想要吸引女性使用者?來看看這位90後女製作人的方法論

遊資網發表於2020-11-05
即使不用過多贅述,身處遊戲行業的你大概也都很清楚地感受到,今年的女性市場有多紅海,女性向新品的上線又有多密集。

不過,目前市場上各品類幾乎都有頭部女性向產品為女性玩家建立高標準,除非能在美術、劇情、配音等方面真正做到比頭部更加精品,或是品質獨特(比如女性玩家佔主流的《江南百景圖》),即使是大廠出品也很難在暢銷榜脫穎而出。

更何況,在接受過眾多或好或壞產品的洗禮後,女性玩家已覺醒,對遊戲品質的要求越來越高。為吸引女性使用者,行業中也出現了很多類似“針對女性玩家需求而有目的的開發遊戲”的指導聲音。

而當各廠商在玩家最看重的「美術」、「劇情」、「玩法」等方面絞盡腦汁時,身為90後女性製作人的糖小渣,則憑藉在這三方面的獨到眼光和天生優勢,輕鬆走進了女性玩家的心中。

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用“內容包裝”吸引玩家

糖小渣是好樂貓工作室負責人,團隊正式成立於2017年,旗下產品包括已上線的《清宮Q傳》、《廢柴物語》,以及還在研發中的《三秋食肆》、《諜:驚蟄》、《平凡的世界》共5款。遊戲在TapTap平均分9.4分,好遊快爆平均分8.9分,頗受以女性為主的使用者歡迎。

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好遊快爆遊戲評分
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TapTap遊戲評分

《清宮Q傳》誕生於2014年,是糖小渣大學時期主導開發的第一款產品,包括一名技術在內,研發人員一共兩位。這款遊戲曾幫她獲得優秀畢業設計,嚴格來說並不算是好樂貓旗下的產品。

遊戲以2048合成玩法為核心,背景定位於清代後宮,畫風古香古色,非常“小清新”。玩家可通過平滑合成同排或者同列的相同妃位的人物,將新入宮的小秀女一步步升級為皇后。在這個過程中,達到關卡目標分數,將會解鎖“新小秀”、“甄小嬛”、“華小妃”、“眉小莊”等人物,實現角色收集的目的。

在休閒玩法+清宮題材的包裝下,該遊戲的女性玩家佔比高達90%,年齡在18-25歲之間。糖小渣告訴我們,製作《清宮Q傳》是出於對遊戲的熱愛,加上當時“2048”正火爆,“開發《清宮Q傳》的時候,市場上非常稀缺這樣的精品休閒小手遊,現在這樣一款產品,基本是沒啥競爭力的。”

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隨後,糖小渣於2017年投入到《廢柴物語》研發。她為這款遊戲寫了一份相當“沙雕”的文案,團隊成員第一次看到文案時,甚至還有過擔心,“我們之前積累的使用者全都是女性,現在把文案搞成這個鬼樣子,怎麼還會有女性玩?”

但令人吃驚的是,《廢柴物語》的主要使用者仍舊是女性,佔比70-80%,覆蓋的年齡層也比原來更加廣泛,大概在20歲-40歲之間,且30歲左右的女性使用者貢獻了更好的留存。“大概都被生活毒打過,因為文案風格很喪,太年輕的話可能不會感同身受。”糖小渣解釋道。

《廢柴物語》核心玩法仍舊是合成,但融入了模擬經營和建造元素,且對遊戲進行了“打工人”劇情包裝,文案詼諧幽默,畫面UI也都有了很大提升,完成度和質感都更高。遊戲中,根據建房子所需材料的不同,玩家需要完成一項項工作流程(合成),得到旅館一點點建成的正向反饋,期間承受來自貓的嘲諷和支援。

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《三秋食肆》是最先吸引到我的遊戲,民國背景下的北京,寫實黑白畫風,極具吸引力的故事劇情——這也是遊戲最為人稱道的幾個點。遊戲以美食為核心元素,採用模擬經營玩法,玩家需要經營一家飯館,探索地圖、收集材料、合成美食、招待顧客、升級飯館。

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此外,包括同樣是民國背景的AVG懸疑遊戲《諜:驚蟄》、文字冒險遊戲《平凡的世界》等,事實上除《清宮Q傳》以外,這些產品從外表來看並不算嚴格意義的女性向遊戲,但卻成功擊中了女性使用者的取向——從《三秋食肆》測試資料來看,女性玩家和男性玩家也達到了一半一半的程度。

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《諜:驚蟄》
  
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《平凡的世界》

對此,糖小渣認為,這是因為遊戲的內容包裝很到位。“內容包裝包括很多方面,一個是題材,包括故事和故事背景,二是畫風,還有整個遊戲傳遞出來的那種文化感。”

“想做出有風格化的東西,是一定要集權的”

在《三秋食肆》的TapTap介紹頁面中,糖小渣寫下了這樣一句話——“繼創作了《廢柴物語》李非常的貓之後,我們開始嘗試用遊戲來講故事,並且打算在未來很長一段時間裡都這樣做下去。”

除了遊戲製作人這個身份外,糖小渣也是一名小說家,發表過多部作品,講故事是她擅長的事情之一。在她看來,寫小說的經歷為她創作遊戲劇情帶來的最大幫助,是“能整明白想要啥,在劇情方面不會走很多彎路”。

比如在選擇題材上,糖小渣就著非常清晰且獨到的判斷。當初立項《三秋食肆》時,他們早已將遊戲主基調定為美食和中國風,但還需要去尋找一個故事背景,一個歷史上與美食發展高度融合的時代。最終,糖小渣定位在了清末民初。

