水銀蒸汽的崛起(上):左擁惡魔城
我們是有史以來,唯一既開發過《惡魔城》,也負責過《銀河戰士》專案兩大 IP 的工作室。我可以這麼跟你說,後也再無來者了。
—— 滿臉寫著得意的水銀蒸汽工作室負責人:恩裡克·阿爾瓦雷斯
通常情況下,遊戲開發商混到 10 年以上,都會面臨如何進一步挖掘自身潛力的難題。行業技術和經驗在進步,但實質上開發能力與設計理念,卻很難有質的變化。
大部分人都是原地踏步,甚至為數不少的還越活越往後退。好一些的也就是在保持基本水平線前提下,嘗試求新求變,保證作品能夠跟得上行業與市場的變化。這基本上是大部分開發商的常態。所以那些長時間維持在一個水平線,突然有了明顯自我突破的案例,就顯得格外醒目。
作為《密特羅德:生存恐懼》的開發商,「水銀蒸汽(MercurySteam)」就屬於近期的典型代表 —— 比預期好得也太多了。雖然可以推測任天堂肯定起到了關鍵的協助作用,但這家西班牙開發商依然打破了先前的大眾認知,屬於超水平發揮的典型案例。
預期在「挺好」,結果居然是「酷炫」級別
不是我對這家工作室有什麼偏見,只是被慣性思維束縛了而已。當一個近 20 年來都考 7~80 分的怪咖突然竄上年度學霸榜,自然能帶來更大的衝擊。
水銀蒸汽並不是個經常出現在媒體與玩家社交圈的名字。雖然它混了這麼多年,產品質量與自身特色也保持得不錯,但在網上留存的相關資料意外地不多。一些較為詳盡的訪談現在也不是很好找 —— 在此特別鳴謝 Konami 在刪除自家專案開發資料上起到的積極作用。
但幸運的是,這家工作室有兩個關鍵因素,讓他們無論如何都能被人記住。首先就像文章開頭的引言說的那樣,你很難再找到同時參與過「Metroidvania」兩大原點 IP 開發工作的團隊了。
至於另一方面的「人設」……鑑於這家工作室幾乎每次幹活,都能抱上至少一位行業大腕兒的腿,我願稱它為遊戲圈裡的勵志型瑪麗蘇(?)。
城堡拆遷隊&星球毀滅者,齊了
不得不提的前身
開始撰寫本文時,社交平臺上已經充滿了對《生存恐懼》的讚譽聲。然而此時我這邊卻帶著半開玩笑的心思,跟熟人推薦著一款「垃圾」遊戲 —— 至少大部分人看到它的第一反應差不多就是這個評價。
它就是 20 年前問世、近期獲得了各方面優化重新發售的《黑暗之刃(Blade of Darkness)》。一些在 PC 平臺混跡比較久的玩家圈子,早年可能曾聽說過這玩意兒,並且記得它有著與那粗糙怪異的第一印象截然不同的良好評價。
重新發售的版本還支援中文
該遊戲不是本文重點,所以我們省事著來。有理由懷疑,宮崎英高曾經接觸這個遊戲,並且在開發《惡魔之魂》時從中取了點經。就算沒有,它也足以被視為「黑魂上古野生精神前輩」之類的東西。是兩部毫不相干的遊戲跨越了時間與空間束縛,打破托馬斯迴旋定律的一場美妙巧合。
每日怪逼遊戲介紹1/1
當時在 PC 上突然冒出來好幾個砍殺系動作冒險遊戲。這玩意兒以當時高水準的畫面技術和超血腥斷肢為噱頭,而玩下去又會發現確實有點東西。四個主角效能特質與開局關卡不同,劍鬥系統操作困難但有它一套邏輯與深度,氛圍營造和關卡設計也像模像樣。
《黑暗之刃》很棒,多年來被視為千禧年初 PC 平臺動作冒險遊戲代表作之一。但它依然擺脫不了賊尼瑪怪、難度也要人命的問題,勸退率以彼時標準看也高得離譜。所以開發商「叛軍行為(Rebel Act Studios)」為後世留下這麼一個邪典後就直接嗝屁,人員流散到各地。
其中絕大部分成員,就地抱團在西班牙馬德里市,組建了水銀蒸汽工作室總部。兩位創始人裡,恩裡克·阿爾瓦雷斯(Enric Alvarez)在公眾視野當中比較活躍。除了作為遊戲製作人參與到主要專案當中,記者的話茬也都是由他來接的。
