重拾銀河城之美:《奧日與迷失森林》回顧
對於曾一度沉迷於《超級銀河戰士》和《惡魔城:月下夜想曲》等經典作品的玩家,大概怎麼也不會料到在多年後的今天,它們共有的遊戲風格會被融合為一個型別分支:Metroidvania。或者你也可以更簡單的稱之為「銀河城 Like」。
放在十幾二十年前,這類以橫版平臺動作為基礎,採用強調探索與解謎的半開放性流程玩法,只有極少數富有前瞻性的開發者曾嘗試過。到了今天,它已經在獨立遊戲圈內,成長為一個最炙手可熱的標籤之一。而談及這種趨勢的開端,很多人肯定會想到 2015 年發售的《奧日與迷失森林(Ori and the Blind Forest)》。
系列最新作即將正式發售
《奧日與迷失森林》是由 Moon 工作室開發,微軟負責發行的一款平臺動作遊戲。它以其精美細緻的畫面和舒適的操作廣受好評,在故事方面也相當耐人尋味。作為當年最受矚目的遊戲之一,它成功讓 2D 橫版平臺動作、以及其衍生的銀河城 Like 風格再次受到主流市場關注。再過不久其續作《奧日與精靈意志(Ori and the Will of the Wisps)》也即將在 3 月 11 日正式發售。它不僅繼承了前作備受好評的風格,在畫面和系統上也將有進一步的擴充套件。
這篇文章既是對前作的回顧,也算是新作到來的前瞻。希望不論是曾經接觸過的人,還是僅僅只聽說過基本概念的玩家,都能對這款美麗動人的遊戲有所新的認識。
震撼人心的視聽享受
作為一款最初以獨立遊戲形式開發的作品,《奧日與迷失森林》是從 2011 年由一群來自不同國家的開發者,通過網際網路交織而生的專案。Moon 工作室由暴雪的前角色藝術家托馬斯·馬勒(Thomas Mahler)和根納季·科羅爾(Gennadiy Korol)創立。兩人最初通過一款被名為《Warsoup》的 FPS 取消專案而相識,之後便決定成立新工作室一同製作喜愛的遊戲。
有趣的是,作為分別擔任執行長與工程師的兩人,其實並沒有居住在同一個城市,而是各自從奧地利和以色列通過網際網路進行工作交流。不僅如此,根據微軟所述,整個團隊的大多數成員,也是從瑞典、以色列、德國、澳大利亞和美國等國家的人組成。最逗的是,直到遊戲開發了將近 4 年,大家跟著微軟參展 2014 年的 E3 時,很多人才第一次見面。
算是很罕見的團隊組建形式了
馬勒最初也擔心過不同國家的開發成員,會因為時區和交流問題妨礙開發工作。但作為一個從業十多年的人,他也明白很多遊戲開發者為了集合到一家工作室,經常要搬遷到自己不熟悉的環境下,導致工作狀態受到影響。而這種讓所有人都蹲在家裡的形式,最後也證明了行之有效,有它自己的優勢所在。
在第七世代主機早期,諸如《超級肉肉哥》等獨立遊戲重新煥發了人們對橫版遊戲的熱愛。而整個 Moon 工作室的成員,也多是《雷曼》和《銀河戰士》等平臺動作經典的粉絲。所以對他們來說,開發《奧日》的目的更像是對這些遊戲的致敬與回顧。就像工作室標語所述:「我們做自己喜歡的遊戲,希望你也能喜歡。」
2014 年在 E3 上亮相時,面對各種以電影化演出征服人心次世代大作,《奧日》仍然獲得了許多人的關注。這與它驚豔的畫面效果脫不開關係。
遊戲的畫面細節豐富