“清末民初可做的內容比較多,而且形象差異又非常大。比如你在街上可以看到滿清遺老,可以看到留過學的格格或者洋人、攝影師、翻譯官,還有平民老百姓,他們聚在一個三教九流彙集的街道上,我覺得會很有意思。”

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她為《三秋食肆》撰寫了一個完成度非常高,且相當吸引人的故事。不過,從小說家的角度來看,“把一個完成度高的故事放在遊戲裡,會影響它的劇情表現,損失它的敘事精彩程度。”因為遊戲的劇情在內容創作領域,跟影視和小說比都是偏弱的。

但另一方面,從受眾的挑剔程度來講,影視和小說相對來說會面臨更嚴格的審判,而遊戲有太多輔助的東西來增強體驗,比如玩法、美術、音樂、視覺效果。

好樂貓也的確在遊戲輔助方面做到了讓玩家滿意。他們的產品都有著相當獨特且吸引眼球的美術,包括UI的設計,以及色彩的運用等,可以說都相當有個性。

糖小渣對此也非常自信。從《清宮Q傳》開始,遊戲的畫風、玩法、UI、美術、動畫等等,她都會全程參與並親自上手製作。後期團隊壯大精力不夠時,她也會把控美術的整體方向。

在她看來,想做出有風格化的東西,就必須得把創作集中在一個人手裡。“這個事情是一定要集權的。”她會事先把畫風全都定下來,自己上手做一些,然後再按照那個畫風去精準的招一些人。

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《平凡的世界》

畫風是玄學。《江南百景圖》的美術風格備受市場歡迎,椰島CEO曾表示,該遊戲之所以成功,美術加內容的重要程度高達七八成,而該遊戲的主美七年來僅上線了《江南百景圖》一款產品。由此可見,想要創作出風格化且被玩家喜愛的美術有多困難。

糖小渣之所以能把控遊戲美術方向,並且得到玩家的正向反饋,都要歸功於她從小培養起的審美力。“審美力沒有高下之分,但我覺得跟一個人的成長經歷是有關係的,而且審美力不光體現在美術上,在方方面面,比如對題材,對故事,對遊戲傳達出來的感覺。”

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《三秋食肆》玩家評論

初中就用RPG MAKER做遊戲,“全班都在玩”

糖小渣的父親在大學教計算機,從上學前班開始,她就有“整個機房的電腦可以玩。”在小學一年級的時候,糖小渣從機房的某臺電腦上發現了《仙劍奇俠傳》,從此一發不可收拾地愛上了遊戲。

幸運地是,教計算機的父親也相當支援她玩遊戲,甚至會從單位帶各種遊戲回家給她玩。“那個時候就萌生了這個念頭,我覺得將來要做遊戲。”

成為初中生後,糖小渣逐漸開始寫一些遊戲劇情,並且通過RPG MAKER做了很多小遊戲,“我們全班都在玩。”後來到大學學習軟體工程,做出《清宮Q傳》,拿到冰獅的發行和投資,再到正式成立好樂貓工作室,糖小渣的遊戲人生可以說順風順水。

但這所有的事情在糖小渣眼中,都相當的普通和尋常,包括自己其實是遊戲行業中少有的女性製作人這件事。“我覺得它就是一個普通的職業,就是非常簡單的,你做了你想做的事情的一件事情。”

然而,作為“打工人”,並不是所有人都能恰好做到自己想做的事情。糖小渣做事的目的性和行動力——做事情的目的是為了實現這個東西,想做什麼就直接開始做——是決定她能順利成為遊戲人的原因之一。

“比如我當時做《清宮Q傳》,如果因為沒有美術,我去報個班再學三年美術,那這個遊戲就沒有了。我只要買一個數位板,然後直接按照想要的那個東西去做就可以了。”

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糖小渣心中最理想的狀態是迴歸獨立製作人,人生待辦事項是做一款RPG遊戲,但目前仍走向她想要的那個理想狀態的路上。因此,她還需要考慮一些比較現實的問題,比如從團隊的生存角度考慮,做自己更擅長的事情,往比較重度的方向發展。

他們立項產品有著相當清晰的邏輯——“承前啟後”、“彌補前一款遊戲的不足”。從合成到劇情+模擬經營,從休閒到中度,團隊講故事的能力、對美術的把控、玩法以及商業化設計能力都更成熟,也得到了更多玩家與發行的青睞。

將獨到審美力下的內容包裝“量產”

說起女性玩家,大家最先聯想到的大概就是乙女、換裝、休閒類遊戲等,好樂貓日後的產品發展目標如果是中重度,似乎在離女性玩家越來越遠。但其實不喜歡單純女性向產品的女性玩家也大有人在,面對越來越壯大的這一使用者群體,你其實很難去給她們的喜好下定論。

比如糖小渣,即使同為女性,但她也坦言自己並不清楚女性玩家究竟需要什麼遊戲,“喜歡和不喜歡我們遊戲的女性玩家都很多。”重點在於,你怎麼“包裝”自己的產品,去抓到更多女性玩家的心。

而她的武器,就是獨到審美力下的內容包裝。糖小渣告訴我們,好樂貓目前的目標,就是把這個武器實現批量生產,包括小本操作能力,世界觀的選擇,美術的把控等。

而一旦擁有好的故事和美術——這個對女性向產品來說相當重要的兩環,你能吸引到的就不只是對此相當挑剔的她使用者,還包括她性使用者。

“我們《三秋食肆》玩家男女各一半,但你如果去翻他們之前玩過的遊戲,你會看到那些遊戲也都是畫風有個性,題材比較新穎,還是那種傳統認知上偏女性向的遊戲。”

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《三秋食肆》玩家評論

來源:遊戲陀螺
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