首曝一年半,網易用一款沒人做過的“群像劇”手遊,再次挑戰二次元市場
在這條細分賽道上,《伊格效應》還沒有對手。
在文章開始前,可以先聽我講一個故事:
很久以前,有一條惡龍擄走了王國的公主,囚禁在城堡裡面。國王發出懸賞,徵集軍隊去討伐惡龍。最後,有一位勇者歷經艱辛打敗了惡龍,救出了公主,成為了人人稱頌的大英雄。
聽完之後,你或許會覺得這個故事相當無趣,只是一個屢見不鮮的“勇者鬥惡龍”故事罷了。但是,假如你站在惡龍的視角看這個故事,你會發現它只是在保護在王宮被欺凌的公主。再比如說,你換到了國王的視角,你會發現他想救的不是公主,而是在圖謀惡龍的寶藏。
這樣一想,你會發現故事遠比看到的還要更復雜和曲折。像這種以多視角共同呈現一個故事的作品,我們會稱之為“群像劇”。比如說,四大名著之中的《三國演義》《水滸傳》,以及近年來很火的《冰與火之歌》等等,這些文學作品都採用了多線敘事的手法。
但在遊戲領域,“群像劇”的表現形式主要集中在主機或者PC平臺,譬如《十三機兵防衛圈》《428被封鎖的澀谷》,在移動端上還沒有一款真正意義上的“群像劇”遊戲產品出現。直到2020年的網易《伊格效應》的曝光,這條細分賽道才迎來它的第一位挑戰者。
FAMI通滿分指令碼家北島行德主筆的群像劇情、手繪製作的吉卜力畫風場景等等一系列亮眼標籤的加持之下,讓《伊格效應》自曝光以來便備受玩家們的關注與期待。今年九月,遊戲先是在港服開啟了小範圍的測試,隨後上線了東亞地區的Google Play。
實際體驗下來,《伊格效應》既帶給了我不少的驚喜,也讓我感覺到了一些遺憾。如果讓我用一個詞去評價這款遊戲,那可能是“新舊參半”。
新:“職人題材”+“群像劇”
《伊格效應》的“新”主要表現在兩個方面,一是職人的題材,二是群像劇故事。
首先,先來聊聊“職人”這個題材。一般來說,二次元遊戲使用“職人題材”似乎是一個“偽命題”。題材本身的嚴肅性和普遍性很難契合二次元使用者們的心理需求,那麼以此所衍生出來的故事自然就會缺乏足夠的吸引力。
但《伊格效應》的製作人宮本直人卻不這麼認為,“職人”一直是他們所堅持的內容,也是遊戲的核心競爭力之一。一方面,豐富多樣且認知鮮明的“職人”形象更適合“群像劇”的表達方式,可以讓玩家更直觀地體會到遊戲劇情的魅力。另一方面,對於使用者來說,職業選擇是每一個人都要經歷的階段,“職人”這種題材可以帶給他們更多的共鳴感,增加遊戲的吸引力。
簡而言之,就是《伊格效應》想要讓玩家體驗到職人角色的魅力。
在遊戲實際的體驗中,你會看到警察為了救出無辜的群眾而英勇犧牲,你也會看到電視主播為了曝光黑暗而不惜以身犯險,還有無私奉獻的白衣天使,滿腔熱血的足球選手等等。這些基於現實職業所衍生的出來的標籤,既符合大眾的認知,又讓遊戲角色變得更加立體鮮明。
其次,再聊聊《伊格效應》最為吸引人的“群像劇”故事。遊戲中的劇情是以時間線的順序來呈現,在同一時間內,不同角色會遇到不同的劇情。其中最重要的是,某個角色所做的選擇,將會影響到其他的角色乃至整個遊戲故事的發展。所以,玩家需要不停地調整每個角色的劇情選擇,來決定故事的最終走向。
(同一時間線上 不同故事線)
舉個例子來說,遊戲第一章的劇情可以用一句話來概括:一棟大樓發生了一起爆炸案,死傷無數。如果你單純以警察的視角遊玩,那麼你會發現無論是怎麼救人,大樓裡面都會有一個隱藏的炸彈無法排除,最後只會迎來死亡的Bad Ending。
(死於爆炸的BD)
但是當玩家遊玩了另一個角色——電視主播的劇情時,通過她在大樓裡面的經歷,可以發現潛藏炸彈的位置,從而改寫警察角色的劇情。反過來說,在警察的劇情裡面,也可以找到記者調查的線索,推動著故事往下一個時間線發展。
以上只是遊戲前期的一些大概闡述,實際的遊玩體驗要比我介紹的更具衝擊力和感染力。但為了不劇透,筆者便不過多闡述了。
