B站獨代新遊首曝:精美術+重劇情+二次元幻想系RPG
和以往有諸多背書的新品不太一樣,這次的新游來自一個初創專案組:AOI studio。該專案組在2019年3月成立,《代號AOI》是他們的第一款遊戲,在2019年5月才剛剛立項。我相信B站遊戲獨代它的理由並不複雜,各位看一眼它的PV表現,大概就能感受到:
完整PV可至B站官網觀看
據瞭解,這款遊戲邀請了40位左右的海內外知名畫師,以及40多位知名聲優助陣,而更重要的是,它的劇情投入非常大,僅世界觀設定的基礎框架就有15萬字。儘管這個專案還在製作中,很多內容無法對外透露,但葡萄君還是解到了遊戲製作上的一些細節。
為「自洽」寫了15萬字設定
和當下流行的近未來、末世題材不同,《代號AOI》選擇的是完全架空的奇幻方向,講述的是一個具有十幾萬年曆史的烏托邦世界,圍繞失去慾望後人們和世界的變化,展開描寫一段玩家和精靈少女律的旅程和故事。
創作架空世界的挑戰是,如何讓這個世界能吸引到別人,內在的邏輯是否清晰、內容是否血肉豐滿。對《代號AOI》來說更加有難度,畢竟還涉及十幾萬年的歷史和變遷過程,這對設定自洽的要求極高。
為了達到一個足夠滿意的效果,製作組給這款遊戲創作了15萬字的設定稿,而且這只是基本框架。
「最初的設定在很早的時候就有想法了,後來一直在慢慢加細節,而讓設定更加合乎邏輯是我們一直在做的事。比如完整的節令、法律、月份、能量體系,甚至環境對文明產生的影響,以及什麼環境下會誕生什麼文明。」在推敲細節的過程中,製作組參考了大量的歷史資料,去觀察一個文明的發展規律,比如「盛極而衰」。
耶坦尼婭
基於這些思路,《代號AOI》的世界才慢慢飽滿起來。這個世界被劃分為兩個大的年曆,129600年的舊曆代表了傑西斯統治的混沌時代,遵循前面所說的文明發展規律,而新曆的分界點是世界掌控權的轉移,莉莉婭作為擊敗舊神奪取權利的一方,開啟了1750年的新統治期,改變了世界的秩序,也消除了人的慾望。
由此又延伸出更多的細節設定,比如莉莉婭引導大地之力具象化為福音,福音能被魔女們驅使,以對抗使徒。與此同時,還有一群為了解放人類個性的勢力,在暗中反抗莉莉婭。
黛比
前面這些僅僅是遊戲設定中最基礎的一部分,但已經能看出其中設定的環環相扣。對玩家而言,複雜的設定意味著更高的理解門檻,不過從遊戲的呈現手法來講,「玩家並不需要看這些設定」。
因為只要「製作人員能在這套框架下讓世界運轉下去,它就不會出岔子」,為此最需要保證的就是「角色的合理性」,包括底層的塑造和行為動機的呈現。
比如在創作福音角色的時候,由於福音可以包含英雄、怪物、天使,甚至是異世界人,而《代號AOI》的背景橫跨了13個時代,所以製作組會著重描寫人物所處的時代背景,然後給角色設定一個足以影響性格的童年。
「一個人所處的時代背景、種族與童年經歷,造就了這個人的基礎性格,她成年後的經歷也會對人產生部分影響,那麼在這樣的時代,她這樣的性格能夠做出的什麼樣的事情,往往已經註定了。這就是所謂的性格決定命運。」
「舉例來說,遊戲中吉拉蒂亞這個角色。她的父母都是以戰爭獲得極高權柄的人,為人冷漠;吉拉蒂亞沒有年齡相當的姐妹,而且未出生時便受到主神的祝福,也就是天才。一個天才與這樣的家庭,註定了她性格的內向與孤僻,而受惠於主神的強大,讓她對主神有強烈的信仰。那麼在一個風起雲湧的時代,這樣一個身處高位卻又孤狼似的角色,很難迎來完美的大團圓結局。」
吉拉蒂亞
除了單個角色,故事劇情的呈現也非常考究人物動機的合理性。「可以舉個不劇透的例子。比如遊戲的第二章裡,反派的智商很高,會精心佈局,甚至會揣摩人的心理,而且反派的目的不是單純的作惡,所以讓劇情發展雖曲折但合乎常理。」
「配合第一章的大量鋪墊,前後呼應,最後將玩家與女主的感情升溫作為高潮結束,也引出了後續情節的問題。這中間不僅有大量的細節,包括人物心理的、肢體的、思想的細節,還探討了一些哲學議題。」
製作人還希望把更多的細節融入到日常玩法和活動中。「比如讓魔女們每天都能和玩家有新的互動,能聊起他們身邊發生的故事。包括活動劇情裡,細節和伏筆都會高度自洽,甚至不在場的角色當時在幹什麼,都有相應的文案去完善這些情節。」
之所以這麼做,都是為了讓玩家能參與到遊戲丟擲的問題裡,讓玩家能融入這個架空的世界。
玩法同樣服務於「故事」
