長線還是儘快回本?遊族二次元卡牌《緋色迴響》產品分析

林彦丞發表於2024-05-24
作者:林彥丞 快手遊戲製作人,10年以上的遊戲從業者,負責過多款產品。
注:文章初稿寫於2023年12月,於2024年5月21日更新。如需轉載請聯絡作者。

前言

挺早前就關注過日服的《緋紅神約(日服名稱)》,當時還是因為利維坦這個角色太過出圈……之後機緣巧合,在去年上海某展會上有幸聽了製作人戴奇老師的產品分享,又在國服《緋色迴響》上線後和他交流過幾次產品,都令我受益頗多。

而《緋色迴響》的研發廠商遊族,也一直是國內卡牌賽道的標杆之一,多年的產品積累和迭代思路,都是關注這個賽道的策劃必須學習的內容。雖然距離國服上線已經半年多,但其中一些經典的設計,還是值得我們學習和討論的。

長線還是儘快回本?遊族二次元卡牌《緋色迴響》產品分析

產品概述

《緋色迴響》是一款由遊族上海團隊研發的一款“特色”二次元回合制體力卡牌,於2023年10月上線。日服名稱為《緋紅神約》,於2022年10月上線。本產品實際是披著二次元皮相的大數值卡牌,結構和玩法都與本家少三系或後來居上的三幻類似,商業化相關內容也做的非常重度(付費高返利比+頻繁推送禮包的重商業化型別),這些雖然都很符合遊族的老資歷卡牌廠商身份,但產品的皮相又屬於“很懂”的核二次元美術,這個組合方式就相對比較特殊了。

PS:本以為,日本使用者不吃大數值卡牌這一套,結果AFK換皮的《MementoMori》依靠出色的美術和音樂,長期霸佔暢銷榜前列,又重新整理了我的認知……

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二次元味還是非常純正的

國服於2023年10月16日開啟預下載,前期宣發力度較高,首日登頂,首周保持在20名以內,之後逐漸掉出百名開外。但在各大平臺還持續能看到廣告投放,說明產品的回收應該還可以。而暢銷榜最高排名為33名,之後穩定在40 - 60名之間,再逐步下滑,到第四周時跌破百名,在卡牌遊戲中算是比較正常的曲線。

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專案上線後的免費榜成績

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專案上線後的暢銷榜成績

在看似穩定的曲線下,依靠的是每週超高速的內容投放,以及與之匹配的商業化活動密度。這個做法在傳統買量卡牌中屬於很正常的操作,但到了國內二遊市場,就實屬犧牲口碑的加速提純行為了。不過,在2023年下半水漲船高的買量成本以及過剩到氾濫的二次元產品堆積下,能有這樣的成績其實已經很不錯了……

產品分析

戰鬥

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戰鬥值得講的不多,是傳統6V6全自動回合制規則,前3後3,雙方根據順序依次行動,所有角色都行動完視為一回合結束。

由於戰中全自動,所以策略完全在戰前,戰中無策略。戰前佈陣需要考量的內容包括但不限於:射程對位策略(必殺射程決定站位)、強者先動菜逼後動、奶媽後動、脆皮放後排、角色對位(擊殺脆皮 / 控制強敵等)等等。同時在部分PVE中,還會存在“凹隨機性”的情況。

每個角色分為普攻和必殺,能量條上限為4(最多儲存8點),每次普攻回覆2點。輪到行動時如果能量>=4,則消耗4釋放必殺,否則為普攻。

右下角為超越古物,最多攜帶4個進場,角色每次行動增加1聚能點,消耗4點則可發動一個古物的主動技能,技能釋放後會進入CD。大部分時候自動戰鬥即可,困難且多波次的戰鬥,在最後一波前關閉自動,在最後一波釋放會更好。

