遊戲書單 | 我們將會遭遇精神空虛,但是,有了癮就不會空虛了
新冠疫情肆虐,不少行業遭殃,遊戲行業則迎來了大爆發。春節期間,被迫宅在家裡的中國使用者把《玩吧》和《和平精英》玩到伺服器卡崩。在疫情蔓延至全球之後,以流行病為主題的遊戲《瘟疫公司》下載量達到8年來的最高紀錄;任天堂主機Switch健身遊戲《健身環大冒險》則一躍成為“年度理財產品”,這款原本不到500元的遊戲一度漲價到了2000元。Xbox官方則發推稱:“大家這周就安全地待在家裡玩遊戲吧。”
當我們談論遊戲時,我們在談論什麼?
過去,父母和老師談遊戲色變,認為電子遊戲“玩物喪志”,令人上癮,甚至不少家長相信楊永信的電擊療法能“戒網癮”。網路心理學家瑪麗·艾肯認為,我們並不該指責玩家控制不了自己,而應該反思遊戲設計者是否刻意將遊戲設計得令人上癮,“壓榨人類”。不過,卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授傑西·謝爾則認為,遊戲設計師所做的這些努力,都是為了讓遊戲給玩家帶來美好的、吸引人的和難以忘懷的體驗。
無論批評或讚美,不可否認的是,遊戲已經深入當代人的生活。我們每個人的電子裝置裡或許都有一兩款喜愛的遊戲。未來學家簡·麥戈尼格爾提供的2010年資料顯示,當時,地球人每週花費在遊戲上的時間有30億個小時,她探尋了電子遊戲引人入勝的祕密,並認為,既然越來越多人愛玩遊戲、擅長玩遊戲,我們不妨把生活“遊戲化”,也就是說,將遊戲更緊密地整合到日常生活當中,使其致力於協力重塑地球。
在人們越來越重視電子遊戲的益處時,遊戲學家為自己這門新學科找到的祖先是荷蘭語言學家、歷史學家約翰·赫伊津哈。他主張,遊戲並不是生物學家、心理學家和行為學家主張的那種刺激反應現象,而是一種重要的文化現象。其著作《遊戲的人》出版於1938年,當時,電子遊戲遠未出現,因此,赫伊津哈討論的是廣義的遊戲,他從人類生活的各個角度考辨出遊戲的作用,認為文明就是遊戲,從而駁斥了玩物喪志論。而關於未來,社會學家鄭也夫認為,遊戲是將來人類的歸宿。因為在溫飽解決以後,會遭遇精神空虛的人類,只有依靠遊戲,才能夠既滿足人們尋找新奇刺激的需求,又找到成就感。
網路心理學家:“遊戲的設計,有壓榨人類的成分”
《網路心理學:隱藏在現象背後的行為設計真相》
[愛爾蘭] 瑪麗·艾肯 著
中信出版社 2018-8
刑事科學法醫心理學家、電視劇《CSI:網路犯罪調查》的原型瑪麗·艾肯博士在《網路心理學》當中探討了電子遊戲的上癮機制。她認為,譴責孩子、把教育問題推到家長頭上,或者簡單地指責成年人“控制不了自己”,都不是唯一或正確的解決方式。在瑪麗·艾肯看來,正確的問題應該是:“人們設計社交網路和遊戲的方式是不是容易讓人上癮?”她以糖舉例,“我們應該問:飲料廠商有沒有在一款飲料裡放入過多的糖,好讓它喝起來美味且容易上癮?對於社交網路和遊戲,我們應該問:設計者在裡面放了什麼樣的‘糖’,讓它們變得那麼容易上癮?”
