橫板遊戲標準動作
移動 | 跳躍 | 受傷 |
攻擊 | 跳躍攻擊 | 死亡 |
移動的設計細節
- 無慣性加速
對於銀河惡魔城來說,戰鬥是其重要玩法,具有加速度會讓玩家剎不住車從而撞到敵人 - 轉向
在製作上透過左右翻轉精靈圖來實現轉向
跳躍
- 高跳和矮跳
- 空中轉向和移動
- 下落加速度
下落會有最大速度,防止碰撞出現問題 - 落地動畫
第一種處理方式:根據下落的高度決定是否播放落地動畫
第二種處理方式:根據玩家是否移動來決定是否播放落地動畫
受傷
- 碰撞受傷時一種標準做法
*受傷動畫:正面和背面
*受傷位移
*遮蔽操作
*受傷保護
*關閉碰撞
觀察法
- 觀察的全面性
- 觀察的細節性
思考觀察物件為什麼要這麼做?分析拆解文案
- 為何如此設計?
- 這些設計在遊戲中有什麼用?
*按照自身遊戲需求進行設計
以角色高度作為作為關卡設計的標的,長度一般是自適應
實踐:尋找一個遊戲嘗試以下問題
- 這個遊戲的角色有哪些操作功能,為什麼要這樣設計
- 這個遊戲任務在螢幕中的比例是怎樣的
- 這個遊戲攝像機跟隨角色的設計細節
- 自己的遊戲設計中,角色會有怎樣的操作功能,為什麼這樣設計