在監控中注視:監控題材遊戲的社交呈現

遊資網發表於2019-08-15
【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

在監控中注視:監控題材遊戲的社交呈現



監控元素常常在反烏托邦型別的遊戲中作為社會的重要特徵被反覆演繹。在《看門狗》《勿忘我》等商業遊戲中,覆蓋率極高的監控作為遊戲世界的技術底色,為遊戲角色個人英雄主義的暴力抵抗提供了工具與合法性。而在大多數獨立遊戲,諸如《beholder》《Replica》當中,設計者們則似乎對“能否挪用統治階級的技術力量”抱有更多的懷疑態度。這些以監控作為核心玩法搭建起來的遊戲更加關切普通人在控制社會中的個人體驗,總是將角色置於種種道德困境當中,試圖訴諸玩家的人性,在數字牢籠內部尋找超越性的答案。

這一元素緣何在遊戲中得到大量的使用,並且成為承載設計者價值關切的重要工具?新技術與舊記憶在特定情境下的聯結顯然發揮了重要作用。一方面,愈發密集的監控作為人們對日常生活的真實感受,本身就是數字化生活的直接結果。要想享有當下各種即時便利,個人就必須不斷地接受線上與線下的追蹤定位,甚至主動將自己的蹤跡暴露出來。另一方面,全天候監控在意識形態層面上作為數字化理想世界的構成部分而出現,往往粘合在公平、正義、秩序乃至最大限度的相對自由等美好承諾當中,給人以強烈的暗示——依靠足夠發達的監控技術,未來的世界不僅承諾便利,甚至也可以提供無微不至的周到保障。

不過,監控在數字化時代與“安全穩定”的相互接合並不總是成功的。作為極權社會當中國家暴力機器的齒輪,監控的舊歷史對於前述話語有著直接的衝擊,它的恐怖色彩不僅不會因為“數字化”的轉型而淡化,反而在媒體事件與個人經驗中一直被放大。遠到稜鏡計劃、水滴直播,近到瀏覽器根據手機麥克風監聽資訊所推送的廣告與新聞,這種過度的便利並未真的令人接近“安全”,它持續地打斷著人們關於數字化時代的美好遐想,將監控與極權重新相互繫結。

總而言之,有關監控的不同話語構成了巨大的內在張力,使得監控成為了貼近生活而又面向混亂的議題。這些豐富的面向具有充足的多義性,總是能夠呈現出現實世界中的糾纏狀態。監控元素時而作為遊戲角色的加害者或者道德拷問工具,時而成為他們維持生活、收穫愉悅乃至反抗社會的途徑,既承載著遊戲設計者對於過往暴力的反思、又嫁接在他們對於新的社會組織方式的想象上。正是這些黏著在監控技術上的漫長曆史與多元觀念,使得它成為了描述科技進步與倫理模糊的反烏托邦世界弔詭性質的極佳切入點。

作為一種在反烏托邦遊戲中被普遍使用的元素,本文在此並不打算廣泛地討論監控元素的諸多面向。筆者更希望在深入這些遊戲敘事的同時,首先闡明遊戲文字展示這一元素時所遇到的困難,隨後策略性地將關注點放在遊戲對於特定議題——監控社會中的社交方式的演繹上,試圖論述遊戲特殊的視角如何促成我們更細節地理解現實政治主體的狀況。希望此例能夠幫助說明我在對遊戲文字進行細讀時的大致進路。

