《百世文華錄》產品體驗報告:寶藏擬人化 二次元卡牌新探索
然而無意間看到其遊戲廣告語“中華文物 我來守護”和宣傳banner圖,才發現是一款中華歷史國寶擬人二次元國風卡牌養成手遊,詳細來說就是把歷史文物賦予二次元人物形象(或動物形象),採用近來大受歡迎的國風美術風格,並根據跟文物的特點或外觀或用途,來設計對應的人物造型、技能和屬性。
例如遊戲內的“越王勾踐劍”文物,就賦予了一個御姐的二次元人物形象,同時身後揹著6把越王勾踐劍加強辨識度,整體造型確實很耐看。
當看到某主流渠道上該款遊戲評分為7.2分(屬於A級產品了),新品榜第5名時,作為玩過多款卡牌遊戲的小編,頓時產生了濃厚的興趣。通過7天的遊戲體驗,在這裡跟大家簡單聊聊遊戲體驗的一些前期感受吧。
本文主要從產品的賣點與特色、遊戲內迴圈、玩法系統的拆分點評以及商業化設計分析這四大模組來進行評測分析,大家有什麼不同見解也可以一起交流。
一.產品的賣點與特色
首先卡牌型別市場已經非常成熟,核心玩法容易被接受,即便小白也容易上手,選擇這個玩法型別作為切入點是明智之舉。其次寶藏擬人化題才新穎,市面類似產品欠缺,能吸引歷史、寶藏愛好者的關注,同時這也是該遊戲的最大賣點。
我國曆史寶物眾多,上下五千年的文物寶器數不勝數,越王勾踐劍、蘭亭集序、四羊方尊、馬踏飛燕等等,收藏於全國乃至海外各大博物館、藝術館的歷史文物,無疑為遊戲創作提供源源不斷的素材和內容,這也是卡牌遊戲型別的一個核心,即有豐富的卡池作為基礎支撐。
為了突出這一賣點,強化代入感,遊戲發行團隊給產品的宣傳定調就是以文物擬人化作為宣傳核心。
而在遊戲內,專案組專門設定了“文物志”這一系統,玩家通過遊戲獲得點亮文物的道具,啟用文物後除了獲得屬性加成外,還可以通過檢視傳記來了解文物的詳情,認識文物以及其背後的故事,領略中華文化的魅力,這也是遊戲想要傳達的初衷。
在每件文物下方專案組還別有用心的標示該文物所藏的博物館,如上圖的【長信宮燈】現藏於河南博物館。
要將莊嚴神祕的古文物,賦予鮮活的二次元人物形象,是一件不容易的事情。這不僅要考慮到人物外觀造型,還要賦予對應的個性特點,是御姐形象,還是小蘿莉形象,是長相甜美帥氣還是粗狂大漢,稍微一點偏離,可以會起到反效果,畢竟現在玩家的口味一點也不低,這對美術的審美水平和理解能力提出了很大的挑戰。
這一點在《百世文華錄》裡要給一個贊,遊戲採用現在大受歡迎的國韻二次元美術風格,整體美術水平小編還是比較欣賞的。遊戲賦予了每一件文物鮮明的性格特點,如”千里江山圖“在遊戲內是一位天賦異稟的青年才子,有著放蕩不羈性格,但又有心懷天下的壯志。
在人物造型上,長髮飄飄帶有幾分仙氣的青年形象,武器為毛筆,服裝以接近文物的色彩為主色調,再以千里江山的風光景色為點綴,與文物本身融為一體,讓人一眼就記住。
此外”太陽神鳥“、”青銅神樹“、”步輦圖“等人物造型也是非常貼切,性格描述和美術立繪水平深得小編的心,例如這件唐代”步輦圖“文物的人物描述可見遊戲在文案方面是下了一番功夫的:
“她雖出生在盛世,享盡人間繁華,卻總是眉頭緊鎖,悶悶不樂。她像是在等待,等待一個人,一個已故之人,一個攫走她真情的負心人。近日,她眼中帶情,嘴角含春,似乎有了新的期翼。”
二.遊戲內迴圈-遊戲最基礎的玩法
每一個遊戲如果我們透過現象看本質,都可以理出一個核心迴圈路線出來,這個迴圈是遊戲的基礎架構,也就是遊戲最基礎的玩法,後續的版本開發都是在此基礎上進行新增和優化。
在這裡我列出了《百世文華錄》的遊戲內迴圈:
首先卡牌遊戲的主角培養(也就是戰力組成)主要通過抽卡+養卡來提升主角戰力。
戰力提升後需要地方來驗證實力,也就是通過遊戲內各PVE、PVP玩法來使玩家提升的戰力有發洩的地方,從而實現自我價值, 獲得虛榮心的滿足。而通過PVE、PVP玩法獲得的遊戲道具也反饋到主角培養上,用以提升主角戰力,如卡牌的升級、升星等。
玩家通過戰力驗證獲得的實現自我價值,滿足虛榮心,這裡我總結為人的社交需求,也可以理解為玩遊戲的最終目的。
一款遊戲如果不能讓玩家實現一定程度的社交需求,就不能叫好遊戲。------小編
人類作為群居動物,所謂的實現自我價值和虛榮感,無非就是想在眾人面前顯得“我很牛逼,你們快來崇拜我”,從而實現馬斯洛需要層次理論的最高需求。
但人人都有虛榮心和攀比心,為了維持自身已獲得的社交地位,需要通過經濟系統(說白了就是砸錢)來更快提升自身的實力,因此通過遊戲內的經濟系統來加速戰力的提升。
自此遊戲的基礎架構形成,內部閉迴圈也很明確,剩下的就是策劃如何往裡面倒東西了。
三.玩法系統拆分點評
接下來小編將按照上面說的遊戲內迴圈,逐一的對每個迴圈的組成系統進行拆分點評,將我認為做得好的地方與大家一起分享,有待改進的地方也會提出自己的一些想法建議。
(一)主角培養
首先來看目前《百世文華錄》主角的戰力都由哪幾個系統組成:
目前來看,《百世文華錄》主角的戰力組成部分有以上5個系統,其中最核心也是戰力最主要來源是夥伴和生肖神。
1.夥伴
這裡的夥伴即卡牌,對於卡牌類遊戲來說,遊戲的核心戰力來源無疑就是抽卡+養卡。目前遊戲內卡池分佈:
夥伴品質分藍(B)-紫(A)-黃(S)-橙(SS)-紅(SSS)五個階級,最低階的藍-紫夥伴屬於前期過渡卡牌,實際上由於前期黃色S級夥伴產出足夠(號稱送100抽),使得藍-紫夥伴基本屬於沒有機會上場,只能作為抽卡里面的垃圾產出(不可能抽出全部是S級以上夥伴吧?),然後抽出的藍-紫夥伴碎片可以分解成夥伴精華,在夥伴商店兌換其他夥伴和道具,這應該是目前藍-紫夥伴唯一的用處。
藍-紫夥伴雖然沒有上場機會,但是夥伴碎片分解成夥伴精華還是可以兌換S級以上夥伴碎片的。
從上圖可以看到當前遊戲版本總共有32只夥伴,其中S級、SS級夥伴最多,也是遊戲前中期的主打陣容,當前的最高追求SSS級夥伴只出了4個,後續應該會推出新卡牌。
總結一下夥伴的產出途徑主要有4個:召喚、夥伴自選禮包、夥伴商店、尋寶神祕商人。夥伴自選禮包通過活動贈送,以及抽卡達到次數獲得。夥伴商店和尋寶神祕商人裡也可以通過夥伴精華兌換和元寶直接折扣購買,這裡就不累述,主要講講召喚,也就是抽卡。
抽卡作為卡牌遊戲的特色和核心付費點,一直以來爭議不斷。卡牌遊戲為了滿足玩家抽獎愛好,同時也為了拉新,一般都是“約定俗成”開局直接免費贈送10連抽讓玩家先試試水,有抽到理想卡牌的“歐皇”,也有一直臉黑的“非酋”。歐皇則會繼續玩下去,非酋則會開新號或滾服繼續抽,這也是卡牌遊戲的特有現象。
那麼在《百世文華錄》裡這一塊又是怎麼設計的呢?策劃為了給廣大玩家送“福利”,號稱“首發開局即送100連抽”,這100連抽到底是怎麼送的呢?
小編我仔細統計了一下,這送100連抽真正能輕鬆拿到的也就50連抽吧,其他的是要你通關指定副本章節才有得拿,並不是廣告所說的開局就送,這一點確實有虛假宣傳的嫌疑,難怪引起玩家的怒罵- -
說完夥伴的獲取途徑,接下來就是夥伴的培養系統,也是主角戰力的核心組成部分。夥伴的培養主要通過:升級、升品、升星、戰魂、寶器、緣分和皮膚七大系統。
- 夥伴升級
主線副本產出升級丹,用於提升夥伴等級。
- 夥伴升品
主線副本產出綠、藍等裝備材料/藍色精粹,提升夥伴品階。
- 夥伴升星
夥伴商鋪/夥伴召喚/競技場商鋪,消耗夥伴碎片+升星石,提升夥伴星數。
- 夥伴戰魂
類似仙俠ARPG的符文系統,佩戴符文增加屬性buff,通過強化、覺醒提升屬性加成。PVE系統星河道/戰魂商鋪產出。
- 夥伴寶器
夥伴佩戴寶器可以獲得基礎屬性加成,佩戴專屬寶器時可獲得額外的屬性buff和專屬技能,在主角42級時開啟。但是42級才開啟的系統,當我主角等級還未到達時,為什麼付費活動先開啟了??!搞得我一臉矇蔽,寶器在哪裡點開,獲得的道具幹嘛用?遊戲內也沒有相關玩法預告。
- 夥伴緣分
卡牌遊戲常見系統,也就是夥伴羈絆系統。當啟用緣分組合裡的夥伴、寶器時,可以啟用緣分效果,獲得百分比屬性buff加成。好處是獲得該夥伴即可,不需要同時上場。
- 夥伴皮膚
當前版本只出了3個夥伴的皮膚,作為一個付費點,不排除後續會出其他夥伴皮膚,屬於付費長尾玩法,也就是非主打付費點。
以上就是夥伴系統的拆分點評,總體來說卡牌遊戲該有的玩法系統它都有,並沒有什麼亮點之處。反而在夥伴產出、陣容搭配、夥伴屬性方面存在著較大問題。
夥伴產出方面,遊戲為了吸引玩家送福利,前期免費送了很多抽獎次數,導致B級、A級夥伴成為雞肋無法上場,反而是S級橙卡一大堆,小編0元黨,手上現有10張S級夥伴,3張SS級夥伴。
這就導致兩個問題,一是過快消耗卡池內容,S級卡缺乏了稀缺性,總共就12張S級卡,0元黨都有10張了,玩家只能轉而追求SS、SSS級卡;二是遊戲被迫加快開發節奏,不斷增加卡牌數量,進一步加大玩家的不滿。
夥伴陣容方面,可能有人會說S卡多了不好嗎,獲得夥伴又不是就沒事幹了,你還得花更多錢來培養夥伴呢!這話沒錯,但就引出第2個問題,即我要培養什麼陣容好?遊戲最多隻能同時上場5個夥伴+1個生肖神,而現在我手上有10張S級夥伴,3張SS級夥伴,我要培養什麼陣容價效比最高?卡牌遊戲最重要的玩法是卡牌陣容搭配,而遊戲題材非IP,各卡牌文物的認知度不高,對於前期新手玩家來說,面對這麼多卡牌不知道應該培養什麼陣容,沒有目標的進行卡牌收集培養,在猶豫之間加大流失的概率。
這裡《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》就做的比較好,其在抽卡召喚頁面,加入【推薦陣容】顯目UI按鈕,為新手玩家推薦合適的卡牌組合,從官方角度推薦各陣容搭配,如新手陣容、進階陣容、土豪陣容,有目的地引導玩家去奏齊卡牌,從而帶動付費,同時也可以增加遊戲目的性和留存。
夥伴屬性方面,夥伴按照屬性分為攻擊、防禦、輔助。目前總共38個夥伴中,攻擊屬性夥伴有27個,防禦屬性夥伴有5個,輔助屬性夥伴有6個。
去除B級、A級夥伴,攻擊屬性夥伴達19個,防禦屬性和輔助屬性夥伴各3個, 這種比例分配是極其不合理的,不利於陣容的多變性和策略性,這是要求玩家都去培養主攻陣容嗎?建議策劃在後續版本開發中,合理規劃好卡牌的屬性分配,單一屬性的夥伴太多,不利於陣容搭配,多陣容養成,以及系統玩法的擴充套件。
2.生肖神
