成立2年月活達2.3億 這家頻頻打造爆款的德國小遊戲公司是怎麼做到的
憑藉對遊戲風格的篩選把控、長線運營的另類嘗試以及新技術應用,加上ironSource平臺的共同運營,打造瞭如《Bowmasters》《Kick the Buddy》《Tank Stars》和《Polysphere》等諸多爆款超休閒小遊戲。
近日,在聚合平臺ironSource的邀請下,Playgendary的CTO與CDO首次來華,在ironSource中國辦公室內,分享了爆款小遊戲研發與發行經驗。另外ironSource深度合作方穿山甲,其遊戲行業商務負責人也受邀進行了手遊變現竅門的分享。百名手游出海開發業內人士參與活動,共同交流了超休閒小遊戲的現狀與未來。
ironSource如何幫助Playgendary打造爆款小遊戲
Playgendary的CTO Dmitriy Glebenok表示,爆款小遊戲的打造,離不開ironsouce三方面的有力支援:獲客、素材創意以及廣告變現。
幾款小遊戲上線的時間如圖所示,在歐美地區聖誕節前上線是非常好選擇。通過ironSource的平臺,帶來獲客的大幅度增長,是Playgendary獲客方面貢獻力第一的渠道。在素材創意方面,Playgendary目前在和ironSource的廣告創意工作室Playworks studio合作。以Playgendary一款遊戲為例,在ironSource的平臺的幫助下,IPM、CTR、CVR等資料指標上,都有明顯的提升。
使用者級別的廣告收入方面,ironSource提供的精準度遠高於其他歸因合作伙伴。Playgendary指出,當用ARPU和回收KPI來計算出價時,基於ironSource平臺廣告收入資料的出價將比其他歸因平臺高出30%,從而確保在優質流量上獲取更多使用者。
另外,ironSource提供了ROAS智慧優化工具,它可以準確的細分渠道的ROAS資料,相比起基於平均LTV出價以及分國家出價的傳統人工優化,使用智慧優化工具後可以根據使用者的真實回收進行出價,並達成回收目標。
另外,ironSource的智慧優化平臺,有方便使用的後臺、細分使用者行為報表、Waterfall視覺化和邊界管理來實現便捷的優化和監控,可通過CSV匯出多種有效度量和指標。
Glebenok指出,對於小遊戲公司,最重要的是變現。ironSource的智慧優化平臺提供的五個功能,幫助其產生最大的收益。分別是:分天使用者追蹤與分析、廣告網路測試工具——對接階段亮點功能、A\B測試工具、應用內競價以及使用者分組。
值得一提的是,使用者分組功能下會針對特定使用者投放廣告,根據年齡或性別等屬性建立使用者分組,並根據這些分組來設立不同的廣告觀看規則。
ironSource的素材製作工作室Playworks Studio:創意是關鍵
“創意是遊戲業務制勝的關鍵。”ironSource的CDO Dan Greenberg結合Playworks Studio在素材製作和創意的軟釋出上豐富的經驗進行了分享。
- 衡量一個創意素材的重要指標:IPM
IPM,每千次展示的安裝數量,是一個排除其他所有干擾因素,單純看創意與素材對應的轉化率的指標。ironSource結合平臺上大量投放資料,對行業內IPM範圍進行了一個生動的描述:12是網路內IPM的一個均值,意味著IPM高於12就相當於創意是成功的;121是網路內IPM的最高紀錄,相當於10美分可以買到一個使用者;而200是擎天柱級別,1000則是上帝模式了!
2017年當中網路平均IPM是2.1,2018年漲到6.9,2019年第一季度已經漲到了12。IPM的提升背後有很多驅動因素,包括硬體的迭代、網速的加快,但未來IPM還會繼續呈現上升趨勢。
目前ironSource的創意工作室Playworks Studio有38個創意大師、240家合作廠商、開發了2588個素材,網路消耗佔比57%,廣告形式包括可試玩廣告、互動式視訊、高清視訊以及互動式END CARD。
- 其他衡量創意的基準資料
眾所周知UA(獲客)有一個重要公式:最高CPI小於LTV。大多數遊戲公司需要提升LTV,而我們知道,這需要開發並更新版本、提升廣告變現效率、重新平衡遊戲內經濟體系,提升留存,這是一個緩慢而艱難的過程。除此以外還有CTR、CVR以及上述提到的IPM等基準資料來衡量遊戲類別以及創意是否出色。
- 創意如何改變使用者的安裝體驗:UA漏斗
ironSource在過去的幾年根據每個月80億的資料點製作了UA漏斗,通過展示、使用者參與、點選、安裝的流程細節,加上可玩廣告等多樣投放形式,來深刻了解是什麼改變使用者的安裝體驗。可以參考創意漏洞中使用者意願的流動,來調整你的投放形式。
- 創意的軟釋出
遊戲在全球正式釋出之前,一定要做軟釋出,通過對素材和設計的測試,來發現哪個供應來源帶來最高的CPM,如何與不同使用者來匹配相關創意。例如曾經做的一個小遊戲Candy Crush Friends,通過12種不同素材的測試,例如互動的IEC、可玩廣告,進行了41天的軟釋出。最後在正式釋出時得到了1.9倍的轉化率。
- 使用者場景決定廣告素材
“廣告投放方式要根據使用者場景決定。”
什麼是使用者場景?例如激勵視訊,通常由使用者主動觸發、至少需要觀看15秒,通常為橫向;而插屏廣告,通常由系統自動觸發、使用者可在前兩秒選擇退出、通常為縱向。對應使用者場景,廣告要結合時間和觀看方式來調整。
- 優化關鍵轉化節點
對於可玩廣告,有四點是非常關鍵的轉化節點:參與率、完成遊戲教程的觀看、通關率以及點選(End card)。特別是最後一點,可玩遊戲的互動手勢一定要設計的非常簡單,下滑或者點選,以免使用者誤以為是靜態廣告。資料顯示,有效的可玩廣告幫助IPM提升32%。
- 不能只注重轉化率
判斷一個廣告創意是否恰當,大多數人會看IPM,實際上這是不夠的。例如《放置奇兵》,ironSource創意組做了4個版本,第一組開始轉化率較低,但是由於使用者更具有相關性,平均的收入上升了22%。因此除了轉化率,還要看使用者質量。
- 利用素材資料進行迭代
通過可玩廣告的測試資料,可以進一步優化遊戲。例如《World War Rising》在最開始廣告測試時,87%的玩家選擇了男性角色,而女性角色只有12%的使用者選擇,後來經過調整將更受玩家歡迎的角色放在廣告素材裡,參與率提升了12%。
- 動態體驗
另外,可玩廣告中,每個玩家的水平不同,因此不能只有單一素材。可以動態發展素材創意,根據不同的玩家特徵來調整廣告素材設計,提升所有玩家的IPM。
來源:白鯨出海
原地址:http://www.baijingapp.com/article/23916
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