60級後開啟寵物系統,在戰鬥中類似古物但介面沒有表現,為滿足釋放條件後寵物會發動技能,每個寵物每場戰鬥只會發動一次。

玩法

概述

卡牌遊戲的一個預設設計規則是:戰中策略越弱,戰鬥越可跳過,則越需要堆砌更多的外圍玩法做驗證;戰中策略越強,戰鬥越無法跳過,則需要的外圍內容則相對越少。

緋色迴響顯然屬於前者,外圍內容堆砌量非常大,簡單列舉一下:

常駐

PVE:

  • 探索(主線推圖)
  • 回溯(箱庭探索 + 精英副本)
  • 深入黑淵(非重置傳統塔,有輕肉鴿元素)
  • 幻彩黑淵(11.22更新,周重置塔,有輕肉鴿元素)
  • 物資籌備(日常資源本)
  • 淨化宿體(常駐BOSS + 突發強敵)
  • 絕境行動(2人組隊副本)
  • 異質探索(陣營塔)
  • 源質探索(更難更坑的陣營塔)

PVP:

  • 困獸爭霸(傳統競技場)
  • 信仰解放(箱庭探索PVE + 區域非同步PVP + 週末限時競技場非同步PVP)

公會:

  • 枯葉行動(公會副本)
  • 淵影討伐(GVG玩法,公會BOSS,1/3/5/7開放)
  • 最後防線(GVG玩法,非同步PVP,2/4/6開放)

活動:

  • 前哨覓影:跨服戰點採礦類GVG
  • 霧境夢魘:賽季制肉鴿爬塔
  • 瞬隙行動:陣地戰GVG
  • 耀光祭:大型跨服複合型PVP(預賽實時PVP + 選拔賽單淘)
  • 破碎星野:單局SLG類GVE

這一列舉,可真不簡單啊……豐富到讓人眼花繚亂的玩法,確實能從各方各面驗證玩家的戰力。而遊族作為老牌卡牌廠商,大部分玩法都有極高的質量,讓人感受到製作團隊內功的深厚。接下來我選擇一些值得講講的玩法稍微展開一下。

回溯

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看似平平無奇甚至簡陋的箱庭探索玩法,在當今美術表現力爆炸的二游下還有什麼吸引力?

官方給出的解答是:提供傻瓜式引導操作,同時每一步操作都會給你獎勵!對,就這麼誇張……每個任務的每個階段,都會給獎勵,小到各種養成資源,大到鑽石抽卡券,玩家在被獎勵牽引下,只需要點選螢幕左邊進行傻瓜式操作,順便看看劇情打打戰鬥,就能收穫大量獎勵,就……還挺快樂的!

何況,流程中不光包括劇情對話、戰鬥、小遊戲,還有一點……

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絕境行動

毫無戰中策略的單機向回合制卡牌,為什麼要做組隊玩法?關於這個問題,緋色迴響也算是給了個答案。

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絕境行動是由一系列副本構成,玩家每天有3次作戰次數和5次助戰次數(沒有次數也可以助戰,但沒有獎勵)。戰鬥規則是兩名玩家組隊開戰,對抗每個副本的3波敵人(戰力為極低 / 低 / 高),當一位玩家的隊伍全部陣亡後第二位玩家的隊伍上陣。

這個規則就註定了允許大佬帶菜逼的組合出現,菜逼玩家可以透過抱大腿來提前獲得高階副本的通關獎勵,成為了足夠的驅動力。而大佬透過助人,也能滿足自己的戰力炫耀需求。玩家在公共頻道等地方抱大腿,於是……

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抱大腿這事……也這麼捲了嗎???

副本全天開放,但每天12 - 14點和18 - 24點時出戰獎勵翻倍,不硬性要求玩家只能在特定時間段參與,但以獎勵誘導玩家在中午和晚上集中組隊挑戰。類似的良性軟引導設計在遊戲裡還有不少,很值得在玩法設計上學習。

異質探索

作為一款“縱卡橫養”的數值卡牌,自然要對玩家的多隊需求要做驗證(養成下文會詳細講),而多隊追求的重擔就放到了異質探索&源質探索上。

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兩個玩法的模式一致,都是驗證多隊的爬塔類玩法(4陣營塔只能上陣本陣營,主塔沒有上陣限制,陣營塔進度可解鎖主塔更高挑戰層),隨掛機產出資源,塔的進度決定掛機效率。

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兩個塔的產出,分別關聯到專屬武器和寵物兩個養成中的免費部分。而區別在於,源質探索的上陣角色需求為喪心病狂的兩隊……這個事情有多誇張?我只能說,以開服進度,某個陣營全形色一共是12個,剛好湊兩隊。我只能說,這個追求確實……拉起來了!