生肖神是除了夥伴外,構成主角戰力的另一個核心繫統。在遊戲裡生肖神與5個夥伴一同上場,回合開始後累計怒氣,怒氣滿後釋放大招。不同的生肖神有對應的專屬技能,可以根據實際情況搭配生肖神。目前遊戲內只有一個生肖神,既然跟生肖有關,怎麼也得出夠12只吧,期待後續版本。
目前來看生肖神系統比較簡單,與之搭配的PVE系統是“九重天”玩法,通過該玩法產生生肖神升階、升星道具,從而獲得戰力的提升。這類系統玩法設計在卡牌遊戲中比較常見,這裡不多累述。
3.文物志
正如上文所說,“文物志”是為了突出遊戲特色和強化遊戲代入感而設定的玩法系統,有點類似現實生活中的“博物館”。該系統除了給全夥伴屬性加成外,玩家可以通過檢視傳記來了解文物以及其背後的故事,領略中華文化的魅力。目前來看“文物志”玩法還比較單一,通過主線普通副本產出文物啟用道具,從而啟用文物獲得屬性buff以及檢視傳記得許可權,期待後續針對強化遊戲代入感這一需求開發更深層次的系統玩法。
4.圖鑑
圖鑑系統是一個收集性玩法,遊戲內將夥伴分為“器、樂、兵、書”四大型別,玩家通過抽卡獲得各型別夥伴,即可啟用圖鑑內對應夥伴,獲得百分比攻擊/防禦等屬性加成。
這裡包含了遊戲內所有的38只夥伴,但除去B\A級,其實卡池並不深,且遊戲內敵對方形象除了夥伴外就是兵馬俑,導致整個遊戲人物形象內容不夠豐富,容易產生審美疲勞,後續需不斷迭代開發增加新卡牌。
5.稱號
稱號系統目前來看內容深度不足,只有5個系統稱號,由【城池爭奪】和【爭霸賽】這2個PVP玩法產出。
從卡牌遊戲的特性來說,不需要多大的同屏人數展示,可能玩家之間都看不到對方的人物形象。因此稱號這種佩戴在角色頭上的設計就顯得弱化很多,因為卡牌遊戲來說,並不像ARPG那樣靠各種炫酷外觀時裝、稱號來突出人物的個性。
(二)戰力驗證
基本上有戰力設定或者數值成長線設定的遊戲,不管是卡牌還是ARPG、SLG,玩家通過付費點提升自身實力後,總有要戰力驗證的地方,也就是有途徑給玩家“發洩”,不過是挑戰boss也好,還是與真人玩家pk競技,通過挑戰成功來驗證自己的實力和智力,從而獲得勝利的快感。
那麼回到《百世文華錄》,遊戲主要通過PVE和PVP系統玩法來滿足玩家這種戰力驗證需求,基本所有遊戲都是通過這種設計來實現。
1.副本
卡牌遊戲的核心玩法,也就是主線劇情副本,通過“推副本”來獲得夥伴培養所需道具,【普通】副本主要產出升級、升品、高階召喚令道具,是夥伴等級和星數的核心產出。【挑戰】副本也就是常見的“精英”副本,難度相對較大,一般在玩家推完幾章節的【普通】副本後才會開放,給玩家更高的實力追求,因此此產出道具也比較珍貴。
這裡我要說的是挑戰副本的難度數值設定問題,挑戰副本開啟時,第1關勉強能打過,到第2關就基本被秒殺。卡牌遊戲只要通過體力來限制玩家遊戲進度,控制遊戲內容消耗,副本的難度曲線要設定合理平滑一點,前期難度設定跨度過大,給玩家帶來了非常強烈的負反饋體驗。
2.修行
修行系統裡包括了前世幻象、九重天、星河道、世界首領、日常副本、畫中鏡六大玩法,作為遊戲付費點的配套系統,一般一個付費點對應一個玩法,玩法的日常產出極為付費點的消耗道具。
- 前世幻象(全天開放)
“前世幻象”是一個走格子玩法,總共3層,每一層通過走格子觸發各種事件後獲得道具獎勵,如答題、猜拳、開寶箱,同時只要找到每一層通關鑰匙,即可進入下一關,然後繼續同樣的操作直到3層走完。
玩法主要產出元寶、夥伴精華,玩家走完全部格子,找到通關鑰匙,處理完對應的事件即可通關到下一層,沒有步數或時間限制(答題有時間限制),不知做這個玩法的目的是什麼,難道純粹消耗玩家線上時間送道具嗎?可能策劃對於做個玩法的定位就是偏休閒,不然做個玩法其實可以借鑑益玩發行的《神都探奇》裡面的九州巡捕玩法。
《神都探奇》九州巡捕有多個關卡,進入某個關卡,每前面一步會消耗體力、前進的路上可能獲得銅錢、元寶、加血屬性道具、加藍屬性道具,也可能遇到敵人,擊敗敵人可以獲得銅錢、元寶等。每個關卡有三層,打完3層之後可以挑戰一個boss獲得相關獎勵,獎勵可以用於兌換夥伴、夥伴碎片等遊戲道具)。
或者增加每日免費步數,可花黃金購買步數;通關時間限制,,可花黃金增加時間;也可針對答題玩法,引入類似LOL青銅-黃金-鉑金-鑽石-大師等段位晉升機制,答對題目得積分,積分累計一定程度升段位。
- 九重天(全天開放)
“九重天”是生肖神系統的配套PVE玩法,玩家從第1層開始挑戰,不斷挑戰更高層數。每一層都會有系統推薦戰力,一般戰力高於系統推薦戰力都可以過關,主要產出生肖精華(生肖神升星)、神脈丹(生肖神點亮竅穴),九重天達到指定層數獲得元寶獎勵。
- 星河道(全天開放)
“星河道”是夥伴培養中“戰魂”系統的配套PVE玩法,與“九重天”類似玩家都要從第1層開始挑戰,獲得對應的戰魂獎勵和元寶獎勵。唯一不同的是在這個玩法裡,當天內上場夥伴如果陣亡了,在挑戰下一層時是無法再上場的,且上一場活下來的夥伴損失的血量,在下一場戰鬥時也是不會回滿的。這就要求玩家必須培養更多的夥伴,間接拉動付費,算是挖掘付費深度的一個玩法。
這裡就回到上文說的夥伴屬性分配問題,S級以上夥伴,攻擊屬性夥伴達19個,防禦屬性和輔助屬性夥伴各3個。如果我手上僅有的1、2個防禦或輔助夥伴掛了,靠一堆輸出是扛不住的。
- 世界首領(每日12點、21點開放)