據瞭解,《代號AOI》採用了回合制RPG的玩法,但這套玩法並不會照搬傳統的回合制遊戲。一方面,遊戲更注重美術表現,比如3D建模品質、技能特效。另一方面,玩法更像是服務於「故事」的內容。
製作中的戰鬥特效
在遊戲製作人看來,他們會用一種偏RPG的思路,去嘗試做出差異化的體驗。比如「減少戰鬥在遊戲體驗裡的比重」,而且遊戲後期的體驗,他也會嘗試「儘量做得輕鬆一點,避免無盡的、機械的戰鬥。讓玩家能把遊戲當個家,想玩的時候我們就提供各種內容讓大家玩」。
開發中的主介面
前些年,有句調侃二次元遊戲的話叫「玩法不重要」,其實這只是表面現象。玩法對於二次元玩家而言顯得相對不重要的原因,是他們更在乎別的要素。二次元玩家更容易對特定的情緒產生集體共鳴,只要能承載這些共鳴點,具體玩法是什麼並不重要,只要玩法本身足夠自洽就好了。
所以整體來看,「講故事」才是《代號AOI》的根本目的,而玩法只是用來呈現RPG式體驗的載體。
「沒有短板,才有競爭力」
另外值得一提的是,《代號AOI》在美術風格把控上,避開了現在主流的競爭方向。
去年5月份立項時,當時市面上已經存在了大量主打科幻、末世風格的二次元遊戲,一眼看過去全是暗色調、機械感很強的相似產品,跟風顯然是不明智的。
事實上,製作組成員們更喜歡幻想風格,出於喜好和市場的雙重考慮,他們選擇了劍與魔法、異世界幻想的大方向,又融入了蒸汽時代、歐洲田園、17-18世紀法國建築這些標籤,形成了自己的一套幻想風格。
與此同時,他們又藉助自身成員的積累,邀請了包括Ryouta-h、鵜飼沙樹、晩杯あきら、ainezu、がおう、東西、pako、Redrop等在內的40餘位海內外知名畫師,來為遊戲創作不同的角色。
畫師Ryouta-h為遊戲創作的角色
基於世界觀多種族、多勢力、多年代的設定,他們在角色上也側重於發揮畫師本身的個性:「畫功對於我們來說是第一標準,一些畫師在創作的過程中會優先將創意放在首位,這樣也可以避免玩家審美疲勞的問題。」
現在他們過了早期磨合的階段,在創作角色方面已經駕輕就熟。「有一個能戳中萌點的性格,找一個合適的歷史,自然能得到與她產生交集的故事。」不過團隊成員都是老二次元,有時也會夾帶私貨:「原畫會說這是他一生的請求,要做一個某種性格的角色,我也讓步過,後來發現上當了,這類“一生的請求”也太頻繁了。」
一個細節是,每個角色都有不同的背景介面
而為了達到好的美術效果,製作人更願意用整體的視角去打磨美術品質:「其實不光是立繪,3D模型、特效、動作,甚至是音樂、聲優,都會影響最終呈現出來的美術效果,因為這些都是玩家能在感官上迅速捕捉到的資訊。」
除了畫師,這款遊戲還邀請了40多位包括花澤香菜、釘宮理惠、茅野愛衣、田村由加莉、佐倉綾音、戶鬆遙、豐崎愛生、悠木碧、早見沙織在內的知名聲優,陣容非常豪華。此外又在技術上採用了卡通渲染和後處理技術,試圖把3D效果也拔高到業界頂尖的水準。
在製作人看來,如今玩家玩過的遊戲實在太多,要滿足大家的要求,不能單靠某個維度的優點了。「對二次元玩家而言,我們的遊戲如果有明顯的短板那麼就意味著死亡,劇情,立繪,模型,音樂,聲優,這個五芒星拉滿才有那麼一點機會成功,我們現在離這個階段也還有距離。」
什麼樣的二次元遊戲能成?
還記得曾經有投資人問我:什麼樣的二次元遊戲能成?面對這個複雜問題,我一時之間沒找到合適的角度去回答,思索半天給出的結論是「能抓住當下年輕人共鳴點的遊戲」。
畢竟二次元玩家之所以不是一般大眾玩家,有一個重要的原因,就是大家都會對某種特定的內容抱有極強的共鳴、共感。往淺了說,這是某種屬性,往深了說,可能是某種情感。
從這個角度來看,《代號AOI》的確是一款標準的二次元式遊戲,而不是傳統品類由外向內試圖入局的產品。其最突出的特點,是圍繞劇情和美術的重重包裝。對玩家而言,這種全方位的包裝,或者說表達夠不夠入味,才是最重要的。
就像《代號AOI》製作人說的,這一代玩家的成長經歷,或許已經決定了大家會喜歡什麼樣的遊戲。對於一群老二次元做出來的遊戲而言,能抓住這種關鍵點,也就向成功邁進一大步了。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ydX7IvMPRmniCrR4jAEOtw
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