公司老將稱本作為「一場火的洗禮」
西班牙是全球第 10 大電子遊戲市場。其產業起步時間很早,本土的市場銷售額也不低 —— 2018 年的資料顯示其達到了 14 億歐元。受這個國家在賭博方面的極端嗜好影響,市面推出的不少作品,玩法主要圍繞「梭哈」展開。而且還有個搞笑的記錄:當年遊戲行業崛起後,西班牙社會各界一樣對其口誅筆伐,理由卻是因為它導致了老虎機市場的衰敗(?)。
當然,正經遊戲也不少。這裡曾經誕生過《盟軍敢死隊》系列這種經典 IP,在獨立遊戲圈裡也有《死光》和《褻神》這樣的佳作。不過要說活得久發揮穩,最能拿出來當課代表的還得是水銀蒸汽。
《盟軍敢死隊2 高清復刻版》
關於這家工作室,他們的主要成就當然還是集中在《銀河戰士》和《惡魔城》兩大 IP 上。前文提到《黑暗之刃》,目地還是為了先把他們那段更加陰暗、怪咖和血漿四射的時期挖掘出來。
《GTA:變人》與黃暴遊戲
從根本上來說,我們是一家出租型工作室。
—— 恩裡克
「叛軍」時代獨自承擔專案風險的經歷,啟發影響了恩裡克對水銀蒸汽的運營思路。他將工作室定義為外包專業戶,主動尋求大型發行商的合作專案,減少獨自承擔的風險。所以你可以看到工作室成立近 20 年,基本上都沒有多少自己的原創 IP。
工作室首部作品《廢墟之城(Scrapland)》簽下的合同來自於「Enlight」。本作最引人注目的,是發行商給該專案安排了一位小有名氣的製作人「代言」。他就是名字很奇怪的 American McGee —— 或者你更熟悉的叫法「美國麥基」。
遊戲全名就叫《美國麥基的廢墟之城》
麥基的遊戲行業生涯有兩個成就。其中之一,是早年由於跟約翰·卡馬克一樣喜愛跑車,得以加入 id Software 成為高階設計師和音樂經理。他憑藉「E4M1」這一關的設計在圈內打響了名氣;因為沒能完成卡馬克的要求被解僱(坊間傳聞是被蒂姆 . 威爾茨暗算)。
當然還是另一個成就對近代玩家而言更親切些 —— 他成為了開發《愛麗絲》系列、總部地址位於中國上海的麻辣馬工作室老闆。
麻辣馬出品的《愛麗絲》系列
不過按照麥基的說法,他在《廢墟之城》整個專案裡的作用就是宣傳工具,開發還是完全交給了水銀蒸汽。這是一款以機械星球為舞臺的作品,主線故事則講述了發生在這個由機器人建立、管理的城市,起源於一樁謀殺案的幫派戰爭。由於宣傳和介紹上的便利性,當年它也被稱為「科幻版 GTA」。
遊戲實質上並沒有 GTA 那麼自由,更像是半開放性的第三人稱動作冒險。本作系統的特色在於,主角可以通過入侵其它機器人來達成各種目標。駭入各種職能的機器人,解決各種對應的任務是遊戲主要樂趣所在。
很冷門,購買途徑不好找了
《廢墟之城》當年評價不錯,可惜唯一的獲獎機會遇上了《星際傳奇:逃離屠夫灣》。面對前星風工作室(以及範·迪塞爾的 Family 力量),技不如人的水銀蒸汽最終還是惜敗。
沒過多久,之前為《黑暗之刃》做發行的公司找上了恩裡克,表示自己手頭有個專案需要他們幫忙。於是水銀蒸汽被安排與「Alchemic Productions」合作,開發一款冠名了克萊夫·巴克(Clive Barker)的第一人稱動作射擊遊戲:《克萊夫·巴克的耶利哥》。
《克萊夫·巴克的耶利哥》
現年 69 歲的克萊夫是英國劇作家、小說家、電影導演和視覺藝術家,憑藉其獨一無二的創作風格被譽為恐怖大師。他從 90 年代就有代言冠名過好幾個遊戲,《耶利哥》算是投資最大的一個,遊戲風格當然也和之前那幾個克萊夫作品一樣很怪異,遇上這水銀蒸汽那簡直就是新怪中怪了。