“世界首領”PVE玩法產出夥伴精華和夥伴重新整理道具,每天在中午12點和晚上21點各開啟一次,每次持續1小時。全服玩家都有5次挑戰boss的機會,最終根據玩家對boss造成的傷害來進行排名給予獎勵,同時完成相應任務目標也能獲得獎勵,主要考驗玩家的陣容傷害能力。
在這個玩法裡,花元寶並不能額外購買挑戰次數,只能消除冷卻時間,也就是每挑戰完一次不需要等10秒冷卻時間就可以繼續往下打,要知道boss是全服玩家可以挑戰,意味著boss血量是在快速下降,幾秒的時間可以打出的傷害差距是巨大的。而每人5次挑戰次數無法額外購買,說明了你必須在5次機會內儘可能的造成最高傷害,同時又避免了boss過快被擊殺導致後續進入玩家無法參與。
- 日常副本(全周開放)
這裡的“日常副本”玩法與主線副本不同,分為靈力丹副本和銅幣副本,顧名思義就是專門產出靈力丹(後半升級)和銅幣道具的。
這裡遊戲做的比較好的一點是要通關這兩個副本,不是單純的站樁輸出擊敗boss即可,策劃在此設計了一個完美通關的條件,玩家需要按照條件要求才能獲得完美通關從而獲得最大的獎勵。
在挑戰【靈力丹】副本時,遊戲要求是“敵方剩餘生命值越少,獎勵越好”,意思是在5回合內,我方給boss造成的傷害越多獎勵越豐富,最好是5回合內擊殺boss,那麼我就得上5個全輸出夥伴。
在靈力丹副本中,輸出傷害越高獎勵越好,能擊殺boss獎勵最高。
而在【銅幣】副本中,遊戲要求是“敵人攻擊無視防禦,承受的攻擊越高,獎勵越好”,意思是在5回合內,我方能堅持的越久,承受越多傷害,則獎勵最優,承受傷害達10萬即為完美通關,這個時候那麼我就得上5個防禦和輔助夥伴。
在銅幣副本中,承受傷害越高獎勵越好,能承受10萬傷害獎勵最高。
這裡同樣的也是讓我們聯想到遊戲夥伴屬性分配問題,防禦屬性和輔助屬性夥伴各3個,你既然出這種玩法設計無非就是逼迫玩家去培養多套陣容,但能夠給玩家選擇的夥伴又不夠。此外像這種引導玩家培養多陣容的玩法思路,應該做成大系統玩法,而不是隻限於在日常副本這種可有可無的小玩法裡。
- 畫中鏡(全天開放)
該玩法遊戲內暫未開放,在此先不說了。
3.每日跑環
下面說說遊戲內第3個勉強算PVE玩法的系統,即“每日跑環”,做完30個跑腿任務送主角經驗。為什麼說勉強算呢,因為該玩法純粹就是個“點點點”的操作,每個npc點一下對話就能領取獎勵,做完30個跑環任務就沒事了,單純送經驗的玩法。
4.御靈師
嚴格來說“御靈師”本身不能歸到PVE系統裡,因為它本身沒有什麼新付費點與之配套,而是一個引導玩家完成遊戲各項操作,達成目標後贈送一些特權,並加入成長機制,等級越高特權越多,一些特權如跳過戰鬥吸引力還是比較大的。作為一個長留存的成長機制玩法,間接促使玩家多夥伴培養,挖掘付費深度。
說完PVE系統,下面來說說《百世文華錄》裡的PVP。從目前版本來看,PVP系統主要有競技場、爭霸賽、陣營競技和城池爭奪。
1.競技場(全天開放)
“競技場”玩法玩家從後往前開始挑戰,每日有挑戰次數限制,挑戰成功其他玩家則取代該位置的排名,除了每次挑戰成功後獲得獎勵外,每日還可以固定領排名獎勵,主要產出競技場幣,可在競技場商鋪兌換升星石/A級S級SS級萬能碎片,這種玩法基本所有卡牌遊戲都有,沒啥亮點。
2.爭霸賽(全天開放)
“爭霸賽”是一個跨服pvp挑戰玩法,挑戰物件不侷限於本服。系統每一批會推送3名對手供玩家挑戰,每日有挑戰次數限制。每天0點~晚上9點半,為積分賽階段,挑戰成功會獲得積分,晚上9點35分取當天積分排名前8名進入淘汰賽,戰勝對手即可晉級直至最後獲得冠軍。
這裡比較有意思的是每一回合不再是上陣5個夥伴,也是採取車輪戰形式,在挑戰對手前玩家需要進行佈陣,總共3個陣容每個陣容只能上場3個夥伴,進入挑戰後按照陣容1、2、3依次進行對戰,最後獲勝的獲得1積分,失敗不扣分。如果3個陣容都獲勝,則本次挑戰就能獲得3分。
勝-勝-勝,獲得3積分。
敗-敗-敗,獲得0積分。
這樣的3陣容機制最大目的在於促使玩家去培養更多的夥伴,如果僅僅培養5個上場夥伴,那麼在“爭霸賽”這裡是要吃虧的,在每日挑戰次數有限情況下,要想獲得更多積分就得保證每一次挑戰都獲得最高3積分才行。
3.陣營競技(每週1~6全天開放)
“陣營競技”乍一看介面跟“爭霸賽”很相似,都是產出寶器系統相關道具,都屬於跨服pvp挑戰玩法,都有每日挑戰次數限制,每一批都是3個對手供玩家挑戰。但實際上除了這些相似外,玩法本身還是有不一樣的地方。
這裡“陣營競技”不是指玩家陣營,而是遊戲內卡牌的陣營,卡牌分器、樂、兵、書四個陣營,每個陣營都有對應的卡牌夥伴。而“陣營競技”玩法中分為【器樂競技】和【兵書競技】,顧名思義就是在【器樂競技】裡玩家只能上陣“器”、“樂”這2個陣營的夥伴,說到這裡大家發現了沒,這又是一個逼迫玩家去培養多個卡牌的設計。
在獎勵方面,“陣營競技”也是挑戰成功會獲得積分,同時提升排名,並根據玩家當前的排名和積分,設定了一個掛機收益的玩法,遊戲內每小時會產出一定數量的“陣營競技”代幣,讓玩家除了拿目標達成獎勵和排名獎勵外,還有一個長效收益,反而激發玩家去提戰力提排名以便收益最大化,真是處處都是心機啊!