雖然仍舊能找到一些認為畫素甚至 2D 視角就等於「小成本」的言論,但如今已經很少有人仍帶有這種明顯被誤導的觀點了。事實上,圖形技術的提升讓 3D 建模變得越來越廉價,如今想要讓遊戲擁有精美的畫素點陣,每一幀花費的精力與資金可能遠超那些用引擎堆疊的作品。而它們所帶來的視覺效果,也決非 3D 圖形可以頂替或取代的。但即便製作難度較高,許多開發者仍然熱衷於 2D 畫面,並創作出了大量豔麗養眼的獨立遊戲作品。
而即便是將其直接丟進風格各異、互有千秋的現代獨立遊戲中,《奧日》的畫面效果也足夠讓你一眼就辨認出來。它有著極為驚人的細節描繪 —— 這很好,只是還不足以鶴立雞群。但如果加上遠超當時行業標準的光影與色彩運用後,遊戲就奠定了其獨此一家的視覺享受。利用適度的 3D 圖形素材與傳統手繪圖片結合,讓遊戲呈現了一種絕妙的「立體感」,使得畫面中每一個物品都顯得很飽滿。
相比之下,它那長得有些莫名其妙的英文原標題反而容易讓人記不住。
遊戲動起來之後有一種奇妙的立體感
視覺方面足夠震撼人心,製作組也沒有忘記為其搭配上悅耳的聽覺享受。它們不單只是聽著過癮,還完美地與遊戲場景內的元素相吻合。負責音樂相關創作的加雷斯·科克(Gareth Coker)是一位經常給廣告和微電影配樂的作曲家,因此十分擅長音樂與畫面融合的手法。它能與當前遊戲程式形成一種天然的節奏感。尤其是每個主要關卡最後的逃亡場景,其壓迫感與氛圍混合得天衣無縫,令人沉醉。
《奧日》的原聲集一直都備受好評,但事實上它的音效也毫不含糊。當你投入其中時會發現,遊戲的音效很有層次感。作為一個以森林為主要舞臺的作品,它在環境中對風、水和植物擺動時的效果都有所反饋。當你操作奧日在林中奔跑時,甚至能感受到氣流從自己臉龐刮過的錯覺。
遊戲移動時的體驗十分美妙
當然,有了有一份好皮囊之外,《奧日》在演出和敘事方面也毫不含糊。它並沒有太多的角色與劇情對話,但透過良好演出手法,加上簡單又足以令人動容的故事,在劇情方面也留下了許多談資。
故事:關於生命與母愛
據製作組的成員所述,遊戲的題材與表現手法受到了諸如《獅子王》和《風之谷》等相對成人,但仍然不失童真美好的動畫片影響。遊戲中絕大多數圖形素材都是通過手繪而來,也是為了體現出一種「可以玩的動畫片」質感。
除了上述提及在視聽方面的精美,《奧日》本身在演出方面的表現力也相當出眾。開篇序章雖然字句不多,但節奏和情感烘托都相當專業,配合音畫效果看得人心曠神怡。製作組所言不假,如果你鑑賞過遊戲的開場,確實能從中看到一些迪斯尼電影的特質。而在之後整個流程的演出也沒有縮水,無縫切入的過場和張弛有度的演出也一直讓劇情儲存線上。
劇情並不複雜,但足以深入人心
《奧日》的故事架構也明顯參考了經典歐美動畫電影。遊戲舞臺在一片叫做尼博爾山的古老森林中,在這裡萬物都由一棵成精了的「精靈古樹」庇護著,同時它也是遊戲故事主要的旁白陳述者。在它的枝幹上所長出的樹葉,會變成一種能為樹林帶來光明力量的白色精靈。而奧日(Ori)便是其中之一的新生兒。
在某個雷雨交加的夜晚,奧日被突如其來的暴風颳落,消失在樹林中。幸運的是,他隨後被居住在林中的黑暗生物納魯(Naru)收養,對方將其視如己出,並一起度過了溫馨快樂的時光。
遊戲中「黑暗」是一種生命屬性,並不代表邪惡