瑪麗·艾肯認為,網路遊戲中有讓人上癮的因素:遊戲的成功離不開有趣的失敗和其他帶有誘惑性的設計。遊戲中有“強制迴圈”。為了提高自己在遊戲中的級別,玩家不得不一遍遍反覆完成任務,這種迴圈來自經典條件反射的行為實驗——像鉤子一樣,利用正強化讓人們養成上癮的行為。“你的緊張感來自知道自己有機會爽一下,但是不知道會在什麼時候,正是這種緊張讓你繼續玩下去。在玩家心中有一個堅定的信念:一段時間後,就在這段時間後,我會獲得成功。”
瑪麗·艾肯看到,在現實世界的遊戲當中,人們會耗盡力氣,速度會變慢,遊戲難度會減小。可是在網路遊戲當中,玩的時間越長,遊戲會越困難。而且在疲憊的狀態中,人的意志力變弱,判斷力受損,更加難以停止。因此,每多玩一個小時,遊戲就越難退出。這樣,玩遊戲的時候,人們會全神貫注,但是如果被打斷或者必須停止玩遊戲,人們就會變得非常痛苦。據此,她指出:“遊戲的設計,有壓榨人類的成分在裡面。”
《網癮是這樣煉成的:深度揭露不良網遊的陷阱與黑幕》
明宗峰 著
科學出版社 2014-1
在中國,網癮也一度是人們對遊戲這一話題的關注重點。《網癮是這樣煉成的:深度揭露不良網遊的陷阱與黑幕》一書作者、華南理工大學新聞與傳播學院教師明宗峰就通過自己在遊戲當中一步一步陷入沉迷、投入十幾萬元的經歷,談到在中國的遊戲行業當中,靠縱容玩家間的無節制爭鬥,甚至用鼓勵搶劫、殺人等手段刺激人性弱點並設定消費陷阱來攫取玩家財富的現象是存在的,此外,還有很多遊戲生產企業為了追逐利益,利用虛擬貨幣手段瘋狂吸金。他認為,解決“網癮”問題,必須依靠國家的力量,從規範遊戲本身入手,制定遊戲標準和規則,消除一切利用人性的弱點綁架玩家意志的機制。
遊戲設計師:“必須設法保持在無聊和挫敗之間的狹窄區間”
《遊戲設計藝術》
[美] 傑西·謝爾 著 劉嘉俊 譯
電子工業出版社 2016-4
當我們翻開《遊戲設計藝術》,會看到遊戲設計師想的與前面兩位作者完全不同——卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、曾任國際遊戲開發者協會主席的傑西·謝爾認為,遊戲設計就是“創作遊戲,然後讓遊戲為玩家帶來美好的、吸引人的和難以忘懷的體驗”。
傑西·謝爾首先讓遊戲設計師正視一個殘酷的現實,那就是遊戲根本不重要。雖然人人都喜歡玩遊戲,玩遊戲的時候人人都很開心,也收穫了美妙的體驗,但是在生命的大格局裡,玩遊戲的時間“總是可以用來乾點兒更加重要的事”。而且,實際上所有的娛樂都是如此。“毫不誇張地說,一切娛樂體驗的目的都是把一件小事弄得貌似無比重要。”傑西·謝爾看到,遊戲總是能夠充分滿足人們這三項需求:勝任,覺得自己擅長做些什麼;自主,需要按自己的方式做事的自由;關聯,即需要和他人建立聯絡。遊戲的設計會讓玩家感覺自己可以駕馭,可以自由地發揮喜歡的玩法而且可以隨時退出不玩,而且大部分遊戲是和別人一起玩的,可以幫助人們形成社會連線。
除了滿足人們的需求,遊戲設計還需要利用各種方法使得玩家保持對遊戲的興趣,傑西·謝爾認為,為了做到這一點,令玩家進入“心流狀態”是非常重要的,也就是讓這件事情長期吸引人們全部的注意力,一心撲在眼前的事情上,完全不知道時間過了多久。要做到這一點,關鍵點就在於“目標清晰、沒有干擾、反饋直接、持續挑戰”,“必須設法保持在無聊和挫敗之間的狹窄區間”,因為兩側的不愉快體驗都會令頭腦轉移注意力,關注新的活動。不僅如此,遊戲還應該“一張一弛”,也就是說,能力增強以後,會有一段難度降低的輕鬆期,隨後挑戰會再度升級。這樣,玩家既能享受激動,也享受放鬆,既有意料之外的快感,也有意料之中的快感。這毫無疑問正是瑪麗·艾肯強烈抨擊的“強制迴圈”機制,只不過,在遊戲設計師眼中,這樣做的目的其實是“創造有趣的體驗,足以令玩家儘可能長久而強烈地集中注意力”。
未來學家:“遊戲不會帶我們走向文明的滅亡,它會重塑人類文明”
《遊戲改變世界:遊戲化如何讓現實變得更美好》
[美] 簡·麥戈尼格爾 著 閭佳 譯
浙江人民出版社 2012-9
如果說瑪麗·艾肯博士還代表著上一輩人對遊戲上癮的擔憂,那麼今天,輿論的風向早已悄悄轉變,遊戲的益處正在逐漸被髮掘出來。人們意識到,我們不應該為遊戲過於吸引人而惋惜,反而應該利用遊戲設計者開發出來的技術。注意到人們願意為了玩遊戲而大下苦功以後,一些人士提出了把生活“遊戲化”的概念,也就是說,把遊戲的機制加以改造,用於現實生活。
美國未來學家、智庫“未來學會”遊戲研發總監簡·麥戈尼格爾就持有這樣的觀點,她認為,所有優秀的遊戲,都是我們主動選擇並且享受其中的艱苦工作。遊戲可以幫助我們主動挑戰障礙,幫助我們更好地發揮個人強項。“遊戲並不會讓我們從現實生活裡分心,它們用積極的情緒、積極的活動、積極的體驗和積極的優勢填補了現實生活。”