4.城池爭奪(開服第6天開啟)
“城池爭奪”是遊戲內的一個跨服盟會PVP+PVE共存的玩法,同一個跨服區域內的盟會成員在活動開啟後可以挑戰各城池守衛或已駐守的玩家,並駐守在該城池內,系統每10分鐘統計一次每個城池駐守最多成員的盟會獲得歸屬權,並給予歸屬獎勵,同時玩家在駐守城池期間還可獲得積分,最終結算時按照個人積分和盟會總積分發放排名獎勵。
城池由低到高階分為綠-藍、紫、橙四個等級,等級越高挑戰難度越大,獎勵產出越豐厚。城池數量有限,且每個城池只能駐守10位玩家,這就產生了很大的競爭性,盟會成員必須講究好策略,避免兵力過於分散。
而策劃為了加大競爭性,同時引導玩家培養多套卡牌陣容,刺激付費,允許玩家可以派出3支隊伍參與城池爭奪。不過這3只隊伍不是無條件開放的,在開服第3周開放第2支隊伍,開服第4周開放第3支隊伍,也就是說開服1個月後才能同時出戰3支隊伍參與城池爭奪,小編評估應該是為了避免遊戲越往後流失越大,導致該玩法沒人蔘與影響繼續在遊戲的玩家收益吧。同時也是為了避免前期土豪砸錢佔坑位影響“白嫖”玩家的遊戲體驗。
5.神獸淨化(開服第8天開啟)
“神獸淨化”與“城池爭奪”一樣,屬於跨服盟會PVP+PVE共存玩法,玩法開啟後盟會成員可以參與擊殺boss,系統按照盟會所有成員造成的傷害進行排名併發放對應的獎勵給到盟會,盟會內再按照成員對boss造成的傷害來分配獎勵,多勞多得,這樣既能團結盟會成員一起出力將獎勵落到自己盟會上,又能確保貢獻大的成員獲得應有的獎勵。
為了增加玩家之家的對抗,設定玩家“仇恨”,在“神獸淨化”中加入了【兵力值】和【淨化值】,玩家初始有20點兵力值,當擊殺其他玩家則扣除該玩家4點兵力值,當20點兵力值扣完則需要30秒的復活時間,這樣就能減少敵對盟會的成員數,間接拉大盟會差距。而為了鼓勵玩家對抗,擊殺敵對玩家可以獲得淨化值,淨化值排名第一的玩家可以獲得豐厚的獎勵。
這裡有個問題必須提出來,作為跨服玩法,最重要的就是平衡性。如果跨服玩法內玩家或者盟會的實力差距過於懸殊,沒有做戰力區分,實力弱的進去就是被秒殺,體驗很差。
到這裡遊戲內供玩家進行戰力“發洩”的PVE和PVP系統玩法就梳理完畢,可以看到PVE系統更多的是作為付費點的配套系統,玩法設計來看跟市面其他卡牌遊戲一樣,中規中矩沒有什麼值得一說的亮點。
而遊戲的PVP玩法不管在增加玩家對抗,還是在引導玩家多陣容培養,都做的不錯,基本能達到策劃目的。卡牌遊戲的付費來自於抽卡和培養,多陣容培養有利於付費坑度的挖掘。
(三)社交需求
正如上文所說,玩家通過戰力驗證獲得的實現自我價值,滿足虛榮心,實現某種社交需求,也可以理解為玩遊戲的最終目的。
那麼《百世文華錄》中策劃是怎麼實現這一種社交需求呢,也就是說怎麼來滿足玩家想要的社交地位,滿足玩家的虛榮心。
1.排行榜
“排行榜”玩法在ARPG、卡牌、回合制等遊戲裡可以說是必備的一個系統,從頁遊時代一直沿用到手游上。
爭強好勝是人類的本性,任何事都想爭個高低,那麼怎麼能證明自己的實力和智慧呢,“排行榜”這一系統設計很好的迎合了玩家的這一需求。
在遊戲內,策劃制定了名人堂/戰鬥力/等級/盟會/競技場/九重天/星河道/爭霸賽/陣營競技多個排行榜單,按照玩家的戰力或等級或積分來分出排名,並著重突出前3名的分量,包括排名UI設定,排名獎勵等,一切以實力說話,從而來滿足玩家的虛榮心。玩家們也熱衷於這類排行榜,紛紛以能上榜,甚至進入榜單前列而自豪,因為這正是自己實力的最好證明,而這也促使玩家停留在遊戲內,並長久玩下去。
“排行榜”這一玩法設計,在手遊《問道》中更加突出和被玩家看重。無論是玩家線上組隊、線下交易或者買賣賬號,都會看這號上哪個榜單,各榜單排名越靠前證明該號實力和價值越大,尤其是新服剛開時,玩家都在為衝榜單而努力,不就是為了證明自己的牛逼嗎?