然而,精靈古樹由於苦尋奧日多時無果,無奈之下發出了耀眼的光芒,希望能喚回自己失蹤的子嗣。然而不料這道光對於森林中的黑暗生物卻是致命的,這個行為最終害得林中許多生物被殃及。其中包括黑鳥庫洛(Kuro,也翻譯為黑子)三隻剛剛誕生不久的幼崽。
憤怒的庫洛衝向精靈古樹,與它展開搏鬥並扯下樹頂的光芒結晶。而導致的結果便是森林失去了古樹的加護,三個生命元素遭到破壞,使得森林逐漸枯萎失去生機。
由於缺乏食物來源,奧日失去了相依為命的納魯。而自己在在苦苦掙扎了一段時間後也暈倒在林中。但此時精靈古樹也終於找到了奧日的所在,並用最後僅剩的力量將其救活。被注入了最後的光明力量,讓奧日有能力在森林中活下去。它在古樹殘存意志賽安(Sein)的引導下尋找三個生命元素的所在地,展開重新復甦森林的旅程。
在冒險過程中,奧日遇到了另一個居住在森林裡的生物古莫(Gumo)。他也和奧日等林中的居民一樣,因為族群的衰落而變得孤苦伶仃。最初他對於奧日十分戒備,並趁機偷走了水元素。但隨後被奧日救了一命後,雙方成為了好友。而古莫後來也通過自己族人留下的寶物,回到奧日家中將納魯復活。在醒來後,納魯一心想著的也只有和自己的孩子團聚,於是在古莫的帶領下一路追尋著奧日的足跡。
角色不多,但作用和定位都很明確
此時的奧日已經復甦了最後一個火元素。雖然因此而意外引發了一場森林大火,但只要將賽安送回到古樹頂即可讓一切恢復原貌。然而,黑鳥庫洛再次現身,並將奧日逼入絕境。而此時納魯也終於趕到了奧日身邊,並用自己的身軀護住奧日。這個本來只是出於本能的母愛行為,喚醒了因為暴怒而發狂的庫洛,她想起了自己巢中僅存的最後一枚蛋 —— 自己還有孩子要保護。
於是她主動叼起賽安,將它送還給精靈古樹。隨之而來的光芒衝擊撲滅了大火,但也同時將身為黑暗生物的庫洛燒成灰燼。經歷了這場冒險,精靈古樹也不再強求奧日回到身邊。時光流逝,森林逐漸恢復了生機,奧日、古莫和納魯生活在一起。而庫洛的巢穴中,她最後的孩子也即將破殼而出。
庫洛的暴怒導致了災難,但她同時也是受害者
《奧日》的故事線並不複雜,雖然有光明與黑暗的概念,但這只是一種設定上生物的「屬性」,並無善惡立場之分。遊戲的核心是「母愛」,古樹和納魯對奧日不同形式的母愛,庫洛因母愛而發狂,最後又為了挽救子嗣選擇犧牲了自己。相比傳統的正義戰勝邪惡,有著另一種別樣的韻味。
傳統而質樸的遊戲形式
最後說說遊戲最核心的體驗。作為一款銀河城 Like 遊戲,《奧日》也遵循著由弱變強,不斷解鎖能力以探索各個新場景的流程機制。不同的是,本作相對來說推進形式偏線性,每個地點層次分明,一定程度上防止了玩家瘋狂迷路的現象。
只是這不代表遊戲無需思考和反覆嘗試。雖然《奧日》在藝術層面上給人一種華麗、前衛的感受,但它的遊戲本質卻又相當的「老派」。
它的系統純粹直接,沒有多餘的雜質。從最基本的平臺跳躍衍生出去的種種關卡設計,基本上都能在其它遊戲中看到 —— 多段跳、爬牆、滑翔等等能力解鎖的同時,也能利用它們與場景元素結合以探索新區域。過去那些初見讓你摸不著頭腦的物品,在獲取能力後便會如同發現了新大陸一般。
遊戲初期奧日甚至不能下水