《耶利哥》是個奇科玄魔幻背景的團隊 FPS。主角團是一群有著各種超能力的士兵,搶在業界風氣盛行之前完成了多元文化包容。隊員包含了少數族裔光頭、蕾絲邊狙擊手、心理受創馬尾娘、低配白麵鴞、品行不端白人神父、活的黑人以及死的黑人。
人設Buff層層疊(可惜顏值不行)
不過實質上開發者壓根沒想到什麼包容,就是堆疊人設不小心搞出來這麼一坨縫合怪罷了。遊戲壓根與政治正確扯不上半點聯絡,按現在的說法它就是個「陰間玩意兒」。血腥暴力恐怖驚悚只是其次,獵奇和過激才是本作的一大賣點。屍山血海納粹元素十字軍兒童兵大屠殺齊上陣。封面包裝盒上給你印著「18+」,但說它是「R18G」都不為過,還沒打馬賽克。
拋開它擱哪都屬於頂配獵奇的藝術風格,《耶利哥》的故事與世界觀也有點東西。超能力戰隊的人設、血脈傳承的命運、神祕古城與虛實結合的歷史疑案。整個遊戲包含了大量(消音)暗示,宗教元素拉滿,是 Cult 遊戲的絕佳代表——如果玩法部分沒那麼糙的話,可能結果會更好吧。
遊戲畫面
對,這是個很拙劣的 FPS。手感、AI 和關卡設計都很平庸,每個角色的武器與技能雖然頗有個性,但數值平衡性極差。喜歡 Cult 元素不妨看看那些怪逼玩意兒、雲一下劇情,但玩的部分就別指望了。所以即便工作室在結局埋下了後續伏筆,但甲方還是決定取消續作開發,成為不少小眾遊戲愛好者的一大憾事。
寫完正巧想起來。5 年前我剛開始學著寫文章時,最早的三篇評測其中之一就是這玩意兒。對個人來說還挺有紀念意義的。
16年那會兒寫了《黑魂3》《DOOM 2016》和本作的評測
Konami:我來也
水銀蒸汽在《耶利哥》的單子上獲利不多。但老實說邪典遊戲命該如此。至少它切實地進一步提升了工作室名氣,即便主要是口碑都集中在怪逼玩家群體裡頭。而當工作室的名字再次出現在大眾眼前時,已經是幾年後與 Konami 一起出席《惡魔城:暗影之王》的釋出會了。
先說明一下,從開發、成品的內容以及它自己建立起來的故事背景,《暗影之王》三部曲份量都足夠另開一篇文章。所以這裡為了縮短篇幅讓閱讀方便些,就不做太詳細的回顧了,主要介紹它對水銀蒸汽工作室自身的影響(銀河戰士部分也是如此)。
PS3港版《惡魔城:暗影之王》
按照恩裡克自己的話講,200X 年那會兒他的英語一塌糊塗。所以當 Konami 那邊打電話過來,問他要不要接個惡魔城新作的單子時,他還以為遇上了詐騙或是惡作劇電話。
由於對系列一直以來的銷量不滿意,Konami 決定重啟惡魔城以擴大粉絲群體。據說當時內部甚至有過多個競標專案。所以合約是真的,但開發了一陣子後 Konami 突然反悔不想做了也是真的。因為高層對這個 IP 缺乏信心,打算及時止損。
事情的轉機來自於暗影之王三部曲的製作人——大衛·考克斯,他在瞭解情況後就直接趕往 Konami 日本總部。通過向公司展示早期版本的潛力,他積極說服了高層並意外得到小島秀夫的支援與幫助,最後總算讓高層回心轉意給專案開了綠燈。
恩裡克與小島的合影
小島先生不是那種專橫的人,他給了我們自由開發權,而且非常支援我們。要沒有他對我們團隊的支援,就不會有這部《惡魔城:暗影之王》。
日本廠商不可能把這種品牌交給一支西方團隊的,正是因為小島的存在才讓一切得以實現。是他讓我們得到了這個機會。
—— 大衛·考克斯
最初的計劃只是對初代故事進行現代化再演繹,但很快他們被要求完全重啟這個 IP。當然,遊戲依然會從早期作品中攝取靈感,比如在歐美備受好評的《超級惡魔城》。不過總體來講,《暗影之王》實際成品對比舊系列仍然有了巨大改變。