2.盟會
“盟會”系統也就是遊戲內常見的幫派、公會,是遊戲內的玩家組織。志同道合的玩家在一起組成一個團體,有事大家幫忙,獎勵大家分享。所謂三人成眾,有人的地方就有江湖,江湖免不了功名利祿。在一個團體裡,總會有不同個性的人在,有實力的土豪爭當意見領袖,一幫之主總會有一堆小姐姐崇拜。
這麼重要的一個系統,如何來突出不同成員的重要性和社交地位就顯得尤為重要。好的遊戲會設定幫主、副幫主以及長老、精英等一整套幫會職位系統,賦予不同職位玩家享有的幫會特權,如開啟幫會活動,分配幫會物品,收人踢人,專屬遊戲buff增益等,並通過幫派俸祿形式給予這些職位的玩家獎勵,以“官位”來突出社交地位。
遊戲內的“盟會”相當於現實生活中的一個團體,一個公司,甚至一個國家,如何設定一套激勵機制來滿足成員的社交需求,激發其積極性並長久待在組織內,反應到遊戲內就是讓玩家能夠長久留在盟會裡。
而《百世文華錄》在盟會系統中這一塊做的就不是很好,成員在盟會裡就是參加下盟會領下任務禮包,點點盟會科技升級下技能,到時參與下盟會首領、神獸淨化等玩法,雖然盟會玩法對於實力較強的成員給予的獎勵更大,但這獎勵是直接發到玩家手上,不能外在體現出該成員有多牛逼。
此外盟會的會長或副會長、長老這些職位,就是掛個名,沒有實際的特權或待遇,盟會內的活躍也不足,成員之間根本沒有交流的慾望,基本都在各玩各。“盟會”這樣一個強互動系統,能為玩家提供強大社交地位的地方,卻做的這麼單調無趣,實在可惜。
3.貴族(VIP系統)
《百世文華錄》裡的“貴族”系統相當於其他遊戲內的VIP系統,這是遊戲內區分大佬和小弟的最直接方式,通過VIP等級來突出玩家的貴族身份,並在世界聊天中展示玩家的貴族等級,從而得到社交地位的滿足,這是絕大部分數值遊戲慣用的方法。
遊戲內貴族身份主要通過直接充值提升vip等級,也可以在【召喚】通過抽卡、抽寶器獲得貴族積分來提升,算是免費送vip了,雖然提升速度相比直接充值要慢。此外在《百世文華錄》裡的“貴族”等級是所有伺服器互通的,也就是你在1服是貴族8了,換到其他服去玩,貴族等級還是保持8級不變,這就很良心了,卡牌遊戲的特性玩家滾服現象還是比較多的,如果VIP等級保持不變,無疑是為玩家省下了一筆開支啊。
4.稱號
在遊戲內,掛在玩家角色形象頭頂上方的稱號,是用來突出玩家獲得的成就,體現玩家的“牛逼”實力。這些稱號的獲得途徑有2個,一個是“城池爭奪”和“爭霸賽”排名前3和冠軍盟會,另一個就是御靈師稱號。
御靈師稱號是“御靈師”系統的配套玩法,玩家完成指定遊戲任務提升御靈師等級,可獲得對應的御靈師稱號。
一般來說卡牌遊戲的特性不需要多大的同屏人數展示,玩家之間甚至都看不到對方的人物形象,只看到卡牌武將夥伴。但在《百世文化錄》裡玩家是可以像ARPG遊戲那樣在看到對方人物的,因此稱號這種佩戴在角色頭上的設計就能突出玩家的個性和實力。
(四)經濟系統
通過戰力驗證獲得玩家想要的社交需求後,為了維持自身已獲得的社交地位,就得不斷的提升自身實力,而遊戲內PVE和PVP系統產出的道具對角色的培養作用有限,且時間比較慢,這就需要通過經濟系統來更快的獲得夥伴、夥伴培養道具,從而快速提升戰力。
說到經濟系統就得先了解下游戲的貨幣體系。
- 元寶
“元寶”是遊戲的充值貨幣,主要通過人民幣充值兌換獲得,系統玩法也有一定量的產出,可以用來購買道具/體力/稀有物品(夥伴、夥伴碎片),是遊戲的一級貨幣。
- 銅幣
“銅幣”主要通過系統產出,福利活動贈送,也可以通過元寶購買,可以用於購買道具,強化戰魂、寶器,是遊戲的二級貨幣。
- 體力
體力值是卡牌遊戲一個非常重要的設定,嚴格上來說它並不是一種貨幣,因為它不能直接購買東西,但它卻是卡牌遊戲不可或缺的組成部分。
玩家進行主線副本,獲得主角等級經驗和夥伴升級、升品等道具,都需要消耗體力,可以說體力的多少決定玩傢伙伴戰力提升速度。而遊戲通過體力來限制玩家的遊戲程式,控制遊戲內容消耗,通過產出來拉開不同階層玩家的實力差距,同時與付費掛鉤。
那麼經濟系統是怎樣來幫助玩家不斷提升戰力呢?一般遊戲通過商業化活動和福利活動來實現。
四.商業化設計
商業化活動也就是經常被玩家“詬病”氪金遊戲的各種充值消費抽獎活動,“沒有什麼是一個648解決不了的事,如果有,那就再來一個648。”這話真實反映了商業化活動對於玩家實力的提升作用。“充錢使你更強”這句話本身沒有錯,畢竟遊戲商也要吃飯,沒有收入怎麼維持繼續開發遊戲呢,畢竟誰也不是慈善家。
但是高明的活動策劃會結合遊戲本身玩法來設計商業化活動,讓玩家邊罵邊充錢,“這飯真香”!