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破碎星野

最後解鎖的大單局賽季制地格策略類GVE玩法,也是在AFK等很多卡牌遊戲中驗證過的大型合作副本。規則大致為:

  • 賽季開始時,會以公會為單位,跨服把超過百人的玩家拉到一個地圖
  • 地圖從外到內呈環狀結構,分為三個區域,玩家初始位置會均勻分佈在最外層
  • 類似率土,玩家可進攻地格或建築,擊敗敵人後可進行佔領
  • 每個角色有自己的體力值,每次出戰消耗體力,以此控制玩家遊戲進度
  • 佔領後的地格和建築會產出資源,供玩家進行局內養成以及商店購物
  • 每個環會在地圖上有BOSS把守,擊敗後會開放進入內環的通路
  • 擊敗最核心區域的BOSS,本次攻略完成(玩家可以繼續遊戲,完成任務和獲得獎勵)

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玩法整體較為重度,SLG元素較重。規則設計上,玩家間關係為合作和良性競爭(比如不能攻擊已被佔領的其他玩家地塊),導向上引導眾多玩家合作進行地圖攻略,最後擊敗核心BOSS。玩家在攻略中完成賽季任務,解鎖更多參戰人員和更高戰力加成,並獲得遊戲獎勵。同時地圖上的BOSS也有戰鬥和擊殺獎勵,供實力玩家挑戰。高階玩家則可以衝擊各個排行榜,獲取更多獎勵和頭像等外顯榮譽。

養成

概述

傳統的縱向大數值卡牌(少三 / 放三系)結構,是標準的多坑縱深型,養成方面更多也是多坑+深坑的結構。但後續隨著時間推進,主打橫向的卡牌(魔靈like等)結構異軍突起,以更扁平的養成+更橫向的追求,被廣大年輕玩家更為接受,而傳統縱向卡牌逐漸走向末路。

在末路的盡頭,不想滅亡,就必須迎合時代進行變化。此時出現了兩款產品,以不同的方式去探索“縱卡橫養”之路:第一款是《劍與遠征》,以更輕度的放置主軸替換了體力制結構,同時用“共鳴水晶”系統拉平角色部分免費養成部分,讓玩家可以拋掉負擔在更多玩法下嘗試更多出戰角色;第二款是《三國志 幻想大陸》,將角色、裝備的基礎養成從養個體改為養格子,同樣拉平養成深度,提供給玩家多隊可能性,另一方面是將大量縱深數值投放改為橫向數值投放,做到了數值的泛用價值,從系統和數值層面去解決問題。

緋色迴響在產品結構和數值體系上,都採用的是三幻的養格子+橫數值模式,結合二次元皮相,能否成功呢?下面簡答列舉一下養成:

共鳴者(角色)

  • 升級:消耗經驗道具,提升基礎四維屬性
  • 突破:即角色升星,消耗角色碎片,提升基礎四維屬性和高階屬性,提升普攻 / 必殺其中一個的技能等級,1 / 4 / 6星啟用一個全域性被動屬性加成
  • 增幅:即角色升階,消耗金幣、增幅協議和相關增幅所需道具,提升基礎四維屬性,大階段解鎖被動技能或高階屬性,特定階提升被動技能等級

