要塑造一款太空歌劇題材的二次元手遊需要怎麼去做?來看看《銀河境界線》的製作人如何說
對於二次元遊戲這種強內容導向的遊戲來說,題材選擇是非常重要的。不過相比較奇幻題材,科幻題材的二次元遊戲就比較少了。這種情況一方面是因為科幻題材的塑造相對嚴苛,想要塑造出好的科幻世界觀不太容易;另一方面相比較奇幻題材,科幻的受眾面也相對較少。
不過近兩年來,不少新的二次元手遊開始涉足這個題材,希望博出一片新的藍海市場。這裡頭,上個月前計費刪檔測試的太空歌劇題材遊戲《銀河境界線》就是代表之一。
最近,GameRes遊資網很幸運地對製作人Miyako進行了專訪。製作人向遊資網透露,之所以遊戲該作選擇科幻題材的太空歌劇作為遊戲的設定題材,一方面是團隊覺得目前的手遊市場應該會有太空科幻題材很好的機會。另一方面,做太空歌劇還是有不小的創作門檻的,需要創作團隊具備深刻的知識和廣泛的想象力,同時也需要對科學和文化的合理性有充分的考慮和思考,才能夠構建出一個複雜、真實、有趣的虛構世界。
而製作人T2以及主創團隊的同事們都很喜歡科幻作品,在這方面涉獵比較廣,因此也有一些這方面的創作積累,可以將遊戲以這個方向推進下去。
那麼,《銀河境界線》到底圍繞太空歌劇製作了哪些有意思的設定?又有什麼玩法用來實現?
接下來來看看製作人Miyako老師的分享。
接下來文章內容根據專訪進行整理:
GameRes:《銀河境界線》的重要設定“星門”與敵人“異構蟲”是怎麼構思的?
Miyako:在經典的科幻作品中,星際傳送門通常是一種能夠改變區域性的時空結構,在不違背“光速不可超越”原則下進行超光速旅行的裝置,它可以將兩個星系之間的距離縮短為幾秒鐘或幾分鐘,大大提高了船隻和人類在宇宙中的移動速度。
在科幻作品中,星際傳送門通常是改變區域性的時空結構,在不違背“光速不可超越”原則下進行超光速旅行的裝置,它可以將兩個星系之間的距離縮短為幾秒鐘或幾分鐘,大大提高了船隻和人類在宇宙中的移動速度。有些故事中,星門可以連線不同的宇宙,這使得人類和外星種族可以在不同的宇宙之間自由穿梭,從而擴充了科幻故事的想象空間和創作可能性。。
星門作為宇宙交通樞紐,有著重大的戰略意義,因此在各類科幻故事中,星門通常由政府或強大勢力所掌控,這使得星門成為了政治和戰爭競爭的焦點之一。
例如在《銀河帝國》系列中,不同的政治勢力就在競相爭奪Hyperspace bypass(銀河系中的星門)的控制權。在《海伯利安》系列小說中,星門被稱為Jump Gate,是一種透過扭曲空間實現星際旅行的裝置。Jump Gate是由古老的外星種族創造的,可以連線銀河系中不同星系之間的距離,使星際旅行變得更加高效和快速。Jump Gate的建造需要高超的科技水平和巨大的資源投入,它們通常被放置在星系邊緣和交通要道上,成為了各種星際船隻必經之處。管理和維護他們的機構被稱為Jump Gate Authority,這個機構在銀河系中有著很大的影響力和地位。
在《銀河境界線》中,我們遵循了 “科技靠考古”(笑)的設定思路,人類透過研究未知的文明遺留下來的星門掌握了星門建設技術,從而將自己的疆域不斷擴張,直至遇見異構蟲。星門的應用和發展也將引出遊戲中的重要勢力——星環科技,一家壟斷了星門技術和星門建設的公司。
異構蟲其實是對照人類設計的一種截然不同的無機文明,異構蟲的起源部分,暫時還不能透露,因為會和後續劇情有比較大的關係,能說的部分就是它們目前的形態只是異構蟲進化中的一個過程,並非其原始形態。
異構蟲區別於人類主要是兩大特徵:一個是它們是有著共同意識連結的奇異種族,個體一般不具備自由意志。另一個是他們有在極短時間內進化的能力,在與人類打交道的過程中,異構蟲也進化了,比如進化出了少數長期潛伏在人類社會的間諜單位(被成為“滲透者“)也可能會產生獨立的個體意識,此外異構蟲和人類的融合又會產生全新的生命形式,”這些新個體會如何認知自我“也是我們遊戲在部分故事中開放給大家去探討的命題。
GameRes:這次人類種族的設計也很有特色,能介紹一下幾個人類種族的設計構思嗎?
