看了近千本輕小說的老二次元,還是欣賞不來《緋紅結系》

伊芙發表於2021-07-07
把《緋紅結系》打完之後,我放下手柄,總有種如釋重負的感覺。

這裡就開門見山,直接說結論吧,我認為《緋紅結系》是一款披著動作遊戲外衣的劇情向遊戲,不過它的劇情部分在我看來也並沒有立住,反倒是為輔的戰鬥部分相對成功。下面就讓我來細細道來,為什麼會做出這樣的結論。

注:本文針對劇情的看法僅代表我個人觀點,一千個讀者就有一千個哈姆雷特;

另外,本文可能涉及輕微劇透,請酌情閱讀。

表面動作,實則劇情

《緋紅結系》的試玩版給我留下了爽快超能力戰鬥為主的遊戲的印象,畢竟那會兒遊戲整體難度不算高,短短的試玩流程裡大多數時間我都沉浸在“二次元《控制》”的搬物件砸怪的體驗裡,但在打完了本作的正式版後,“看演出”似乎是《緋紅結系》更傾向的一邊。

在不計算支線任務的情況下,在遊戲中玩家有60%左右的時間都在觀看遊戲的各類劇情過場,這些劇情包括主線、羈絆劇情等等,你甚至可以把這款遊戲當成一款番劇來體驗,因為很多劇情的長度與一集番劇的時間恰好吻合——24分鐘。

不過可能是由於經費限制,也可能是為了配合遊戲同步的動畫番劇,本作的劇情在絕大多數時間都是以PPT過場加全程CV的形式進行的,只有極少數場景才暫時換成了動畫。

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雖然說多數時間都是PPT過場,但遊戲還是採用了實時演算的方法來進行,玩家所佩戴的各類飾品也會出現在劇情畫面上。總的來說,因為PPT畫面間切換十分適時、流暢,並且配合手柄的震動在觀看體驗上來講還算是較為良好。

某種程度上,在我走劇情時《緋紅結系》就像是一款開了自動對話的Galgame(?),少數的動畫過場也與PPT畫面換切換的十分自然,可以很好的增加代入感。有趣的是,在遊戲中你甚至可以看到與番劇的聯動支線,不得不說這種宣傳手段已經很久沒有看到了。

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不過身為一款劇情驅動的遊戲,《緋紅結系》的前中期相當長的一段時間裡,遊戲的劇情都存在著過於套路的問題,導致故事的展開幾乎毫無懸念,作為一款主打劇情的遊戲,這種體驗給人的感覺十分的糟糕。

遊戲在人物設定上存在著過於臉譜化的現象——多數出場角色的人設都可以算是陳詞濫調級別的,以至於如果你看過一些番劇或是輕小說,那麼只要看到出場角色的人設就會知道接下來的劇情,這種陳詞濫調的感覺在遊戲中會帶來這樣一個體驗——我見到了一位新角色,我根據ta的人設猜一個大致的劇情,然後實際劇情除了少量細節外基本會與我所想無異,有的時候複雜程度還不如我的設想。

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女主人設,父母雙亡、被收養、與收養家庭關係不好,進而三無,家裡只有一個人關心她,堪稱標準展開。

在《緋紅結系》以及大部分略偏黑暗的世界觀下,這個“主角唯一在乎的角色”幾乎必然會遭受意外,以此來給主角塑造行為動機,亦或是為主角的成長做鋪墊,這就是我們常說的劇情套路,而《緋紅結系》也完全沒有要從這老套的套路中跳脫的意思,遊戲前期就用經典的抽籤大吉、大凶互換來進行了暗示立下Flag,而後您猜怎麼著?——女主的姐姐為救主角,捨身擋槍被變成了怪物。

像這樣老套的故事展開,在《緋紅結系》中比比皆是。

而作為遊戲劇情主打賣點的雙主角雙線敘事,在實際體驗上來講,前期雙線敘事的部分給人的感覺十分糟糕,雙方路線交代的資訊明顯不對等,遊玩時會讓人產生遊戲本計劃以男主線為一週目留下伏筆,再由女主線為二週目交代真相,但因故更改了計劃的錯覺,只有在遊戲後期雙線匯合後,遊戲的劇本水平才有了明顯的回升。

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雖說後期敘事水準有所回升,但也只能說是中規中矩,在通關結局後如果稍加分析還會注意到後期一些劇情上的BUG,並且前期十多個小時的平庸劇情會大幅度的消磨玩家耐心,導致我在遊玩到後期時心裡只想苦笑。

不要停下來啊!