共鳴武裝(專武):提升基礎四維屬性,自帶一個被動技能

  • 強化:消耗經驗道具(每10級額外消耗進階道具),提升基礎四維,每10級解鎖全域性屬性
  • 突破:消耗專武碎片,提升基礎四維,提升專武技能等級

作戰模組(裝備):每個角色能攜帶合計6個裝備,可插拔

歷戰徽:四件套的裝備,每件包括一條基礎屬性,2 / 3 / 4件可啟用套裝效果

  • 強化:消耗金幣,提升基礎屬性
  • 改造:消耗改造協議,提升基礎屬性和百分比屬性
  • 諧振(11.22更新):消耗SR / SSR品質碎片,解鎖全域性屬性

  • 配置加成:即裝備大師,單角色的合計歷戰徽等級和改造段位到達一定數值,會提升基礎四維屬性

融合物:兩件套的裝備,每件包括兩條基礎屬性,定位接近御魂,自帶隨機屬性詞條

  • 強化:消耗經驗材料,提升基礎屬性
  • 改造:消耗改造協議(特定段位需要吃同名融合物),提升詞條屬性,特定段位提升基礎屬性

  • 配置加成:即裝備大師,單角色的融合物等級和改造段位到達一定數值,會提升基礎四維屬性

古物(神器):每件包括全域性四維屬性和一個戰中主動技能

  • 強化:消耗強化道具(每10級消耗進階道具),提升全域性基礎四維,每10級解鎖全域性屬性
  • 突破:消耗古物碎片,提升全域性基礎四維和技能等級

源質獸(寵物):每隻包括全域性四維屬性(SSR多一條百分比屬性)、一個戰中主動技能和一個被動技能

  • 升級:消耗經驗材料,提升全域性基礎屬性
  • 突破:消耗寵物碎片,提升全域性基礎四維和主動技能等級
  • 增幅:消耗適應性材料、人造活血和源質水晶,提升基礎三維(沒寫錯)屬性,大節點提升被動技能等級

共鳴卡(11.22更新):圖鑑收集類養成,透過抽卡獲得角色 / 武器卡牌,消耗卡牌放入圖鑑啟用特定的收藏組別,獲得全域性屬性加成

其他:

  • 關係連結:每個角色都有複數CP,同時上陣對應角色會獲得加成,解鎖援助系統後可上陣額外角色湊連結啟用,陣位隨玩家升級會解鎖更多
  • 好感度:提升角色好感度,增加全域性基礎四維,特定角色組別合計好感度到達一定等級,可解鎖 / 提升被動技能等級
  • 宿舍:屋內舒適度到達一定數值,增加全域性基礎四維(驚了)
  • 陳列室:很多內容的圖鑑均會提升全域性屬性,包括角色、共鳴武裝、源質獸和傢俱,提升屬性額度各不相同
  • 分析基地:分為偉大遺物和羈絆記憶,分別對應主線副本和回溯進度,均能提升全域性屬性,前者到大節點會提升主角的品質 / 星級,後者提升更大數值的全域性屬性
  • 徽章:部分徽章會提供全域性屬性,但不涉及養成

真是不列不知道,一列嚇一跳……這遊戲玩法已經夠多了,居然更是包括瞭如此多的養成和屬性投放,不愧是新瓶裝舊酒的髒數值卡牌。

繁多的養成數量帶來的好處是,玩家很多行為(包括氪金)都會提升戰力,反饋很多。缺點是過多的內容會讓玩家難以理解和追求,對大部分玩家來看也會覺得遊戲“很坑”。接下來再挑選幾個值得講講的養成吧。

突破

緋色迴響在很多數值和內容的投放上,都顯露出了遊刃有餘的老練。關於角色的價值和突破方面,我具體講一下:

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抽卡的單價是150鑽(十連1500,無折扣),SSR角色出率為3%,角色UP命中率為40%,大保底為歪4保中(這個是第一次見,給人很坑的感覺)。故SSR定價為5000鑽,定向SSR定價為12500鑽。

角色初始為0星,滿為7星,則一個滿星角色需要本體數為:1(基礎)+1+1+1+1+2+2+3=12

合計消耗鑽為150000,這個數字其實並不誇張。

而在內容投放上,升星會提升角色的基礎屬性、角色賦能和提升普攻 / 必殺等級,關鍵星會解鎖特定全域性被動,我簡單拉個表:

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其中,賦能包括會心、精準、剋制等12種,分別對應暴擊、命中、暴強等12種高階屬性。

可以看到,角色的前4星消耗都是1個本體,整體較少,而1和4星正好對應兩個全域性屬性,鼓勵小 / 中R追求到對應的檔位,5 - 6星消耗為2個本體,大R追到6會解鎖第三個全域性屬性。而最後一檔需要3個本體,帶來的提升看似不大,但部分角色最後一級提升往往是質變效果(比如下面貼的奧黛麗和格里芬,但也有很多角色的最後一級提升並不大),6星反而成了一個過渡的檔位了。

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7星奧黛麗直接質變成為輔助之神

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7星格里芬的必殺輸出十分暴力

所以很多魔鬼都藏在細節裡,遊族作為老牌廠商,在數值設計和內容投放上的展現出極為老練的內功,是很值得我們學習的。

圖鑑

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在大部分遊戲裡,圖鑑一般用於展示玩家收集的內容,並基於進度給與一定獎勵。從三幻開始,將大量數值投放從縱向改為了橫向,圖鑑也是承擔了比較重要的成分。在緋色迴響中也貫徹了這一思路。

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角色、專武和寵物都會根據玩家的獲得和練度提升屬性,甚至傢俱都會提升,只能說是又功利又……有效,對付費玩家十分利好(你甚至買個傢俱和皮膚都能提升戰力)。大量橫向屬性投放,能緩解玩家抽卡歪了的負面情緒(能從圖鑑和橫向被動獲得加成),也讓無氪玩家認為自己有很多可提升點。

但實際上……這個是更利好重氪玩家的設計。傳統縱向卡牌,玩家的投入會僅限於一個載體,比如極限氪滿了一個角色,當其被迭代掉時完全是沉沒成本,但在這套結構下至少提供了更多橫向加成作為保值。而大佬氪金越多,則橫向屬性的差距就會和其他玩家拉的越來越大,讓後面的玩家在追趕方面越發望塵莫及。

系統

除去玩法和養成,系統方面也是較為傳統的卡牌相關係統,值得講的內容並不多。提一下“工作彙報”這個小系統吧——

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每天玩家上線後,會以“工作彙報”的形式公佈前一天的各種趣味資料,展示各種大佬的精彩表現。玩家可以對每個資料點贊,獲得微量獎勵。這個形式比起傳統的排行榜,在表現力上更貼合二次元玩家的喜好,資料呈現方式也更加生動。

活動

活動方面也相對傳統,突出一個量大+覆蓋面廣,大部分也比較典,我挑選一個令我印象最深刻的講一下。

為了配合遊戲內繁多的養成(或者說付費點),做相應的限時排行榜作為大R攀比的出口是很傳統的設計。緋色迴響在這方面也不逞多讓,從開服第一週開始,每週都會出現一個主題競賽,從第一週至今依次是角色、傢俱、專武、神器、彩蛋、寵物。

競賽的形式是右方列表跟進玩家在對應養成方面的收集度和養成度,以任務組的形式發放獎勵(獎勵構成為養成材料 + 任務積分),積分到達一定程度可以在左方領取階段性獎勵。當玩家左方獎勵全部領取後,上方會出現第二個頁籤“積分排名”,點開後玩家會看到自己在本服當前的排名,活動結束時會根據排名發獎。

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這個活動有以下設計良好的點:

  • 結合功能解鎖進度和內容投放,為玩家每週樹立合理的養成追求重點
  • 以資源獎勵的形式,提升玩家對應養成的進度
  • 任務點數結合任務鏈,給玩家足夠的追求動力,且會感到這個活動“很福利”
  • 當玩家完成基礎追求的那一刻兇相畢露,展開排行榜供頭部玩家開始競爭