首先玩法上,本作是類似《戰神》那樣的第三人稱動作冒險,流程上依然保留了平臺跳躍和解謎,只是更強調戰鬥,系統以當時流行的組合技、處決演出和大型 BOSS 戰為核心。但最具爭議的還是設定方面,除了一些固有元素、詞彙術語之外,其故事與世界觀構成與早期作品已經截然不同。
遊戲畫面
小島秀夫在其中主要為團隊做建議。他修改了主角加百列的形象,讓他從原始草案的肌肉野蠻人,變成了更加英勇瀟灑的騎士形象。除此之外,小島負責了本作日版翻譯與宣發,並通過自己的門路請來了《潛龍諜影》的日語配音演員參與其中。
除了上述工作外,他把創意自由完全開放給了水銀蒸汽,讓他們按照自己的想法發揮。
初代大部分內容都由水銀蒸汽主導
按考克斯的意思來講,舊惡魔城系列描繪吸血鬼或是怪物等方面,給人一種很孩子氣的感覺。所以水銀蒸汽認為他們給《暗影之王》奠定的基調,是「有別於過去兒童向風格的更黑暗的氛圍」。這話我不同意,但人家就這麼說的。
不過仔細回想一下,會發現工作室還宣稱過「DLC 很沒勁」「在戰鬥中加入 QTE 和指令碼演出會分散玩家注意力」。而我們知道這倆玩意兒實際上在《暗影之王》裡並不缺,那精神分裂八成也是這部作品追求的特質之一吧。
很多原教旨惡魔城粉絲表示《暗影之王》就是個「有頭髮的戰神」。風格轉變雖然引來吐槽,倒也沒多少人去否認遊戲本身質量挺好。它在 2010 年入選了不少最受期待排行榜,而上市後也證實了自己是個高水準的動作冒險遊戲,贏得的口碑與銷售成績都令人滿意。
製作人自己將DLC視為「一個錯誤」
《暗影之王》的成功讓 Konami 高階管理層大吃一驚。「他們要求我們做 DLC」——考克斯說。但水銀蒸汽原本沒計劃做 DLC,在甲方施壓之下只能將趕忙做了擴充套件內容。最終的結果是 DLC 的故事進一步擴大了爭議,這驗證了考克斯的觀點:故事應該在專案一開始就制定好方向,而不是在原本的結局上匆忙構建。
最有意思的,還是慶賀本作銷量達到 100 萬套時,大家才知道 Konami 最初給這個專案的經費很少。某次訪談提到本作的開發預算時,製作人曾坦言——「我們原本就沒計劃去搞一部大製作,這專案的目標只是重啟《惡魔城》。我們沒有幾百萬美金的經費,也沒有 300 名員工。」。
按照一個 IP 重啟的標準來看,《暗影之王》絕對是很成功的,它甚至被視為西班牙遊戲開發盛世的一次復興。並不算高的投資換來了《惡魔城》系列銷量之最,不管 Konami 要求多麼嚴格,面對高額利潤還是樂開了花。所以他們立馬就讓水銀蒸汽投入續作開發。
DLC的故事走向現在來看也影響了續作構思
擺在水銀蒸汽全體成員面前的問題有兩個。首先自然是如何把初代的成功延續下去。另一方面,這群人還算是有點脾氣的——他們希望自己能讓惡魔城老粉絲群體刮目相看。
但一家工作室的發展故事不可能總讓你得償所願。
(待續……)
參考資料
MercurySteam - Wikipedia
The Official Clive Barker Website - Revelations - Jericho
Clive Barker's Jericho Interview - IGN
"We got caught in a s***storm" ? Eurogamer.net
H&G: Clive Barker Talks Games As Art, Jericho (gamedeveloper.com)
來源:遊戲時光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fu8icTLkjKdk6Gwq0B70Zg
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