Miyako:我們遊戲裡的種族裡面,比較有代表性的是賽博人。
賽博人是人類透過生物技術製造出來的仿生人,並不是單純的機器人。這裡面我們借鑑了《銀翼殺手》裡複製人的一些設定,賽博人在出廠前可以透過植入記憶獲得經驗和知識,擁有比較強的能力,因此主要負責人類不方便進行的高危工作,並廣泛應用在軍事上。
因為這種區別對待,我們設定了賽博人過去曾對製造者人類發起過聲勢浩大的叛亂的背景設計,並讓這場叛亂以賽博人和人類和解,賽博人獲得人權告終。這個背景讓遊戲裡的人類與賽博人處於一種微妙的關係之間,比如賽博人並沒有因為叛亂而被遊戲的人類大眾改觀,只是從“工具”人,變成“危險的工具”人。這使得賽博人角色得到故事可以圍繞賽博人和人類共存的主題去展開。
除此以外,我們還設定了一個在太空漂流,形成了獨特星艦文明的主要種族新羅姆人。這個種族經過基因改造,有著出色的空間感知能力,而且有一些個體自稱自己擁有預言能力。因為歷史原因,新羅姆人在星艦上漂流了很長時間,所以形成了自己獨特的文化。除此以外,遊戲還有德拉肯人,亞帝利人,哈涅人等這些種族,就不一一介紹了。
GameRes:這次角色的立繪設計,除了很科幻的機甲元素外,我們還能看到一些古典服飾,比如旗袍,和服以及一些中世紀騎士長袍與類鎧甲設計的機甲外殼。怎麼會想到這種古典+未來的設計方向,是否與設定有一些緊密的聯絡?
Miyako:是的,太空歌劇一直以來都是一種古典與科幻相結合的題材,古典元素可以為虛構世界增添一些複雜的文化背景,同時也可以讓讀者感受到一些熟悉的文化參照。
《銀河帝國》系列中出現了許多借鑑了希臘羅馬文化的元素,例如行星名稱取自希臘神話、帝國組織結構借鑑了羅馬帝國的政治制度等等。
《沙丘》中的文化背景深受中東文化影響,包括伊斯蘭教、阿拉伯文化、波斯文化等等。小說中出現了伊斯蘭教中的一些元素,例如穆斯林的拜禮、聖城麥加等等。
因此,我們也希望角色能夠體現出這種科幻與古典相融合的味道,故在人物設計思路上也進行了很多這方面的融合,將一些古典服飾,比如旗袍、和服等東方服飾元素以及一些西方中世紀騎士長袍與類鎧甲設計加入其中,這種服裝與太空歌劇“史詩感“和”歷史感“這兩點氣質是非常匹配的。
GameRes:為什麼會選擇戰棋作為遊戲的核心玩法?幾大職業設計除了常見的盾衛,遠端,醫療與主攻職位設計外,還有什麼特別的考量與特色?
Miyako:T2是個戰棋愛好者,而且他上一個遊戲做的也是戰棋。總的來說,做戰棋的邏輯和我們選擇太空科幻的邏輯是一樣,它屬於我喜歡的、我能做好的、市場有機會的這樣三個圈的交匯點。
除了常見的盾衛,遠端,醫療與主攻職位設計外,我們還設計了哨兵和異能者兩個職業吧。
哨兵目前被設計為唯一的飛行兵種單位,沒有對空傷害的近戰敵人(護衛/突擊)是無法攻擊哨兵單位的。同時哨兵也是移動最高的職業,且移動時可以無視部分障礙和敵方的控制領域。這樣的高機動性,使得哨兵在獲取寶箱和遠距離作戰方面具有巨大的優勢。
異能則是不專注輸出,主要賦予各種特殊技能的一種兵種單位。比如四星異能特勤影,她技能是空間系的傳送,可以在戰場上遠距離傳送己方隊友,刀口救人或是送人千里奔襲都非常好用。其他異能特勤,比如有時間系能力的天廻,技能可以讓單個或者群體的隊友再動一次;比如有心靈系能力的艾瑪,技能思緒箱庭可以影響最多9個單位,被影響的目標有40%機率無效果,40%機率昏迷,20%的機率立即死亡。
由於我們沒做元素屬性剋制,並把數值壓縮得非常小,所以高星級角色的優勢、同職業不同角色的差異,更多的也是體現在技能機制上。我們遊戲中非常多的設定,包括初始卡的機制不做拆分、三四星可以作為副官為出戰角色提供自己的被動技能加成、擁有較多機制組合的模組我們也完全作為養成資源在遊戲中去投放,這都是因為我們希望能夠讓大家在關卡中享受更多的策略樂趣。
技能設計是遊戲策略性的重點,每個角色的技能差別都非常大。
遊戲可能暫時還有諸多不足等待我們去完善,不過在做一個好入門好玩的戰棋遊戲這件事情上,我們是認真的。
另外,遊戲雖然是一個以培養角色為主的遊戲,但在大部分戰棋關卡中,《銀河境界線》還是設計了建築部署的玩法作為補充。這部分設計主要還是從星際爭霸這類RTS遊戲中得到的啟發,遊戲大多這類關卡是以角色為主建築為輔這樣的設計原則安排。不過在少數玩法,例如特別行動的某一章節中,也會有以建築部署為主要玩法的關卡。
GameRes:以後是否會考慮給《銀河境界線》新增新的內容與玩法?