  • 緋色迴響的排行獎勵設計的很有學問,檔位分割為1 / 2 / 3-5 / 6-20 / 21 -100。這個分段方式應用在了其他好幾個玩法中
  • 合理的獎勵段位分隔,會加劇對應檔位玩家的內卷度,結合對應的活動禮包,進入心流的玩家很容易氪金爭奪排名


商業化

髒數值自然要搭配重商業化,緋色迴響也是採用了和一般二游完全不同的重度商業化結構,整體設計更接近於三幻和AFK這類產品。

貨幣區分免費鑽和付費鑽,相關內容除了付費直充,還有種類眾多的付費禮包(常駐 + 活動 + 推送),以及數量不少的商業化活動。禮包的整體返利比非常高,從500% - 1300%不等,整體內容不細講了,下面也是挑選一些重點說說。

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皮膚售賣

作為一款二遊,售賣角色皮膚自然是必須要做的部分。緋色迴響的角色皮膚分為兩檔:高檔皮膚售價1280付費鑽,獲得後該角色全屬性+10%,全域性屬性+1%。低檔皮膚售價980付費鑽或100皮膚券,獲得後全域性屬性+1%。

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而皮膚券在遊戲裡可透過鑽石購買,每週限購100張,單價為500鑽買10張。首次購買5折,之後8折,N次後原價(我沒買到過)。所以原價購買一個皮膚是980付費鑽或5000免費鑽,屬於雖然開放了玩家的免費購買途徑,想贏取口碑,但過高的價效比差異反而可能會敗壞口碑……畢竟從使用者的習慣認知來說,皮膚本來就是單獨售賣的內容,玩家是可以接受大部分皮膚為付費壟斷的。而戰令和運營活動會贈送皮膚也是符合玩家認知的事情。

特別支援

即累充獎勵功能,一般的設計是充值到達檔位會贈送給玩家一定內容,部分遊戲的設計是提供玩家可消耗鑽石購買的額外高珍貴度 / 高價效比內容。緋色迴響似乎是我玩的第一款,遊戲貨幣區分付費鑽和免費鑽,同時累充檔位禮包是需要用付費鑽購買的遊戲……

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整體設計會有點繞,實際遊戲初期我出現了購買禮包 / 參加付費獲得到達累充金額,想領取禮包時發現需要用付費鑽購買。而付費鑽的獲得途徑只能透過直接充值和購買月卡獲得,於是我為了購買禮包又去進行直充,從而造成了額外的付費……進行付費後,可能因為這筆付費,導致我又接近了下一個充值檔位,再次帶動了我進行下一檔付費禮包的追求。這一頓組合拳,對已經破冰並進入付費計算的玩家來說,還是挺有效的。

每日特惠

每日禮包也是手遊中的常規設計,一次性購買一週的禮包併疊加折扣(其實就是變相的周卡)也是常規設計。緋色迴響在這個基礎上又疊了更多的折扣……

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首先是增加了“獎勵進度”,玩家領取禮包會增加獎勵進度,到達一定進度可獲得額外獎勵,鼓勵玩家保持每日付費的習慣。另一個是“轉盤獎勵”,每天的三個付費禮包都會給一張轉盤券,使用後可在下圖的轉盤中進行抽獎。

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在傳統的每日禮包設計上再疊加兩層額外獎勵,比起其他遊戲更“卷”的折扣比,自然也能提起玩家更高的付費意願。而在已有內容再卷更多福利的設計,在其他系統上也有類似情況,比如在月卡上疊加“開採進度”,根據玩家每天領取獎勵後積累進度,對購買月卡且保證持續活躍的使用者給與更多獎勵。而不僅在付費活動,免費內容上也有類似情況,比如在每日簽到上又疊加了累計簽到獎勵等等,在目標的塑造上切得更碎,同時又追加了長線激勵。

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開採獎券

在傳統的重禮包設計中,直充就是大傻X行為,而緋色迴響區分免費鑽和付費鑽的行為賦予了直充第一重意義,付費鑽壟斷的累充獎勵和皮膚更是明確了其貨幣價值。在這個基礎上,在遊戲中進行198 / 328 / 648檔位的直充時,會贈送玩家對應的開採獎券,即在公共頻道 / 公會頻道發放一個紅包。