按照遊戲開服後所處的不同階段,商業化活動可以劃分為新服固定活動、常規運營活動、特殊節日活動。
- 新服固定活動
新服活動一般持續7天,有的遊戲規劃到15天,是單個遊戲服開啟後前7天或15天的一個固定週期活動。新服活動對該服前期的活躍、留存以及付費都起到非常重要的作用,正所謂萬事開頭難,新服活動一般是經過詳細的調研和考究而制定的,玩家已經習慣於該類活動且活動的好壞直接決定著玩家能否留下來繼續遊戲的重要因素。
然後是新服活動形式,商業化活動形式無非就是充值、消費、活躍福利類,就比如充值類活動就有累計充值、單筆充值、連續充值、充值禮包等多種形式,就看策劃怎麼去搭配。
- 首充+月卡,破冰充值與長留存相結合
首充作為遊戲的破冰充值,是新服活動中價效比最高的充值活動,一般會贈送高價值的外觀、武器道具以及其他消耗材料,在《百世文華錄》中首衝設定了6、30、98元3個檔位,每個檔位啟用後可以領取3天的獎勵。從投放獎勵來看,主要是SS越王勾踐劍夥伴以及夥伴培養相關,看得出來策劃只要讓玩家前期主培養越王勾踐劍。
而連續領取3天的設定在其他遊戲中也是常見做法,作為破冰充值,免費領3天突出高價效比,其次為了領取到3天的獎勵,玩家也要3天都登入遊戲,間接拉昇遊戲的3日留存。
6、30、98元3個檔位也是抓住了玩家貪小便宜的心理,6塊都充了,再衝個24塊拿下一檔獎勵,又能免費領3天。
而為了配合首充,遊戲還加入了常見的月卡玩法。遊戲內推出“銀質月卡”和“金質月卡”兩種月卡。其中銀卡30元的價格與首衝相呼應,誘惑力加大,還新增了金卡沒有的“召喚貴族經驗翻倍”+“劇情讀本使用跳過功能”兩個特權,相比金卡,銀卡價效比更高。
金卡88元的檔位,也是為了刺激首充98元檔位的付費意願,為有進一步付費潛力玩家服務,每日領取100個體力對於玩家前期拉開差距的吸引力也非常大。10倍、20倍的元寶返利,需要玩家每天回到遊戲來領取,這對於保持付費玩家的活躍和留存也有一定的刺激作用。
- 高返利充值禮包,滿足不同階層玩家需求
“超值禮包”需要玩家直接消費人民幣進行購買,是新服活動中價效比非常高的充值活動,返利比例甚至達到1000%。為了照顧到不同階層玩家的付費能力,每日禮包的檔位也是從6元開始,6元/18元/30元/68元/98元/168元,最高檔位到168元,算是比較輕氪,且投放的道具也是體力、夥伴以及夥伴培養相關,作為遊戲的核心付費點,加上高比例的返利,無疑對小r玩家有更大吸引力。
每週禮包充值檔位相對提高,投放的獎勵也更加珍貴,同樣的高額返利能打動有付費潛力的核心玩家。而每日&每週同一個禮包限購1次的設計,則是通過時間和數量限購來控制遊戲進度和玩家差距,避免土豪開啟“買買買”導致玩家實力差距過快的拉大。
“觸發禮包”與超值禮包一樣,都是直接消費人民幣進行購買,不同的是“觸發禮包”是在玩家抽到某個夥伴,或開啟某個系統/玩法時推出針對性禮包,以限時且高返利刺激引導玩家衝動性消費,有種“過了這村就沒那店”那味。
- 連續多天小額充值,轉化付費使用者培養付費習慣
“連續充值”活動玩家每天充點小錢,就可以領到高價效比的獎勵,累計充值滿5天額外再領取一份獎勵。從活動設計來看,6元檔位以低投入、高收益來收割有付費意願的非r玩家,引導轉化成付費使用者,提升付費率。68元檔位再以更珍稀性的道具,進一步提升付費arpu,這樣一步步引導玩家付費,然後再以每日連續充值來培養玩家的付費習慣,一石二鳥。
當然如果全部是充值消費類活動,就會顯得遊戲太過於氪金,也會引起玩家的反感,因此將遊戲玩法與活動相結合,通過引導玩家完成各項遊戲操作,給予相應的獎勵和折扣優惠,既能幫助玩家更好了解遊戲玩法,又能間接引導玩家付費培養戰力。
- 新服豪禮七日慶典,瞭解遊戲引導付費
在新服豪禮七日慶典活動中,玩家每一天都有一個【每日任務】,完成任務要求即可獲得對應道具+積分,同時“每日折扣”讓玩家以優惠價格購買相關道具+積分,最終7天下來累計積分可以兌換珍稀道具-SS萬能碎片。
這樣通過PVE玩法的目標達成活動,引導玩家新服前7日每日的遊戲重點,樹立每日遊戲目標,降低流失率。
- 七天全部每日任務做完,總共得105積分
- 每日折扣每天投放5積分,總共得35積分
引入積分機制,以SS級萬能碎片為目標,不同階層玩家根據自身情況來獲取碎片,土豪要想拿到全部SS級萬能碎片需要100積分,基本每天的每日任務和每日折扣都要,成本其實也不低。
- 七日登陸有禮,純登陸福利強留存活動
每日登入領一個前期高價值獎勵,純7天留存活動,次留和7留以S和SS級夥伴做吸引,對目標使用者有較大吸引力,是大部分遊戲最常見的7天留存活動。
然而正如上文所說,遊戲前期免費送了很多抽獎次數,花費元寶也可以進行抽獎,導致S級橙卡一大堆,其中就有第2天和第7天登入贈送的S和SS級夥伴。這就直接降低了這兩個夥伴的稀缺性,我第1天就抽到這2個夥伴的話,那這個7日留存活動就相當於沒用了。
這裡正確做法應該是將這2個夥伴從抽卡卡池裡剝離出來,除了7日登入投放整卡,後續通過商業化活動投放夥伴碎片,同時確保前天的投放碎片數量不足以啟用夥伴。