Miyako:從立項一開始,《銀河境界線》就是以“我們要做一款運營至少三年以上的遊戲為目標“去搭建我們的世界觀底層和劇情框架的,所以遊戲劇情方面,除了在一開始為了就引入各方勢力和角色外,主線故事會一直進行到劇情第三章才算正式進入正題、開始漸入佳境,隨後進度才慢慢推進。主線之外的內容嘛,在每次推出新特勤角色時,我們也會隨著角色一起推出這個特勤的個人故事進行擴充。
至於玩法方面,戰棋作為核心戰鬥玩法玩起來挺費腦子的,玩久了倦怠感會比較重,如果說在未來在玩法上做一些什麼新的有意思的東西,我們可能會傾向於設計一些有探索樂趣的,但是玩起來輕鬆休閒一點的玩法吧。
最後,我們未來遊戲開始正式公測時,也會去維持一個相對比較勤快的更新節奏,為玩家提供更持續的遊戲內容,希望大家多多期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nRfoH5GvvASSlDq8_m9hyg
不過近兩年來,不少新的二次元手遊開始涉足這個題材,希望博出一片新的藍海市場。這裡頭,上個月前計費刪檔測試的太空歌劇題材遊戲《銀河境界線》就是代表之一。
最近,GameRes遊資網很幸運地對製作人Miyako進行了專訪。製作人向遊資網透露,之所以遊戲該作選擇科幻題材的太空歌劇作為遊戲的設定題材,一方面是團隊覺得目前的手遊市場應該會有太空科幻題材很好的機會。另一方面,做太空歌劇還是有不小的創作門檻的,需要創作團隊具備深刻的知識和廣泛的想象力,同時也需要對科學和文化的合理性有充分的考慮和思考,才能夠構建出一個複雜、真實、有趣的虛構世界。
而製作人T2以及主創團隊的同事們都很喜歡科幻作品,在這方面涉獵比較廣,因此也有一些這方面的創作積累,可以將遊戲以這個方向推進下去。
那麼,《銀河境界線》到底圍繞太空歌劇製作了哪些有意思的設定?又有什麼玩法用來實現?
接下來來看看製作人Miyako老師的分享。
接下來文章內容根據專訪進行整理:
GameRes:《銀河境界線》的重要設定“星門”與敵人“異構蟲”是怎麼構思的?
