《超惑星戰記 Zero3》之旅:開著豪車闖銀河城
關注過 Inti Creates 社交賬號的玩家,就知道他們對這個 IP 很「有愛」。在初代獲得了相當不錯的反響後,原本只是作為紀念與回饋粉絲的《超惑星戰記 Zero》正式發展成了一個新的系列。而就在 7 月底,系列第三作也正式發售,延續著男女主角與萬能戰車的冒險故事。
▲前兩作累積了相當數量的一批粉絲
超惑星戰記 Zero3(Blaster Master Zero 3)—— 除次世代主機之外全平臺
簡述
FC 經典佳作的現代延續。遊戲以橫版平臺載具駕駛,與俯視角迷宮雙層玩法相結合聞名,發展到最新一作各方面都已經十分成熟完善。畫面採用 16-bit 風格的畫素效果,但同時也非常重視演出和氛圍。漫畫分鏡式的特效為各個 BOSS 戰與重要劇情階段加分不少。對於喜愛銀河城 Like、日式少年漫畫風格的玩家來說,相當值得嘗試。
亮點
可能是目前唯一拿車輛作為主角,爽快又好上手,還同時體現駕駛質感的銀河城遊戲。
熱血、陽光又王道的日式少年科幻劇;角色形象足夠豐滿又容易理解,互動令人愉悅。
有趣的人車交替系統,精彩的 BOSS 戰,豐富多彩的收集內容(雖然全都是之前就有的)。
缺陷
對老玩家來說缺乏新鮮感,新增機制表現不盡人意;新玩家從本作入坑會有點割裂感。
依舊精彩的異色銀河城佳作
對於熱愛橫版平臺動作的玩家來說,Inti Creates 的大名可謂是如雷貫耳。雖然這個由前 Capcom 離職成員組建的工作室一直沒有接手過什麼 3A 大作,但他們從 GBA 時代到如今的作品 ——《洛克人 Zero》、《赤痕:月之詛咒》和《蒼藍雷霆》等優秀作品,依舊為自己培養出了許多忠實的鐵桿粉絲。
▲想必都不算陌生了
工作室幾個主要 IP 在流程上大多數都是採用傳統關卡制。和它們相比而言,《超惑星戰記 Zero》的最大特色就是其銀河城式的流程架構。
半開放式、以多個主題區域劃分的地圖,推進流程時不斷獲取新道具,在強化後探索新地點或是獲取以前未能取得的獎勵。這些標準的月下夜想曲 / 銀河戰士公式,到了《超惑星戰記 Zero3》依舊被完整繼承了下來。而在這些基本不用多做介紹、對多數玩家而言都很熟悉的機制之下,系列也有著自己的一套特色。
在《超惑星戰記 Zero》系列裡,玩家角色被分為戰車與駕駛員兩套模式,這也是從 1988 年原版就保留下來的特點。在最基本的常規狀態下,玩家操作的是一臺具有跳躍和多角度炮擊功能的戰車 —— 《合金彈頭》裡的那臺 Q 版坦克開起來就跟它差不多。
與其它同類銀河城遊戲相比,本作載具的操作體驗是有一定區別的。雖然遊戲製作組極大程度地簡化了操作難度,但這臺戰車的體積判定、行進與跳躍後產生的動能都儘量還原出了載具質感。最典型的便是在連續跳躍時,有時候我們要放開方向鍵讓戰車自行滑動來調整距離,適應後有一種截然不同的快感。
此外前作備受好評的「砸地回藍」—— 通過受到包括從高處落下等衝擊方式,來補充戰車能量的創意依然被保留下來。對於習慣了這種型別下操作人形角色的玩家來說,應該會是個相當新鮮的體驗。
和薩姆斯等同類作品的角色相比,戰車在初始狀態下就有比較出色的生存與戰鬥能力。隨著收集到各種增強、多樣的副武器後,能明確感受到一種循序漸進的提升感。而且看著戰車不斷增加諸如變形等功能,也能滿足一些喜愛擺弄玩具的朋友。
▲變形後還能「潛行」欺騙敵人
而一旦遇到諸如樓梯或洞穴的狀況時,玩家就需要讓駕駛員從車上下來。此時遊戲便會切換到「小人」模式下 —— 非常脆弱,稍微從高一點的地方跳下便會死翹翹。好在新作為駕駛員加入了懸浮斗篷,不至於那麼容易摔死了。
駕駛員真正的主場是各種俯視角迷宮副本。在這裡遊戲完全採用了另一種玩法模式,玩家的武器系統、操作和遊戲規則都與橫版平臺視角下完全不同。體驗上比較類似早期的《塞爾達傳說》迷宮結構,通過一邊擊敗各種敵人或是解謎來推進,獲取隱藏在迷宮裡的獎勵。
▲迷宮狀態下的系統也很有意思
3 代取消了前作的大地圖(宇宙)和多星球場景,回到初代那種幾個大型區域相互連線的設定。不過因為本作可以在存檔點隨意傳送,所以不會重現當年恐怖的繞路噩夢。雖然遊戲的後期關卡難度有一定提升,但真結局不再需要收集全部道具,在另一層面上變得比較輕鬆一些了。
然而本作也不是全面進步。根據故事而加入的「超次元空間」,個人認為就是一次敗筆嘗試。
在流程推進一段時間後,遊戲會出現各種時空裂縫。主角需要在兩個平行世界裡來回穿梭,尋找路線或是收集道具。新作還加入了一種超高難度的 SF 迷宮,強行攻略非常吃力。但我們可以通過進入另一個次元走近路迴避戰鬥。此外多多進入次元位面,也是真結局的必要條件。