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營造衝突的方法並不討喜

《緋紅結系》無疑希望通過雙線敘事來營造不同路線間的劇情衝突,也就是男女主雙方團隊的衝突,在遊戲中為了塑造對立感,編劇採用了一種十分不討喜的手段——讓女主一方當謎語人,編劇在女主路線交代了大量資訊,但在遊戲中無論男主一方如何試圖交流,女主都是拒絕交流並直接交戰,以至於別說男主了,就連我看著女主的謎語人行為都快腦溢血了。

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省略號,然後開打

我不清楚《緋紅結系》是否假定了一個正確的體驗流程,至少實際體驗上有這個傾向,因為如果沒有遊玩女主線,先遊玩男主線,那麼劇情體驗將會更為糟糕,彷彿全世界只有在事件中心的男主不知道發生了什麼,並且由於男主側交代的資訊極少,在面對各種事件時玩家只會一頭霧水。

部分羈絆劇情割裂感嚴重

主角之外的其他配角,遊戲採取了羈絆劇情與主線結合的方法來塑造他們的形象,單獨去看待這些羈絆劇情的話,它們也確實很好地完成了豐富次要角色形象的任務,但如果把這些羈絆劇情放在一個流暢的主線流程裡,卻有著嚴重的割裂感。

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隨著劇情的推進,男主、女主兩隊會陷入敵對並交手數次,但在主線結束後,進入自由活動時就會出現對方隊員約女主出來聊天的情節,上一秒還在打生打死,下一秒就相談甚歡,不得不說給人的感覺十分的齣戲。

在我看來,最尷尬的一場羈絆對話莫過於,在主線交手後,男主小隊裡的一名隊員約女主出來聊天,而聊天的內容則是自己的戰鬥技巧有什麼可以進步的地方。這一幕一度讓我產生了“你們主線期間是不是都在演戲?”的錯覺,不得不說,對於一款劇情驅動的遊戲來講,這種劇情上的割裂感十分影響體驗。

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兩邊激戰正酣,你約我出來聊戰鬥技巧?

「爽快」的戰鬥系統

終於把劇情上的問題吐槽完了,那麼就再來聊聊本作突出“爽快”二字的戰鬥系統吧。

由於前期缺少關鍵技能,且小隊未成形,無法很好的評判,所以這裡就從劇情推進至雙方小隊隊員確定開始來分析本作的戰鬥系統。

首先,與試玩版中不同,在小隊隊員確定時,由於羈絆等級不足,QTE召喚隊友攻擊往往是沒有解鎖的,隊友的能力條消耗速度也十分的快,而玩家的技能樹可能也只是剛剛點出了空中閃避,受身等關鍵技能,此時的戰鬥主要依靠女主的武器攻擊,穿插念力攻擊,動作系統的展開速度較慢,稱不上十分爽快。

而在主線劇情推進至雙線合一後,(也就是遊戲的後期),本作真正爽快的戰鬥部分才姍姍來遲,此時玩家可以選擇8種隊友能力,並且隊友QTE攻擊也已解鎖、能力量表持續時間也有明顯上升,此時配合技能同時使用二至四種隊友能力可以大幅提升戰鬥的體驗。

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例如萬金油的念力加分身組合,只需要按住R2就可以橫掃全場,如果配合上隱身,導電更可以大幅提高輸出能力。不此時敵人的血量也會明顯增加,並且也會出現可以隱身,無法近身攻擊等需要配合隊友技能才能攻克的怪物,戰鬥時的能力選擇會更加的多樣化。

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不過試玩版就出現過的,即使鎖定敵人近戰攻擊也會打向錯誤方向的問題,依然延續到了正式版,一定程度上導致了筆者在遊戲後期更傾向於全程使用R2扔物體砸敵人,反而限制了動作系統的發揮。

略顯尷尬的腦驅動

在遊戲中存在著腦驅動這一系統,其量表可以藉由攻擊敵人、打到敵人、承受敵人攻擊來增加,累計滿后角色會立刻進入腦驅動狀態,配合技能可以在腦驅動狀態中享受一些加成,但由於玩家無法手動控制開啟,導致這一系統的存在略顯尷尬。

實際遊玩時腦驅動更偏向於腦內空間展開器,至於什麼時候角色會進入腦驅動狀態,那就只有天知道了。

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需要配合技能的腦內空間

說完了腦驅動狀態再來說說腦內空間吧。腦內空間是在主線劇情推進至一個節點後,角色進入腦驅動狀態一段時間就可以選擇開啟的一種攻擊方式。相較於腦驅動,腦內空間的可控性較高,因為玩家在腦驅動狀態觸發腦內空間開啟提示後,可以自由選擇開啟時間,即使腦驅動狀態結束後也可以選擇開啟。

腦內空間狀態下主角的攻擊被大幅增強,但同時攻擊動作也被明顯加成,攻擊的前後硬直也會明顯加大,並且會進入不能使用隊友技能的狀態,總之有利有弊。

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不得不說腦內空間很帥

劇情設定上由於腦內空間十分強力,因此無法長時間維持,而反映在遊戲中就是腦內空間只能開啟一段時間,隨後就需要關閉。不過雖然在設定上腦內空間十分強力,但在實際體驗時,在點出展開腦內空間期間傷害無效前,腦內空間的地位都十分的尷尬。