監控元素的呈現方式

獨立遊戲集中地將監控元素作為重要議題進行表現大致是在2015年以後。由於2013年6月愛德華·斯諾登爆出了美國國家安全域性名為“稜鏡”的電子監聽計劃,人們在數字世界中的隱私問題突然間成為了當年的熱議話題。雖然這之前的遊戲,如《鏡之邊緣》《勿忘我》的世界觀設定早已將全面監控的數字世界囊括在內,但真正以較為寫實的方式將普通市民的日常生活與監控議題聯絡起來的,還是受這一事件影響而出現的大量監控題材遊戲。2015年,由Mike Boxleiter與Greg Wohlwned設計的《TouchTone》反諷地將遊戲主角設定為美國國家安全域性的探員,玩家需要通過監聽可疑人物的通話並且進行文件分析來找出危害國家安全的特工。“The innocent has nothing to hide”的開幕標語也狠狠地揶揄了一把當局的監聽專案。及至2016年出現的《beholder》與《Orwell》,遊戲所展示的面向已經更為廣泛,前者通過描繪蘇聯底層官僚眼線的生活處境試圖展示普通人在極權社會中面臨的道德困境,監控-檢舉的機制在此作為消滅反抗力量的手段,斫斷了人與人之間的基本信任。後者則開始反思行政力量在以網路監控應對恐怖事件時對於公民隱私的肆意侵入:公民讓渡自身權利並且寄希望於國家維護社會安定,但這種過於簡單的想法卻可能會導致統治力量的過度膨脹與社會的徹底失序。被反覆描繪的並非只有作為國家暴力手段的監控,發售於2018年下半年的《don’t feed the monkey》亦點明監控所產生的資訊作為當下資本增殖的資料原材料形成了怎樣的生產線。故事中的主角作為受僱於監控平臺的底層員工,不分晝夜地為企業監看大量無意義的監控錄影並且從中提純可供使用的資訊,這些資訊最終成為了干預輿論走向、進行利益交換的重要工具。

不過,儘管政府勢力與資本力量在監控社會中的可能行為以及社會控制手段對於個人生活的可能影響越來越清晰地被遊戲所形構出來,但如何對這些遊戲文字進行解讀同樣成問題。

在展現監控大行其道的社會執行邏輯時,上述獨立遊戲的批判性指向相對明確,例如《Orwell》中對於國家主義與恐怖主義相似性的思考以及《don’t feed the monkey》所折射出的當代資本增殖手段,都能夠使得我們站在相對巨集觀的視角上對標遊戲世界與現實世界,並且尋找到具有生產性的話題。然而,一旦遊戲開始通過遊戲主角的個人視角嘗試再現當代人的生存困境時,遊戲內蘊的思考往往就不可避免地轉向一種指向矛盾的道德審判。為了呼喚某種深藏於人性中的寶貴品質、發掘玩家面對現實時的能動性,甚至只是增加遊戲的可玩性,被設計出來的遊戲角色需要不斷地在道德的兩難中作出難稱“正確”的選擇,甚至必須違背道德準則使得遊戲延續下去。遊戲的道德審判降臨在這一系列非此即彼或是必然悲劇的選擇之後,這要求玩傢俱有相當的反思性,在與遊戲文字互動的過程中理解設計者所要傳達的核心要義。但是玩家卻未必會對這種自由度有限的道德遊戲感同身受地買賬,反而有可能一味地指責遊戲設計者企圖佔領道德高地的行為。

我在這裡想要指出的是,這種設計意圖與玩家體驗之間的分歧恐怕並非任何一方的問題,而是複雜的遊戲互動問題。一方面,設計者將道德困境推向玩家,要求玩家能動地遊戲的意圖並沒有錯誤;另一方面,玩家因為遊戲設計的緣故或者個人因素而無法理解遊戲蘊思的結果也情有可原。但如果我們並不將考察的重點放在玩家的反應上,那麼在理解遊戲文字時就應當適當地延宕這一議題,繞過遊戲媒介本身機制的問題,轉而將視野放置在遊戲文字在構建遊戲角色的個人經驗時所運用的各種細節。這些起到填充遊戲文字、支撐遊戲敘事作用的元件並非毫無意義,它們以特定的視角展現了設計者從日常經驗中抽象出來的“洞察”,並在細枝末節的層面上構成了遊戲的批判性指向,使得遊戲文字獲得了與其巨集觀意指有所區別的獨特視角。在這類監控題材遊戲中,控制社會下人際關係與社交方式的轉變就作為被過於強勢的道德拷問所掩蓋,並且區別於數字世界中的技術宰制的議題而出現,有待我們進一步的考掘。