Miyako:在經典的科幻作品中,星際傳送門通常是一種能夠改變區域性的時空結構,在不違背“光速不可超越”原則下進行超光速旅行的裝置,它可以將兩個星系之間的距離縮短為幾秒鐘或幾分鐘,大大提高了船隻和人類在宇宙中的移動速度。
EVE裡的星際傳送門
在科幻作品中,星際傳送門通常是改變區域性的時空結構,在不違背“光速不可超越”原則下進行超光速旅行的裝置,它可以將兩個星系之間的距離縮短為幾秒鐘或幾分鐘,大大提高了船隻和人類在宇宙中的移動速度。有些故事中,星門可以連線不同的宇宙,這使得人類和外星種族可以在不同的宇宙之間自由穿梭,從而擴充了科幻故事的想象空間和創作可能性。。
星門作為宇宙交通樞紐,有著重大的戰略意義,因此在各類科幻故事中,星門通常由政府或強大勢力所掌控,這使得星門成為了政治和戰爭競爭的焦點之一。
例如在《銀河帝國》系列中,不同的政治勢力就在競相爭奪Hyperspace bypass(銀河系中的星門)的控制權。在《海伯利安》系列小說中,星門被稱為Jump Gate,是一種透過扭曲空間實現星際旅行的裝置。Jump Gate是由古老的外星種族創造的,可以連線銀河系中不同星系之間的距離,使星際旅行變得更加高效和快速。Jump Gate的建造需要高超的科技水平和巨大的資源投入,它們通常被放置在星系邊緣和交通要道上,成為了各種星際船隻必經之處。管理和維護他們的機構被稱為Jump Gate Authority,這個機構在銀河系中有著很大的影響力和地位。
在《銀河境界線》中,我們遵循了 “科技靠考古”(笑)的設定思路,人類透過研究未知的文明遺留下來的星門掌握了星門建設技術,從而將自己的疆域不斷擴張,直至遇見異構蟲。星門的應用和發展也將引出遊戲中的重要勢力——星環科技,一家壟斷了星門技術和星門建設的公司。
《銀河境界線》裡的“星門”
異構蟲其實是對照人類設計的一種截然不同的無機文明,異構蟲的起源部分,暫時還不能透露,因為會和後續劇情有比較大的關係,能說的部分就是它們目前的形態只是異構蟲進化中的一個過程,並非其原始形態。
異構蟲區別於人類主要是兩大特徵:一個是它們是有著共同意識連結的奇異種族,個體一般不具備自由意志。另一個是他們有在極短時間內進化的能力,在與人類打交道的過程中,異構蟲也進化了,比如進化出了少數長期潛伏在人類社會的間諜單位(被成為“滲透者“)也可能會產生獨立的個體意識,此外異構蟲和人類的融合又會產生全新的生命形式,”這些新個體會如何認知自我“也是我們遊戲在部分故事中開放給大家去探討的命題。
GameRes:這次人類種族的設計也很有特色,能介紹一下幾個人類種族的設計構思嗎?
Miyako:我們遊戲裡的種族裡面,比較有代表性的是賽博人。
賽博人是人類透過生物技術製造出來的仿生人,並不是單純的機器人。這裡面我們借鑑了《銀翼殺手》裡複製人的一些設定,賽博人在出廠前可以透過植入記憶獲得經驗和知識,擁有比較強的能力,因此主要負責人類不方便進行的高危工作,並廣泛應用在軍事上。
《銀翼殺手》的複製人
因為這種區別對待,我們設定了賽博人過去曾對製造者人類發起過聲勢浩大的叛亂的背景設計,並讓這場叛亂以賽博人和人類和解,賽博人獲得人權告終。這個背景讓遊戲裡的人類與賽博人處於一種微妙的關係之間,比如賽博人並沒有因為叛亂而被遊戲的人類大眾改觀,只是從“工具”人,變成“危險的工具”人。這使得賽博人角色得到故事可以圍繞賽博人和人類共存的主題去展開。
賽博人角色天狼星
除此以外,我們還設定了一個在太空漂流,形成了獨特星艦文明的主要種族新羅姆人。這個種族經過基因改造,有著出色的空間感知能力,而且有一些個體自稱自己擁有預言能力。因為歷史原因,新羅姆人在星艦上漂流了很長時間,所以形成了自己獨特的文化。除此以外,遊戲還有德拉肯人,亞帝利人,哈涅人等這些種族,就不一一介紹了。
新羅姆人角色拉尼娜
GameRes:這次角色的立繪設計,除了很科幻的機甲元素外,我們還能看到一些古典服飾,比如旗袍,和服以及一些中世紀騎士長袍與類鎧甲設計的機甲外殼。怎麼會想到這種古典+未來的設計方向,是否與設定有一些緊密的聯絡?