- 常規運營活動
常規運營活動是指新服7天或15天活動結束後,接上開啟的日常輪換週期性活動,一般以5天或7天為一個活動週期,活動形式覆蓋充值\消費\活躍\留存等,一般投放已開啟的付費系統的消耗道具,有新版本新夥伴時,再輔以投放。
例如《百世文化錄》“限時召喚”常規運營活動,每次都會推出一個夥伴,再配以多個輔助活動和爆率翻倍等吸引性獎勵,引導玩家在活動週期內主培養該夥伴。通過【連續充值】贈送限時夥伴召喚用的道具,讓玩家去抽卡。再通過【限時召喚】當玩家滿足召喚次數時給予珍稀獎勵,進一步“誘導”抽卡。
- 特殊節日活動
春節、元宵、情人節、中秋國慶....每個中國傳統節日遊戲廠商都會藉此造勢,推出新版本內容和節日活動,就像電商618 雙11活動一樣,這已經成為遊戲行業的默契。由於節日的特殊性,每一個節日都有一個專有的元素符號為人們所熟悉,如春節-紅包,元宵-湯圓,中秋-月餅,這就使遊戲在策劃節日活動時有了更大的靈活性和趣味性。
引入活動代幣道具,通過玩法產出+付費產出投放活動代幣,並通過兌換活動將代幣兌換成各類遊戲內道具,保持遊戲活躍和拉昇收入,是一種常見的節日活動做法。
以《百世文華錄》的“重陽踏秋”節日活動為例,此次活動投放代幣-“銀貝”,“銀貝”獲得途徑有兩種:
- 參與指定玩法獲得,競技場、主線劇情副本、挑戰副本
- 通過特賣商店直接充值購買
這樣就使得不同消費層次的玩家都有機會獲得“銀貝”,然後去兌換自己想要的遊戲道具。
通過遊戲玩法免費獲得的畢竟數量有限,對於有錢但沒時間,又想兌換更高階道具的土豪玩家,【特賣商店】的加入,加快了土豪獲取活動代幣的速度,兌換到想要的珍稀道具,又給遊戲貢獻了流水收入。
不過這種直接充值獲得的活動形式,在小編看來還是有點單調,不夠刺激。如果我來說這個活動,會加入“開寶箱”玩法,寶箱定價不用太高,10元寶足以,寶箱有保底獎勵,概率開出一個道具,其中包括活動代幣“銀貝”,這樣可以啟用玩家的賭徒心理,買足夠多的寶箱去開,卡牌需要的核心不就是“抽卡+扭蛋”嗎。
然後加個“銀貝”排行榜,統計活動期間玩家獲得的“銀貝”數,按照數量排名,活動後給予獎勵,這個是為土豪而做,刺激土豪為爭排名要付費,進一步加大遊戲坑度。
總的來說,引入活動代幣機制,通過代幣拉動活躍和付費,提供代幣兌換道具吸引活動參與度,是常見且有效的一種活動方案,值得大家討論。
- 福利活動
福利活動不需要玩家充值或消費,直接贈送的純福利性活動,這些福利活動往往需要玩家花費一定的時間,滿足一定活躍才能領取到獎勵,說是福利,其實還是要玩家付出一定的代價。
1.每日簽到
常規月簽到玩法,贈送夥伴升級道具/元寶/戰魂強化道具,整月簽到投放SS防禦夥伴-四羊方尊,用SS夥伴做長留存活動。
2.投資計劃
福利活動中的“等級玉匣”、“主線玉匣”、“挑戰玉匣”、“九重天玉匣”,其實就是常見的投資計劃活動,只是這裡推出了【標準版】和【豪華版】。【標準版】玩家達到對應等級或副本章節要求就可以領取到獎勵,主要針對白嫖玩家。而花費68元購買【豪華版】,則可額外領取15倍的返利獎勵,滿足付費玩家的需求。
3.送體力
每日8~12點、12~18點、18~24點三個時間段定時送體力,純福利贈送,拉活躍上線。
4.線上禮包
每日保持線上一段時間,領取對應獎勵,最高線上120分鐘領取完全部獎勵,與送體力活動類似,主要拉線上活躍。
五.總結
整體來說《百世文華錄》作為今年首款寶藏擬人化的二次元卡牌手遊,在當今三國、西遊、封神等主流題材遊戲大行其道的手遊市場中,還是一個尚未被大廠重視的領域,憑藉文物寶藏題材能吸引歷史、寶藏愛好者的關注,全國眾多博物館、不計其數的文物為遊戲提供了源源不斷的創作素材,《百世文華錄》如果能抓住這一細分市場,銳意探索、深耕細作一定能有所作為。
目前來看遊戲的短板之處也是比較明顯,首先雖然寶藏擬人化題材新穎,但此類題材目前來看受眾範圍較窄,不利於吸引其他玩家,一定程度上影響產品的吸量。
其次既然文物寶藏題材是遊戲的最大亮點,但是目前遊戲內關於這一塊的代入感且做得不好,除了一個【文物志】系統類似於博物館性質,剩下的就是各擬人化的文物卡牌,玩法同質化嚴重,與其他題材卡牌遊戲玩法上沒有任何不同,換湯不換藥,可以說將三國武將換成文物名字的卡牌夥伴,僅次而已,何況還是大多數人不熟悉且很多名字叫起來很拗口的文物。
最後就是技術穩定性和美術風格這一塊。小編親身體驗過在開啟遊戲各系統頁面時,明顯感到有稍微的延遲,有些過場載入也是有一點卡頓現象,總感覺不是很流暢。此外關於美術風格這塊當然是仁者見仁智者見智,論壇上也有很多玩家在說美術質量挺差,當然你拿這遊戲去跟大廠大作去比,未免顯得有失公平,卡牌遊戲也不是畫面取勝,還是要在玩法上下工夫的。
“中華文物,我來守護”,希望藉由這款遊戲,能讓更多遊戲廠商看到中華文物這一領域,更多的參與進來一起守護中華文物。
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