社交之變:監控社會中的個人視角

監控題材遊戲是如何表現最基本的人際關係的?總的來說,在這裡維繫人與人關係的並非見面或者交談,一組“注視與被注視”的關係始終是更主要的。這類遊戲的“洞察”之一在於,它們寓言式地指出,內在於監控型社會的人們可能已經將類似“監控/被監控”或者“偷窺/被偷窺”的行為作為重要的社交方式。在遊戲中,玩家用合法化的監控系統,私自安裝的錄影裝置、通過社交網路、門板和鎖眼觀察別人的生活;而在現實世界當中,也存在著普遍的“社交偷窺”行為,人們追蹤他人的微博留言、朋友圈以及一切網路痕跡,試圖想象他人的生活,體驗他人的情緒。監控題材的遊戲在捕捉和描述這種現實世界中普遍存在的觀看慾望時的表現力是驚人的,它不僅展示了“監看”是怎樣作為個人喜好而存在的,也將其與資料的生產和資本的增殖聯絡起來,從而把當代人的社交作為一種功能定位在社會的運轉當中。

社交方式的轉變如何在個人層面與社會層面起作用?這裡我以遊戲《don’t feed the monkey》為例,探勘遊戲對此的呈現。在《don’t feed the monkey》中,主角被設定為“靈長類動物觀察俱樂部”的新僱員,他的工作是要通過俱樂部特別安置的攝像頭觀察他人的生活,並且為俱樂部提供所需的資訊。這些攝像頭指向的人物既包含社會各色名流,也包括牽扯在利益網路中的普通人,玩家則要為了留在俱樂部中,不停地監看多個場景以尋找俱樂部需要的準確資訊並且解鎖更多的攝像頭。這裡所形塑的監控體系已經不屬於傳統意義上的規訓社會,遊戲從個人視角出發,標識了監控背後的商業體系。攝像頭能夠在未經察覺的情況下記錄個人的日常生活,而如何使這些無意義的鏡頭被提純為有價值的資料,則有賴於社會底層的人工提純。這些資料最終被商業巨頭用來攫取更多的利益,亦或者被當做社會治理的有力助手。由此,監控體系也就成為了一種使得人們異化於他們勞動成果的剝削與控制工具。

不過,我們仍需弄明白的是,人們緣何接受這樣一份工作。遊戲對於這個為監控體系服務的形象的表述是極為弔詭的,他收入低廉、日夜顛倒,卻不眠不休地匹配被注視者的生物鐘,痴迷地凝視著電腦螢幕捕捉資訊。在這種不穩定的狀況下,究竟是什麼充當了受眾商品的“免費午餐”,使其延續其工作?答案恐怕是注視/偷窺這一行為本身。

在監控中注視:監控題材遊戲的社交呈現

控制社會的新形式造成了個人化的傾向,但人的社交慾望並不隨著工作時間的不穩定、人與人距離的疏遠而消失。恰恰相反,為了抵消數字世界中個人因無法被定位而產生的漂浮感受,一種更加穩定且不容易被破壞的新型人際關係亟需產生,以便滿足人的基本社交需求與社會的繼續運轉。足不出戶的遊戲角色象徵性地呈現了這種人際關係的大概輪廓。

