫大的教誨!

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