我拆解了5款產品,發現「二次元卡牌遊戲做數值」這件事並不簡單
這個品類的下一步會是練好「內功」嗎?
過去六七年裡,國內二次元廠商的競爭焦點都是美術和技術美術方向,可如今這個方向已經無比內卷,所以我想是時候聊聊其他版塊的話題了,比如數值。
如果按美術/技術、劇情、玩法、數值的順序來排列,數值可能是國產二次元遊戲最大的短板,在玩家口中地位最低的,也是涉及數值的策劃,過去眾多產品的口碑事件也能印證,這裡就不展開了。
數值要做好並不容易,尤其對於偏單機體驗的二次元遊戲來說,越長線越可能膨脹,形成數值體驗陷阱,丟失可玩性。但有意思的是,二次元遊戲的皮相和數值結合起來,套路也在產生化學反應。
不過這次我們不點評國產遊戲做得如何,只拆解幾個日系卡牌產品的數值和商業化套路(不討論卡牌+X這些可以用表現形式給卡牌數值增加變數的品類,如ACT、戰棋等),希望能夠拋磚引玉,看到國產遊戲拿出更好的方案。
01:主流套路:基於模板的複製貼上
日系卡牌遊戲側重收藏養成體驗,角色量產度高,相對的模板化的數值設計就非常普遍。尤其在二次元領域,但凡扎堆一個細分題材或賽道,各個競品之間的數值設計就會高度趨同。就拿我玩得最多的偶像音游來舉例吧(熟悉的朋友可以跳過這個部分)。
這類產品的核心賣點是角色卡,以及角色卡的一系列附加價值,如3D服裝、角色劇情、live演出呈現等。相對而言,卡牌數值本身的價值並不高,僅體現在刷分、衝榜等大R或資深玩家才追求的玩法上,所以為了吸引小R氪金,這類卡牌往往會加上當期活動分加成的附加屬性。
在卡牌技能上,偶像音遊的模板化程度極高,通常分為單維度加成分數、隊伍整體加成分數、提高容錯等幾種大類,比如單色屬性加成、提高Perfect判定分數、耗血提高整體分數、短期內回血。
由於偶像音遊的局內無法做出打歌以外的操作,所以技能都會被設定為每隔一段時間被動觸發。此外,一些特定情況下,會出現改判等,對音遊玩法而言近乎作弊的容錯技能,比如現在的CGSS裡甚至可以出現依靠全容錯隊伍,全程不按鍵都可以存活到最後的套路。
全miss,但血條被hold住了,圖源B站@星野密室
每個數值環境週期內,這類遊戲大都會給所有角色輪著出一套對應不同屬性、不同技能的卡牌。換句話說,基礎角色只要夠,這套卡牌數值可以無限迴圈下去,相當於是一套幾乎只需要複製貼上、非常低門檻的數值設計了。
與此同時,因為偶像音遊的核心樂趣是live演出/音樂演奏,卡牌收藏品屬性遠高於數值屬性,所以這類遊戲的週期性活動也以新曲為主、新卡為輔(重點是角色3D服裝),而二次元偶像理論上永不退役,所以活動需要無限地舉辦下去,也使得這種訴求幾乎與這套數值完美契合。
和偶像音遊類似,有大量的日系二次元卡牌遊戲都以類似的「收藏」核心訴求來設計數值,用週期性的活動、模板化的數值迴圈,來源源不斷地提供新卡。
儘管在養成節奏上各有不同,但也僅屬於投產消耗速度的差異,所以很多產品從玩法角度來看,會顯得非常無趣,只有內容本身的趣味權重高於玩法時,它們才立得住。這也是很多二次元遊戲如此強調內容的緣由:「內容做得好,玩法平庸一點也能被接受」。
當然也有列外。
02:神女控:二次元苟命怪的生存法則