她指出,定義遊戲的是目標、規則、反饋系統和資源參與的四個核心要素。目標,指的是玩家努力達成的具體效果;規則,為玩家實現目標做出限制;反饋系統,通過點數、級別、得分、進度條等形式告訴玩家距離現實目標還有多遠;自願參與,則要求所有玩遊戲的人都瞭解並且願意接受目標、規則和反饋。這樣,玩家可以把遊戲當中故意設計的高壓挑戰工作視為安全並且愉快的活動。
麥戈尼格爾以《魔獸世界》為例,她認為《魔獸世界》最重要的一點就是它喚起了“幸福生產力”,也就是人們深深地沉浸在能夠產生直接而明顯結果的工作中產生的感覺。人們在這裡總是能夠找到事情做,總是能發現不同的途徑來完善自己,並且相信自己在完成更加巨集大且與世界命運相連的任務。她還看到,在遊戲中,人們會擁有極端的樂觀主義精神,有絕佳的信心,不害怕失敗;人們還很擅長組建嚴密的社會結構,在向著共同目標邁進的同時,建立默契、信任,進行合作。她認為所有這些特質都可以使得遊戲可以被用來解決現實世界的問題。“遊戲不會帶我們走向文明的滅亡,它們會帶領我們重塑人類文明。”麥戈尼格爾說,未來人們應該將遊戲更緊密地整合到日常生活當中,讓它們致力於協力重塑地球。遊戲化,可以讓人們擁有更加滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯絡與更加巨集大的意義。
文化史學家:歷史上,“文明是在遊戲中成長的”
《遊戲的人:文化的遊戲要素研究》
[荷蘭] 約翰·赫伊津哈 傅存良 譯
北京大學出版社 2014-10
遊戲伴隨著我們的生活,其實也貫穿著人類的歷史。“文明是在遊戲之中成長的,是在遊戲之中展開的,文明就是遊戲。”在荷蘭語言學家、歷史學家約翰·赫伊津哈這裡,遊戲被提高到了前所未有的高度,這裡的遊戲不是近幾十年出現的電腦或主機遊戲,也不是手遊,而是一種重要的文化現象,是一種廣義的遊戲。赫伊津哈在本書中對遊戲的概念做了一些定義,其中具有代表性的定義如下:“遊戲是在特定的時間和空間中展開的活動,遊戲呈現明顯的秩序,遵循廣泛接受的規則,沒有時勢的必需和物質的功利。遊戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的,隨情景而定,或神聖,或喜慶。興奮和緊張的情緒伴隨著手舞足蹈的動作,歡聲笑語、心曠神怡隨之而起。”他還試圖把動物、兒童和成人世界當中一切帶有遊戲因素的活動都包括在遊戲的概念之中,把遊戲這個範疇看成人類最為重要的範疇,從而肯定遊戲的崇高地位。
過去,遊戲常常是生物學家、心理學家和行為學家主張的那種刺激反應現象,但赫伊津哈指出,遊戲首先是文化現象和社會現象,甚至早在文化出現以前,遊戲就已經存在,從太古時代到今天,遊戲貫徹始終,並滲透到文明的各個角落。在《遊戲的人》中,赫伊津哈把遊戲理論和一切制度的發展聯絡起來。他看到,文明是圈定在自願接受的特定範圍之內的。文明總是要遵守特定遊戲規則的,真正的文明總是需要公平的遊戲,公平遊戲就是遊戲條件中表達出來的堅定信念。所有遊戲中的欺詐者和攪局人粉碎的是文明本身。
社會學家:未來,“遊戲是人類的歸宿”
《後物慾時代的來臨》
鄭也夫 著
中信出版社 2016-8
遊戲不僅貫穿著人類的歷史,而且,在社會學家鄭也夫眼裡,遊戲也是人類未來的歸宿。“解決溫飽後,物質不再是滿足炫耀和刺激的有力手段,遊戲才是人類的歸宿。 ”鄭也夫這樣認為。他看到,溫飽解決以後,我們將會遭遇精神空虛。但是,有了癮就不會空虛了。沒有上癮,不僅仍然有可能陷落到空虛當中,甚至也難以和一種行為模式繫結到一起。現代人大規模地、義無反顧地投入到“癮”當中,是有深刻的原因和功能的,在他看來,人們面臨的是三種選擇:空虛無聊,尋找膚淺的刺激因而不能真正擺脫空虛,對某種活動上癮。“或許癮是幫助現代人解決這一尖端問題的歸宿。”鄭也夫在對比了毒品、購物癖、食物癖、賭博之後,認為遊戲實際上是物質資源消耗最少、唯一對身心有好處的上癮活動。
“遊戲是我們最好的選擇,很可能也是我們最終的依賴。”鄭也夫寫道,遊戲是良性的刺激,它滿足人們尋找新奇刺激的需求,也能夠給人們帶來成就感。被一個有深度的遊戲俘虜,或者對之上癮以後,就不必再去尋找膚淺的刺激了,因此遊戲是可持續的刺激。過去,人們說“玩物喪志”,但是在物質已經和即將達到豐裕的今天,則應該要鼓吹遊戲了。因為遊戲是最好的刺激,“不傷害他人,少消耗物質,少傷害自己”。
作者:潘文捷
來源:介面
地址:https://www.jiemian.com/article/4173479.html
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