相對來說,遊戲中的基礎攻擊方式倒比較特別。事實上,奧日在遊戲中很少主動出手,他依靠跟隨在身邊的賽安發射精靈之火來攻擊敵人。基於這個設定,遊戲的普通攻擊會進行一定程度的自動瞄準,在奧日移動時也不會造成阻礙,手感相當舒適。
遊戲也具備了一些升級要素。你可以用獲得的經驗值解鎖特定能力,提升攻略過程中的容錯性。但總體來說不會出現壓倒性的數值變化,遊戲仍然強調的是玩家思考與操作能力。升級是一種有助於擴充套件玩家手段的方式,但不論是全部升級完畢還是啥都不解鎖,都不會對遊戲產生決定性變化。何況《奧日》無論是戰鬥還是解謎其實都不是很燒腦子,它的難點主要更傾向於肌肉反應上的平臺跳躍。
《奧日》的難度究竟是高是低,我想不同的玩家有他們自己的定論。但無論如何,遊戲強調的總是一種最質樸的理念。你要跳得更快更準、抓住最好的時機在千鈞一髮之際脫離危險,就是遊戲始終追求的理念。你會發現在關卡內容方面,《奧日》幾乎完整收錄了所有平臺跳躍遊戲中的經典配置。從二段跳、三角跳到牆上奔跑,就好像是一場對玩家多年來基本功的考核。
遊戲的解法很好理解,怎麼解就看操作
不過,本作也包含了一些自己的「微創新」。其中一個便是名為「重擊」的特殊能力。當奧日解鎖了這個技能後,便能通過踩踏敵人、場景中的光點甚至是子彈來進行高速彈跳。雖然談不上新穎,但結合良好的操作手感與每個關卡固定的逃生環節,使得這個動作在爽快性方面有不錯的體現。
另一個更具有代表性的,則是奧日最基礎的「靈魂連結」能力。它允許你在充能後,隨意在特定地點建立一個檢查點。玩家可以根據流程推進的狀況,或是完全憑直覺判斷前方是否有高難度場景,提前放置一個復活的「篝火」,以便更快捷地挑戰需要反覆嘗試的難點。它在一定程度上讓流程有了些許策略性,也為那些挑戰無存檔的玩家提供一種途徑。
遊戲流程長度與挑戰性適中,體驗上佳
整體來說,《奧日與迷失森林》並不刁難人,更偏向於適度磨礪後便給予玩家獎勵的型別。它在整個橫版平臺動作遊戲裡最多屬於中等偏下的水準,絕大多數玩家都能很好的享受其核心樂趣。當然,如果是喜愛挑戰各種成就的人,它也提供了一些值得你花心思去鑽研的內容。這種對每個級別的使用者都有所照顧的彈性,是它能進一步擴充套件受眾面的關鍵。
結語
和那些憑藉過人創意,或是在某一個元素上有決定性突破的獨立遊戲不同。《奧日與迷失森林》作為被微軟看中,核心創作團隊都來自於大型商業公司的作品,它有著更加明確和完善的方向性。
經過整整四年的開發,這個製作組的第一款作品在業界獲得了高度稱讚。這裡的關鍵就在於它在每一個環節上都做到了相當程度的水準。畫面精美、配樂出色,演出與劇情體現出了專業水準,而遊玩內容上也以舒適而穩健的姿態示人。不,它沒有過人的創意與激進想法,Moon 工作室的理念就是要做一個全方位都在及格線以上的作品。
也許它不會在某一個環節上十分驚豔,或是單單靠著其中一個元素來吸引人。它的核心競爭力就在於「全方位的精緻」。通過一種幾乎挑不出刺的方式,讓銀河城 Like 這種有些許過時的遊戲表現形式,重新走向主流視野。
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13251pB
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