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本以為這種赤裸的設計在二遊中有點水土不服,但看到大佬在頻道發出紅包後受到玩家追捧,整個頻道其樂融融的樣子,讓人感慨……遊戲品類可能會篩選使用者,但不會篩選人性啊——

內容更新

活動模板

遊戲的內容更新相對較為傳統,除了每週開放不同的活動玩法,當然也有新角色以及配套活動,一般的模板如下:

  • 活動宣傳皮膚
  • 新角色相關:

  • 新角色卡池
  • 新專武卡池
  • 新皮膚

  • 活動禮包
  • 活動副本
  • 活動探索(不一定有)
  • 活動BOSS
  • 活動小遊戲(不一定有)
  • 活動商店
  • 活動任務

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更新節奏

還一個比較令人一言難盡的事情是……眾所周知,如果一個遊戲先在A地區開服,一段時間後在B地區開服時,總要面對玩家“千里眼”行為,這個是繞不開的。

不同遊戲面對千里眼有加速版本、調整排期、躺平照搬等不同的做法,而緋色迴響的做法是……讓千里眼直接失效:緋色迴響日服的更新速度為2 - 4週一個新角色,國服直接加速到了每週1個新角色。而角色排期,除了第一期的克拉肯和外服一樣,後續的排期就完全對不上了。同時,在第三期限時格里芬的時候,直接把該角色重做了……加上國服各種“特供”的付費活動,這已經和日服完完全全是兩個遊戲了——

長線還是儘快回本?遊族二次元卡牌《緋色迴響》產品分析

遊戲從開服到初步寫完本文時已經是一個月有餘,在體驗遊戲和學習總結之餘,令我比較難受的是國服目前的更新節奏過於意圖明顯了:開服首周更新角色克拉肯,第三週更新角色利維坦,第四周更新角色格里芬,第五週更新角色白羽……再搭配每週各種累充、特惠禮包等商業化活動,讓免費玩家難以跟上版本,付費玩家也是壓力漸增只能持續氪金。

玩這個遊戲時候,我時常會有一種割裂感:站在遊戲製作人 / 策劃的角度,我相當理解這麼做的商業邏輯;但換位到玩家角度,我只會感到對專案的好感逐步變淡,每天面對愈發難看的吃相,擔心團隊是不是想盡快圈一波跑路……

這篇文章寫完的上午(2023年11月22日),遊戲內又更新了幻彩深淵(玩法)、共鳴卡(氪金養成)和歷戰徽諧振(免費養成)。隨著越發繁多的內容和氪金點,讓眾多玩家萌生退意。同時,本次更新又和諧了一批角色立繪(去掉獸耳+增添衣物,且沒給補償),在玩家中自然又遭受到了更多不滿。此消彼長,真的讓人很難看好產品後續成績。

結語

情感上我會希望緋色迴響是一款能成立、能賺錢的產品,這樣後續我能做的產品方向會多一個;但另一方面,面對持續增加的獲客成本,進行使用者的提純下,洗出來的要麼是持續氪金的大R / 巨R使用者,要麼是放棄追趕版本的鹹魚,遊戲內生態會進一步縮小、割裂和惡化,面臨的問題只會越來越大。

卡牌遊戲本身長線就難做,儘快圈一波跑路在多年前是很常見且正確的做法;但在當今的存量市場,一方面是逐年激增的研發成本,另一方面是總量恆定的使用者群和激增的買量成本,用保守方案尋求為穩固難成立,而殺雞取卵的行為也是難以跑通。

對於遊戲研發者來說,大部分人應該都想長線運營一款產品,但現實是絕大部分產品都是上線不利,之後光速gg……所以在有限的時間內,是應該放棄不切實際的妄想,不考慮長線而儘快回收成本,還是應該懷揣夢想,爭取把產品做大做強做長久?這真就是個因人而異的選擇了。


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