不過值得一提的是,為了符合移動端玩家的喜好,避免劇情體驗太過複雜,《伊格效應》會在一些關鍵選擇時,展現出相應的提示,引導他們做出正確的選擇。通過這種方式,可以減少玩家重複經歷某段的劇情的次數,讓劇情體驗更為順滑。
綜上所述,無論是“職人”的題材,還是“群像劇”的表現形式,《伊格效應》都是手遊賽道里面一款極具特色的產品。但如果拋開劇情、人物等元素,單純以玩法的角度去審視這款遊戲時,那麼會發現它的依舊是市面上主流的二次元卡牌產品。
舊:“卡牌”+“JRPG”
《伊格效應》的“舊”主要體現在遊戲的玩法上。其中,玩法又分成了兩個方面,一個是常見的局外“卡牌”養成體系,另一個則是局內“JRPG”的戰鬥玩法。
在養成體系方面,《伊格效應》跟市面上主流的二次元手遊十分相似,基本上是抽卡、突破星級、強化技能、選取配裝等一系列的操作。遊戲中的角色均來自現實生活的各種職業,從配音演員到花店店主,再到空姐、蛋糕師,不同職業擁有自己不同的特色技能以及不同的人物屬性。
(常見的養成體系)
與常見的養成玩法相比,《伊格效應》的戰鬥系統則借鑑了《勇氣默示錄》《八方旅人》等遊戲,做出了幾分“JRPG”的味道。
遊戲中的敵人擁有特殊的弱點和不同的弱點防禦層數,而玩家需要打破他們的防禦層數,達成擊暈的狀態才能進行有效輸出。與此同時,遊戲中的角色也會有不同屬性的技能以及不同次數的攻擊方式。
舉個簡單的例子,下面有兩個一層弱點防禦且弱劍、火、雷、光、信等屬性的怪物,那麼我們要可以選擇火焰屬性的群體攻擊從而直接破防,進行輸出。
然而,在面對擁有多層弱點防禦的怪物時,則要注重選擇攻擊段數更多的技能,來實現快速地破防,擊暈敵人。
值得一提的是,遊戲中還存在著名為“FP”的增幅系統,它能為玩家帶來更多策略上的選擇。在實力領先時,玩家可以選擇用FP來增加技能傷害,迅速實現清場效果。而當戰鬥處於劣勢時,玩家則可以選擇先用FP來回復自身,減弱敵人屬性。
因此,對於玩家來說,選擇進攻還是防守,以及如何快速擊暈敵人,阻斷他們行動,都是需要不斷地去思考,去做決策。這在一定程度上,擺脫了回合制遊戲攻擊,受傷,恢復,攻擊,死亡,復活,攻擊,勝利這樣單調的死迴圈。而當你找到時機擊破對手弱點,甚至一波帶走敵人時,會給你帶來更強的成就感和爽快感。
前方是挑戰,也是機遇
聊完了遊戲的具體內容,或許你們就能明白我開頭所說的評價。我會驚喜於《伊格效應》,在移動端上帶來“群像劇”的深刻劇情體驗,也會遺憾於它作為一款手遊產品,不可避免地擁有一些商業化的玩法設計。
事實上,《伊格效應》還存在著許多有待優化的地方。比如說,僵硬的人物模型,單調的戰鬥場景,又或者說遊戲劇情與戰鬥玩法的割裂、角色培養太重度等等。這一系列的問題,導致遊戲在東亞地區上線Google Play之後,TapTap評分持續下滑,目前僅取得了5.6分。
不過,對於《伊格效應》來說,現在也是發展的機遇。
從市場表現來看,近年來的“群像劇”遊戲都取得了不俗的成績,例如全球銷量破40萬份的《十三機兵防衛圈》以及銷量達250萬的《八方旅人》等等。可見,該型別的遊戲在市場上是具備吸引力和競爭力的。
(250萬銷量的《八方旅人》)
反過來說,不俗的銷量也證明了市場上存在著一批“群像劇”遊戲的核心玩家群體,他們願意為該型別的遊戲消費。但是,現階段的“群像劇”遊戲主要還是集中在主機或者PC平臺,核心玩家在移動端上的需求沒有得到滿足。
結合以上兩種因素考慮,《伊格效應》所代表的“群像劇”手遊,是一塊潛力十足且尚未被開墾過的細分領域。在未來,隨著手遊玩家們的素質不斷提高,這種以優質劇情取勝的產品勢必會得到他們的喜愛。
到了那個時候,或許我們會發現《伊格效應》已經走在了所有競品的前面,領跑這賽道。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QcS2hSprkFIHfpkpiC28pA
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