監控首先在遊戲中承擔了觀看甚至介入他人生活的功能。處在被注視位置的NPC洩露的並非只是自己的普通資料,也向他人洩露了自己日常生活中的習慣與情緒。這點即使在現實生活中也是如此,我們能夠通過他人在社交媒體中的發言判斷出他個人的喜好與心情,能夠依靠照片分辨出別人的旅遊蹤跡,甚至能夠通過其中細節得知他人的住址。主動暴露自己以完成社交儀式的被注視者在生成大量的使用者內容的同時,實質上也在滿足注視者的社交慾望。與此同時,這種以注視為主的社交方式顯然更為保險,它雖然缺少面對面的互動,但卻也因為不需要過多的雙向互動而省去了諸多麻煩。那些在一段現實交際關係中需要注意的細節,包括在相處時應當採取那種策略,如何更好地瞭解對方以及怎樣費心解讀線下的氛圍,統統可以被簡化進“看與被看”的關係當中,個人甚至無須花費時間維繫友誼就能詳細地得知他人的生活狀況。繼而,在細密的社交網路之中,我們觀察到了一種異常的安全感的生成。由於社交媒體源源不斷地提供資訊,為個人瞭解並介入他人的生活提供契機,這就使得躲在螢幕背後的各色人群能夠依靠這種若隱若現的社交關係暫時為自己在社交網路中找到位置。在遊戲中,遊戲主角作為注視者甚至在不斷地窺探中得到了一種盡在掌握的感覺。玩家既可以在觀察物件毫不知情的情況下干預他們的生活,幫助他們或是將他們推進火坑,也能夠利用躲在電腦熒幕之後的優勢,得以用不同的身份與不同的人結成關係。當一個接一個的監控鏡頭出現在遊戲主角眼前時,無怪他會不分晝夜地蒐羅資訊,盡力保持自己全知者的地位。遊戲設計者顯然敏銳地意識到了這種社交方式可能導致的危險,因此警告到“don’t feed the monkey”,即拒絕觀察者介入觀察物件的生活。

遊戲的啟示:對峙“玻璃籠子”

儘管在監控遊戲中,遊戲角色所處的位置可能過於誇張的全知,但是它所揭示的“被注視”與“注視”的關係卻的確已經成為了數字化時代最為常見的社交方式,並且正在被融入到人們對於未來世界的想象之中。人們實際上正在對自我暴露和社交偷窺行為樂此不疲,而並未意識到我們為什麼要採取這種交往方式,此方式又可能在社交層面上存在怎樣的巨大隱憂。由此,我們必須反思的是,這種單向的、看似穩定安全而又舒適的人際關係仍然是正常的人際關係麼?

在我看來,它僅僅是人們對於生活現狀的巧妙逃避。在原子化社會中,社交就像外賣和快遞一樣極其自然地送上門來,它掩蓋了我們在數字世界中並不安全的事實。對此,《don’t feed the monkey》的結局是極其精妙的,遊戲主角——這個在絕大多數時間都在背對玩家而專心於電腦介面的形象——最終也成為了被觀察的物件。然而因為痴迷於電腦介面所帶來的虛幻的掌控感與安全感,他甚至完全預設了自己也“被注視”這一事實。監控社會提供的“免費午餐”就是這樣,它甚至不提供物質的報酬,只提供情感上的慰藉,但為了抓住亟需的安全感,我們就將自己交付給身後的“探頭”,安分守己地待在可以被一覽無遺的玻璃籠子當中。社交方式的轉變在此反倒成為了使得監控更進一步的推手。

最終,為數字時代某些便捷的社交方式祛魅也就意味著我們需要重審個人的社交慾望,並且試圖從最基本的人際關係出發,尋找一種對峙控制社會的能量。對於這一議題,答案既不停滯於刻板的概念、也不在普遍的答案上。其關鍵在於我們能否暫時脫離這種孤獨而安全的舒適感,用面對面的對話經驗重新啟用人與人之間的情感,使得更多的人正視來自四面八方的不安全。而被遊戲設計所提煉出來的日常體驗,最終也仍需回到真實的生活中產生效度,幫助我們思考如何應對當代生活的“玻璃籠子”。


來源:澎湃新聞
原文:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4112918

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