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記住這個技能,沒有它可能有的人帥著帥著就沒了

這是因為腦內空間狀態下主角的各類動作的硬直都會顯著增加,所以經常會在一個攻擊動作中吃下敵人的多次攻擊,如果沒有傷害無效技能,那麼就會出現有些人開著開著就沒了的窘境。

不過在點出傷害無效後,腦內空間可以快速的清理大量大型怪物,是後期實現快速清場的優秀手段之一。

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而《緋紅結系》中的戰鬥可大致分為怪異戰與人形戰,其中只有怪異戰十分爽快,利用不同的超能力來應對不同的怪物,利用場景中的要素來快速擊敗敵人的體驗較為良好,配合手柄的震動與處決的特寫給人的體驗十分爽快,如果是用PS5來遊玩本作,手柄的自適應扳機更是能讓體驗更上一層樓。

但遊戲也存在著怪物種類較少且多為套皮怪物的問題,並且多數怪物的攻擊手段較少,很多怪物僅有兩至三種攻擊手段,在遊戲後期會有幾分單調。

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字尾名相同的怪物全部都是套皮怪

而在遊戲的正式版中還存在著試玩版所沒有的人類戰,即與其他超能力者的戰鬥,也可以看做是Boss戰。但以實際體驗上來講,這部分戰鬥體驗可謂是糟糕透頂。

敵人的攻擊方式只會在武器攻擊與能力攻擊間迴圈,並且敵人常態下沒有任何韌性,可被主角的任何攻擊打斷行動,但是一旦對方進入攻擊準備狀態,那麼在準備階段及攻擊動作期間敵人會全程帶有霸體效果,幾乎無法被主角打斷,也無法被挑空,導致在戰鬥時幾乎是無從下手,你只能看著對手開著霸體衝到你面前打出一套攻擊卻毫無辦法,最終,對人戰就演變成了對拼血瓶的換血大戰。

地位尷尬的技能樹

最後再來聊聊本作的腦部導圖,即技能樹系統。

老實說,這一系統早期給我的感覺就是多此一舉。如果說一般遊戲的技能樹讓人物變強的過程是讓一個正常人裝上外骨骼來讓他變得更快更強的話,《緋紅結系》的技能樹給人以一種,先把你的角色打成一個殘疾人,再通過技能樹來讓他變成正常人的過程。因此遊戲前期在點出部分技能前,還會明顯降低玩家在戰鬥時的體驗。

例如在遊戲中鼓勵玩家進行極限閃避,但極限閃避後的武器攻擊反擊,狀態恢復等效果全部被拆分到了技能樹中,還不能較快的點出,因為還有一些優先度更高的技能需要更早點出,導致在相當長一段時間內極限閃避都十分的尷尬。

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而部分空中敵人需要角色跳起進行空中攻擊,但在遊戲前期空中閃避,空中使用超能力,下砸攻擊,二段跳等等大量動作都需要點出技能才能使用,導致在前期每次我控制主角跳起來,都有種在空中當靶子的錯覺,並且實際上也確實就是個靶子,因為初期無法在空中閃避,如果有敵人向你攻擊就只能臉接,然後被打飛。

而被擊飛後的受身同樣也被放在了技能樹裡,導致在點出受身前,一次倒地就要在地上連飛數次也是種常態。

看了近千本輕小說的老二次元,還是欣賞不來《緋紅結系》

結語

總之《緋紅結系》作為一款二次元劇情向遊戲,雖然不失為一個好的嘗試,但結果還是讓我有些不滿意,對於我這種涉獵廣泛的二次元輕小說愛好者,它的劇情顯得有些老套,也許對一些輕度二次元玩家來說還算可以接受。

至於被敘事擠成“輔料”的動作戰鬥,雖然和超能力概念結合得蠻好,卻還是有戰鬥系統展開速度慢的問題,你必須要忍受相當長一段時間的無聊時期,熬到技能豐富起來,遊戲樂趣才算比較完整。

不過退一萬步說,現如今二次元題材基本都在移動端打得頭破血流,像《緋紅結系》這種高規格製作且質量還算上乘的二次元遊戲本身已經少之又少,製作組身為製作過《噬神者》《嗜血程式碼》的前Shift組成員,似乎總是很擅長在流行玩法上疊加自己對二次元題材的理解和執著。

本次的《緋紅結系》也是如此,他們在一些地方會出問題,但是也有自己的優勢,因此對題材感興趣的朋友,還是不妨一試的。


來源:遊戲動力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wT_5tTcaDZhseeWCnqd9uw

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