Miyako:是的,太空歌劇一直以來都是一種古典與科幻相結合的題材,古典元素可以為虛構世界增添一些複雜的文化背景,同時也可以讓讀者感受到一些熟悉的文化參照。
《銀河帝國》系列中出現了許多借鑑了希臘羅馬文化的元素,例如行星名稱取自希臘神話、帝國組織結構借鑑了羅馬帝國的政治制度等等。
《沙丘》中的文化背景深受中東文化影響,包括伊斯蘭教、阿拉伯文化、波斯文化等等。小說中出現了伊斯蘭教中的一些元素,例如穆斯林的拜禮、聖城麥加等等。
電影版《沙丘》服飾
因此,我們也希望角色能夠體現出這種科幻與古典相融合的味道,故在人物設計思路上也進行了很多這方面的融合,將一些古典服飾,比如旗袍、和服等東方服飾元素以及一些西方中世紀騎士長袍與類鎧甲設計加入其中,這種服裝與太空歌劇“史詩感“和”歷史感“這兩點氣質是非常匹配的。
《銀河境界線》角色設計對於古典與民族服飾的提取與運用
GameRes:為什麼會選擇戰棋作為遊戲的核心玩法?幾大職業設計除了常見的盾衛,遠端,醫療與主攻職位設計外,還有什麼特別的考量與特色?
Miyako:T2是個戰棋愛好者,而且他上一個遊戲做的也是戰棋。總的來說,做戰棋的邏輯和我們選擇太空科幻的邏輯是一樣,它屬於我喜歡的、我能做好的、市場有機會的這樣三個圈的交匯點。
除了常見的盾衛,遠端,醫療與主攻職位設計外,我們還設計了哨兵和異能者兩個職業吧。
哨兵目前被設計為唯一的飛行兵種單位,沒有對空傷害的近戰敵人(護衛/突擊)是無法攻擊哨兵單位的。同時哨兵也是移動最高的職業,且移動時可以無視部分障礙和敵方的控制領域。這樣的高機動性,使得哨兵在獲取寶箱和遠距離作戰方面具有巨大的優勢。
異能則是不專注輸出,主要賦予各種特殊技能的一種兵種單位。比如四星異能特勤影,她技能是空間系的傳送,可以在戰場上遠距離傳送己方隊友,刀口救人或是送人千里奔襲都非常好用。其他異能特勤,比如有時間系能力的天廻,技能可以讓單個或者群體的隊友再動一次;比如有心靈系能力的艾瑪,技能思緒箱庭可以影響最多9個單位,被影響的目標有40%機率無效果,40%機率昏迷,20%的機率立即死亡。
由於我們沒做元素屬性剋制,並把數值壓縮得非常小,所以高星級角色的優勢、同職業不同角色的差異,更多的也是體現在技能機制上。我們遊戲中非常多的設定,包括初始卡的機制不做拆分、三四星可以作為副官為出戰角色提供自己的被動技能加成、擁有較多機制組合的模組我們也完全作為養成資源在遊戲中去投放,這都是因為我們希望能夠讓大家在關卡中享受更多的策略樂趣。
4星平民戰神-血葉蘭
技能設計是遊戲策略性的重點,每個角色的技能差別都非常大。
遊戲可能暫時還有諸多不足等待我們去完善,不過在做一個好入門好玩的戰棋遊戲這件事情上,我們是認真的。
另外,遊戲雖然是一個以培養角色為主的遊戲,但在大部分戰棋關卡中,《銀河境界線》還是設計了建築部署的玩法作為補充。這部分設計主要還是從星際爭霸這類RTS遊戲中得到的啟發,遊戲大多這類關卡是以角色為主建築為輔這樣的設計原則安排。不過在少數玩法,例如特別行動的某一章節中,也會有以建築部署為主要玩法的關卡。
遊戲關卡中利用戰術建築協助防禦敵人
GameRes:以後是否會考慮給《銀河境界線》新增新的內容與玩法?
Miyako:從立項一開始,《銀河境界線》就是以“我們要做一款運營至少三年以上的遊戲為目標“去搭建我們的世界觀底層和劇情框架的,所以遊戲劇情方面,除了在一開始為了就引入各方勢力和角色外,主線故事會一直進行到劇情第三章才算正式進入正題、開始漸入佳境,隨後進度才慢慢推進。主線之外的內容嘛,在每次推出新特勤角色時,我們也會隨著角色一起推出這個特勤的個人故事進行擴充。
遊戲中每個角色,無論星級高低,都有自己的個人專屬故事
至於玩法方面,戰棋作為核心戰鬥玩法玩起來挺費腦子的,玩久了倦怠感會比較重,如果說在未來在玩法上做一些什麼新的有意思的東西,我們可能會傾向於設計一些有探索樂趣的,但是玩起來輕鬆休閒一點的玩法吧。
最後,我們未來遊戲開始正式公測時,也會去維持一個相對比較勤快的更新節奏,為玩家提供更持續的遊戲內容,希望大家多多期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nRfoH5GvvASSlDq8_m9hyg
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