螢幕裡的億萬光年,太空題材遊戲盤點

木大木大木大發表於2020-06-16
因為星星就在那裡。
北京時間5月31日凌晨3點,Space-X公司名為“龍”的飛船在夜空劃出一道弧光。升空約十二分鐘後,它與火箭“獵鷹9”分離,飛向人類在太空的“服務區”--國際空間站。

這艘載人飛船的發射成功,標誌著商業航天的序幕正式拉開。

螢幕裡的億萬光年,太空題材遊戲盤點

可即使在科技高速發展的今天,我們也知道,即使商業航天已經成為可能,但那些能夠擺脫地心引力的人,只是極少數。不是所有人都有機會成為宇航員,又或是花費大量金錢去報名一次太空旅行。更多的我們,還是會腳踏實地,只是在某些夜晚,偶然抬頭,回憶起兒時對宇宙的好奇。

這種好奇擁有悠久的歷史,從蠻荒年代的先祖,到今天的我們。人類的族群總對頭頂上的這片星空充滿好奇。從前,這種好奇可以通過“占卜”去抒發。後來,這種好奇被記載了書頁上。而今天,這種好奇有了另一種解決方式,電子遊戲。

電子遊戲因科技而產生,為娛樂而服務,其虛擬特性可以滿足人們各色各樣的需求。而人們在各種文學、影視作品中心心念念,發生在廣袤宇宙的傳奇故事,自然也可以在遊戲中實現。

宇宙題材遊戲的最初,得從上世紀60年代初說起。今天,有越來越多玩家瞭解,《雙人網球》是世界上第一款視訊遊戲。但其實,還有一款地位不比《雙人網球》低的遊戲,那就是1962年的《太空大戰》。

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《太空大戰》是一款真正意義上,具有可娛樂性質的電子遊戲。雖然製作者只是幾名麻省理工學院的在校生,但這款遊戲在當年已經足夠有趣。玩家們使用一對專用控制器,在螢幕上使用導彈或鐳射進行對戰。兩種武器各有特點,導彈不會受“引力”影響,但射程短威力也小。鐳射雖然射程遠威力大,但卻還會被“引力”影響,很容被對手閃避。

不過,因為當年的技術力限制,這款遊戲只有黑白兩色,再加之裝置限制,當年的這款遊戲,註定只擁有一小撮玩家。

對比起前輩《太空大戰》,1984年遊戲《精英(Elite)》的畫質,有了質的飛躍,當然,這也只是相對而言。《精英》使用了當年具有革命性的3D圖形技術,玩家看到的不再是2D圖形,而是線條組成的3D網格。這對當時的玩家來說,是種史無前例的體驗。

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如果真要對比,這兩者之間的落差,很可能是《半衰期2》和《半衰期:艾利克斯》的差別吧。而且兩者都可以說是有些歷史意義的。《精英》的優秀,不僅限於畫面,它也是沙盒遊戲的元老。玩家作為一位宇宙飛船的船長,可以通過劫掠、經商、完成懸賞任務以及開採礦石等多種方式,強化自己的飛船,譜寫自己的故事。

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1998年,《星際爭霸》來到玩家眼前,RTS遊戲發展進入一段嶄新時期。玩家沉浸在種族之間的對抗,體驗著未來科技戰鬥的快感。不過,相比較注重對抗玩法的SC,1999年的另一款遊戲,會滿足更多人對“星際”的想象--《家園(Homeland)》。

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《家園》的故事和常見的“宇宙大開發”有所不同,它講了一個關於回家的故事。玩家的最終目的不是稱霸宇宙,而是帶著儘可能多的同鄉,一起返回最初的家園。對比起《精英》,《家園》展示出了這15年來,3D圖形技術突飛猛進的發展,擁有即使今天的玩家,也不會過於難以接受的畫面。

《家園》推出當年,不僅獲得玩家的極高評價,還一併斬獲IGN的年度最佳遊戲獎項。其獨特的宇宙氛圍營造,加之史詩感十足的劇情,以及恰到好處的配樂,讓它成為一些玩家心中,永恆的美好回憶。

如果說《家園》講述了一個固定劇本之下的,溫柔歸鄉的故事。那麼,2003年的《自由槍騎兵(Freelancer)》就給玩家提供了一片,具有無限可能性的廣袤星海。在《自由槍騎兵》的世界中,主線任務只是一個類似教程的存在。當玩家通過主線任務,才是真正的遊戲開始,遊戲會開放一張更大的星圖,等待玩家邁進。

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玩家可以扮演各種角色,星際海盜、賞金獵人和宇宙商人,甚至只是不斷向遠處進發的探險家。遊戲給玩家提供了足夠自由的選擇,是不是有些熟悉?沒錯,《自由槍騎兵》和《精英》有些相同之處,他們都儘可能地,使用了當時的頂尖技術,在遊戲的開放性上,大做文章。