然而遊戲大量的來回切換場景,讓整個節奏變得非常混亂。最嚴重的是中期一段在宇宙蟲洞中穿梭的橋段,來回換場景的次數都快趕上我眨眼了。加上超次元空間千篇一律的景色,在視覺觀感上明顯遜色於前作多樣的星球主題,時間長了很容易感到枯燥。
▲超次元位面轉換看著很酷炫
除了一些不太成功的嘗試之外,其它方面都與製作組先前發揮相差無幾。雖然談不上驚世駭俗,但也是個性獨特、製作用心的佳作。更重要的是,它的劇情依舊十分精彩。末盤過癮的演出、精彩的轉折,對一路看著男女主角故事走來的玩家極富感染力。
跨越空間與物質束縛的求婚
《超惑星戰記 Zero3》的劇情接續前作結局,遊戲開場也有對前兩作的回顧。在傑森一行跨越諸多星域,來到伊芙的故鄉索菲亞星球時,卻遭到了當地軍隊的圍攻與逮捕。被分開囚禁了一段時間後,伊芙莫名其妙失蹤,各地也遭到神祕敵人襲擊。
傑森趁亂駕駛著萬能戰車逃生,卻遭到了伊芙的「父親」—— 凱因與他駕駛的原型萬能戰車的阻攔。
雖然大部分情況下,我們對《超惑星戰記 Zero》的認知是一款重啟作品。但事實上它的身份除了對初代的再詮釋之外,還兼具了日美兩版世界觀整合、改編並重新擴充套件劇情線的特殊性質。會出現這種情況,來自於當年的特殊發行思路。
初代在日版被稱為《超惑星戦記 メタファイト》,也是國內比較熟悉的譯名。它的劇情講述了 2052 年,蘇菲亞行星遭到「伊比姆暗黑星團」的襲擊,少年凱因駕駛名為「金屬攻擊者」的萬能戰車擊敗了來犯之敵的故事。
▲玩過FC的朋友應該記得這個『信仰之躍』
而到了美版發售時,由於被告知這種日式少年漫畫劇情在美國不流行,於是做了修改。不僅名稱被更改為《Blaster Master》,舞臺和主機也變成了地球上的 15 歲少年傑森。他在追尋一隻逃走的青蛙時誤闖地底世界,並發現了名為「蘇菲亞-III」的萬能戰車,並利用它擊敗了潛伏在地底的突變體生物。
重啟的《超惑星戰記 Zero》結合了兩個版本的世界觀 —— 無論是來自地球的少年傑森,還是蘇菲亞星球的凱因都被整合到了一個故事當中。萬能戰車的來歷,神祕的外星敵人或是地底的突變體,以及諸如來自小說版的女主角伊芙等人,也以修改後的全新姿態融入到劇情當中。
Inti Creates 對於這個重啟系列的故事方面很上心,人物與世界觀都比較能吸引人,整體擴充套件得很不錯。尤其是本作中初代日版男女終於正式登場(之前只是提及),以傑森「岳父岳母」的身份參與到劇情當中,對老玩家來說可謂是滿分級的情懷湧現。
▲2 代開始故事就不再只是個重製而已了
除了兩版主角的同臺演出之外,Zero 系列的「定番」 —— 傑森與伊芙之間的情感羈絆(發糖)依然得以保留。不過因為本作中伊芙大部分時間處於失蹤姿態,因此擔任戰車副駕駛、負責講解武器作用與聊天嘮嗑的角色也換成了前作沒事就跟你找茬,說話賊難聽還會踹前排座位的嘴臭大師萊布尼茲...
肯定有人會大喊「還我老婆啊誰要跟你個臭男人坐一輛車」,但我覺得八成也有人就是喜歡有個陰陽怪氣的傲嬌陪你一起闖關。玩到真結局的時候,脫下面罩的萊布尼茲說不定會還有更多玩家大喊「真香」,這也勉強算是製作組在本作中的新嘗試(或者說惡趣味)吧。
除此之外,前作人氣超高的巨乳樹娘康娜也會登場,依然是搞笑橋段與迷惑行為的主要貢獻者。相比 2 代一些雖然稚嫩卻能夠讓人動容的橋段(尤其是真結區域性分),本作可能偏向強調與新老交替的「情懷」上面,而結尾部分的各種反轉與糖裡兌刀也非常帶感。
▲素質賊差.jpg
當然了,你也可以完全不看這些對話與劇情。雖然它們對這個系列來說算是吸引老玩家的關鍵因素之一,但如果是直接從本作開始入坑的話,可能劇情代入感會差好大一截。但不論如何,作為一款以玩法為主的橫版動作遊戲,這個系列在劇情和角色方面,一直保持著良好發揮,也算是個意料之外的亮點。
總的來說,《超惑星戰記 Zero3》對於接觸並喜愛前兩作的朋友而言幾乎是必玩的存在。雖然個人認為一些細節部分略失水準,但基本保持著系列的一個平均分。最重要的是,本作幾乎完美解決了舊系列混亂的設定,將各版本世界觀與角色串聯到了一起,對於整個 IP 今後的發展有很大幫助。
目前來說不太確定這個系列是否會就此完結,但我還是對今後的發展抱著積極態度的。畢竟這次的結尾挖了個大坑,劇情也非常「帶感」—— 救老婆的遊戲不少,但傑森從初代走到本作的表現依然堪稱新人一輩裡的楷模。時而充滿了熱血沸騰、時而流露出令人動容的溫情,讓系列不僅僅只提供了優秀的可玩性。同時也讓人很期待在這個階段性的完結後,Inti Creates 會如何延續這個故事。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lC17w2OypOiyCYJ7Xmh1Bg
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