嫌棄遊戲劇情太爛?不如來這個超高自由度的RPG裡自己寫

阿蒙發表於2021-06-30
嫌棄遊戲劇情太爛?不如來這個超高自由度的RPG裡自己寫

“跑團”是我們對桌上角色扮演遊戲的俗稱,很大程度上的樂趣來源於因真人玩家的不可操控,帶來的高隨機性高自由度遊戲體驗。

遺憾的是玩家們並不總能湊夠那麼些想象力豐富、時間充沛又能理解複雜規則的朋友來一局。

如果你也試圖在電子遊戲中尋找跑團的“代餐品”,那我相信也許《漫野奇譚》能成為相當不錯的選擇。

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《漫野奇譚》簡體中文版於去年9月開放試玩,期間收穫了來自國內外玩家的大量好評,這個月16日在steam正式發售後依舊保持著95%的好評率。

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遊戲的核心玩法是以角色成長為支撐點的高隨機度策略RPG。玩家在遊戲中扮演上帝,也就是我們常說的DM(Dungeon Maste),用自己的選擇決定整個傳奇故事的走向。

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前面提過的隨機性與自由度,這些玩家最在意的部分《漫野奇譚》均有非常不俗的表現。

雖然不到“開局一條狗”的悲慘水平,但遊戲裡玩家的起點也不過是三個農民。每個角色天生都具有詳實背景與鮮明性格,而你的抉擇和戰鬥技巧也將決定他們的未來。

不過世界線大概率不會朝著你預想的方向走,人物的性格數值將會影響選擇的成功概率。

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遊戲難度也是可調節的,目前共有說書人、冒險者、悲劇英雄、上門午餐、自定義等5個選項。前4項代表從易到難,最後一項可以調控災厄與怪物的強度,讓故事多了幾分變數。

每次勝利之後,怪物都會因玩家的選擇調整自己的戰略從而變得更加危險(例如學會新的技能),如果你不能提升人物的力量,遊戲的難度就會越來越高,這也使得遊戲的戰鬥模組有了更多的不可預知性。

隨機事件雖然目前來說不算很多,但也足夠精彩和戲劇性。伴隨著製作組一次又一次的更新,越來越靈動精彩的事件正在被譜寫。

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與此同時,製作組利用類肉鴿遊戲的特性,將遊戲的自由度推上了一個新的高地。

遊戲內的人物就算在最初被設定了職業,也不會影響其使用別的武器,就算是巫師,也能用兩斧頭砸死怪物。不同的武器搭配上不同的屬性,每一個人物都將有其獨特的色彩。

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人物有退休年齡,且外表會根據年齡改變

而人物之間的感情也將會影響遊戲內的戰鬥,在血量降到0時,玩家可以選擇讓人物以不同的方式死去,或者撤退但必須得接受身體的殘疾。死後的人物可以被傳承或者遺忘。

英雄受傷殘疾之後,有一定可能變異從而獲得更加強大的能力。在某些時刻,角色甚至可以變身成獸人,或是獲得操縱火焰的能力。

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而大地圖的建設與探索部分,就完全跳出了跑團遊戲的限制,為遊戲增添了養成的玩法。一局遊戲之後,玩家彷彿撰寫了一本獨屬於自己的凡人英雄傳奇。

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除此之外,遊戲最吸引我的還有其戰棋類的回合制戰鬥系統。雖然是剪紙畫風,但是人物與地圖元素的互動卻一點也不少。

巫師職業的戰鬥需要藉助地圖上諸如岩石、藤曼、椅子等物體,使用不同屬性與效果的魔法,而選擇多個物體則可以創造更多高階高傷害的魔法。

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地圖上的這些物品也能成為人物或怪物的遮擋物,從而格擋大部分傷害,被巫師使用後會從地圖上消失。某些怪物具有越過物品的能力。

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作為文字量非常大的劇情向遊戲,《漫野奇譚》的文案部分也一點也沒有拖後腿。

本作的中文翻譯源自輕語工作室(WhisperGames),他們此前參與過《極樂迪斯科》與《遠星物語》等作品的翻譯工作。

如果認真的讀完過場的劇情圖,玩家很容易就被細膩精妙的敘述帶入到災變世界裡,從小人物變英雄的故事中得到治癒。

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在我看來,《漫野奇譚》目前最大的瑕疵就是太殺時間。通關教程章節就花了我2個小時,此後若是想要一次性通關5章,大概需要8個小時左右。

而在多次通關之後,玩家可能就會發現雖然事件不同,但只要一直做中規中矩的選擇,劇情還是會有一點重複感。不過這點可以利用創意工坊的MOD解決。

總體來說,《漫野奇譚》賣80元賺的絕對是玩家,喜歡跑團或策略類遊戲的鐵子更是不能錯過。

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來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6xkOQAM0dxw6E_A7_gdiBg

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