今天,我們提起《自由槍騎兵》,一定不能錯過它的主製作人,曾經制作出“銀河飛將(Wing Commander)”系列的克里斯·羅伯茨,一位從遊戲製作人轉行電影導演的奇人。我們可以記住他的名字,因為後面,這個名字還會出現。

而和《自由槍騎兵》同年上線的一款遊戲,直到今天還在健康運營,那就是《星戰前夜(EVE Online)》。

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由冰島CCP Games開發的《星戰前夜》,是今天最知名的宇宙題材網遊之一。十多年間不斷更新的資料片,將遊戲世界填充得愈加完整。玩家們也得以在遊戲中,認識到一批同伴,開始一段自己的銀河傳說。

2005年10月,X系列的新作《X3:重聚》正式登場。雖然,即使在太空模擬遊戲型別中,它也稱得上小眾。但遊戲擁有獨特的動態經濟系統,優秀的開放設計,以及微軟DX9.0支援下的優質畫面。這些理由讓它成為X系列作中,口碑極好的一部。

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2012年10月,一個傳奇的遊戲專案開始了第一次眾籌,它是電子遊戲史上最大的餅--《星際公民(Star Citizen)》。還記得我們此前提到的“銀河飛將”系列和《自由槍騎兵》主製作人,克里斯·羅伯茨嗎?這個男,人正是《星際公民》專案的製作總監。

在第一次眾籌結束後,《星際公民》的籌款已經超出原定資金50萬美元的數十倍,達到620萬美元。到了2013年,《星際公民》只花了不到一年時間,就募集了1500萬美元。而到了2014年,這個金額變成了3968萬零576美元,重新整理了吉尼斯世界紀錄的“通過眾籌獲得的金額單項最高”的記錄。

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今天,《星際公民》的總募集資金,已經超過了2.84億美元,並且還將持續增長。就遊戲目前的測試版本,以及放出的各種宣傳視訊來看,它已經有了十分可觀的完成度,絕非單純的“畫餅”。但究竟什麼時候,被玩家暱稱為“蘿蔔”的克里斯·羅伯茨,才能正式將《星際公民》上線。可能,玩家們只能學著曾經的“騎砍2”玩家一樣,祝自己長壽。

2016年是“宇宙遊戲”的大年。這一年,有“P社四萌”之一的《群星(Stellaris)》,有畫素風宇宙冒險的佳作《星界邊境(Starbound)》,還有今天已經成為遊戲業界一段佳話的,《無人深空(No Man's Sky)》。

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Hello Games的《無人深空》,在發售前打出口號“18,446,744,073,709,551,616個星球可供探索”,還在宣傳片裡放出大量精美展示,小到星球表面的生物群落,大到滿屏飛船的宇宙大戰。可遊戲正式發售後,玩家卻發現宣傳片的美輪美奐,大都只是空談,遊戲質量拉胯到無法接受。於是,這次宣傳幾成2016最大騙局,《無人深空》成了“虛假宣傳”的代名詞,Hello Games的口碑也隨之跌落谷底。

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可有趣的是,隨著製作組長達數月的沉默,以及後續的更新,《無人深空》的口碑得到了回升。今天,我們再來到它的Steam評論區,會發現評價已從發售時的“差評如潮”,成了“褒貶不一”,而近一月的評價則是“特別好評”。這確實讓人對它的未來,多了那麼一些小小的期待。

今天,和宇宙有關的遊戲,已經可以用“五花八門”形容,或是專業,或是搞怪,各有所長。有俄羅斯天文學家開發,使用現實天體目錄生成,給玩家帶來三維天文館體驗的《太空引擎(SpaceEngine)》。有著重描繪現實宇宙飛行器建造、使用過程,專業程度連航空航天人才,都讚歎不已的《坎巴拉太空計劃》。

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也有遊戲像《異星探險家》,給玩家提供建造和生存的有趣體驗;也有像《野蠻星球之旅》,只想給玩家帶來一場輕鬆歡脫的搞怪冒險;還有像《孢子》這樣,專注於生物群落繁衍進化,最終探索宇宙的生命傳奇。

螢幕裡的億萬光年,太空題材遊戲盤點

二十一世紀,人類有了各種各樣的方式,去探索宇宙。無論是通過網際網路,觀看一場來自宇宙的直播,還是在電子遊戲中,體驗一次超前的宇宙探險,都確實滿足了人類對宇宙的某種好奇。

距離義大利航海家哥倫布,發現那片開啟人類第3次遷徙高潮的“新大陸”,已經過去了六個世紀。終於,人類的海洋探索,一點點向那片亙古的星海靠攏。我想,這時我們可以對英國登山家喬治·馬洛裡的那句名言,進行小小的改編,並用它結尾。

因為星星就在那裡。

作者:木大木大木大
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742406.html

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