雖然神女控在今年5月份停服了,但這款活過8年的老遊戲,的確給國內外眾多玩家留下了深刻的記憶。差不多在它4週年前後,我身邊的不少老玩家就給出「隨時關服都不奇怪」的評價,但這款遊戲還是撐了8年之久。
這款遊戲絕不是內容好到逆天的一類,這麼能撐的原因大致有兩個方面,其一是原畫師あっきー人的原畫作品撐起了大半邊天,其二是神女控的卡牌數值膨脹得過於暴力,且與付費高強度掛鉤,雖然騙氪,但好歹提供了活下去的成本。
膨脹得有多厲害,從卡牌品級上就看得出來,從開服的N、R、SR,一路延展到UR、LR、VR,如果遊戲還繼續或者,不知道會不會出到AR級別的卡。此外,其中還包含了基礎品級的突破卡品級:GSR、GUR、GLR、GVR和XSR、XUR、XLR、XVR,真叫人頭大。
這一排的0象徵著數值的膨脹,圖源:貼吧@布麗醬
神女控每個大環境下的卡牌數值,都是完全服務於新活動玩法的,而新活動玩法又是完全服務於新卡池的,換言之它的數值膨脹幾乎等同於對付費的渴望。
在UR卡當道的環境下,主流活動是魔女遭遇戰,玩家的核心目的是反覆刷活動關卡中的魔女,並獲得勝利後的魔女寶箱,同時有機率開出魔女本體的卡牌。
此時,活動卡池中的UP卡牌不僅存在強力的倍卡增傷,而且倍卡之間還可以互相配合打到當前環境的單發傷害上限。比如群體增傷buff+群體控制+群體激發(可以理解為爆氣)+多段攻擊的組合,可以在不讓對方行動的前提下,讓多段攻擊的C位打出對應技能攻擊次數的、每次都是傷害上限的總輸出。
會戰玩法則是以群體控制為核心來構築卡組
所以在UP卡池裡,往往都會給一套相對理想的陣容讓玩家抽,對於想刷高分爭排名獎勵裡稀有卡的玩家而言,只有抽到這些卡,刷活動的效率才是最高的,也才有希望去爭奪那些獎勵。
為了追求刷分的效率,玩家自然會追求單卡功效最大化,比如C位卡,要求的是技能可以打出多段傷害,來保證即便有傷害上限,也能用次數來爭取更多的輸出值,同時也要求基礎皮膚高,這樣可以少疊一些加攻buff就能達到傷害上限,如果能自帶增傷被動,那可以說這樣的C位就很完美了。
玩家不斷完善卡牌強度的時候,遊戲的數值環境自然會快速膨脹,而神女控的應對方法,首先是增加突破稀有度,提供屬性或技能,比如UR→GUR來拉高養成難度;其次就是如前文提到的,增加卡牌稀有度,直接提高C位的數值追求上限,迫使玩家大換血;最後就是解鎖新的傷害上限,用新玩法來改變遊戲環境。
比如在LR時代,出現了符文塔玩法,一方面魔女玩法獲得的獎勵幾乎卡全部退環境,另一方面,符文塔玩法增加了敵人破盾機制和傷害上限的繫結關係,要求玩家在純輸出陣容的前提下,同時兼顧更高效的控制和弱點打法,這樣一來,以LR為代表的單卡多技能的複合型定位,就顯得更重要了。
後期關卡的boss戰,圖源:貼吧@布麗醬
總體來看,神女控的挖坑邏輯很清晰,以好看的卡為中心,建立獎勵→活動排名→卡牌刷分效率→強度環境→抽卡的路徑,通過改變活動機制來產生一系列的遊戲環境更換,保證抽卡的必要性。
而且在付費機制上,神女控當期環境下最稀有卡的卡池沒有天井機制,每抽定價也比較高,外加卡池裡退環境以後的雜物過多,導致出卡機率特別低。算是非常簡單粗暴的做法了。
但還有更粗暴的。
03:閃亂神樂:卡組全員UP的池子你見過嗎?
在一些更小眾的領域,有的二次元產品著實配得上「明搶」二字。
比如《閃亂神樂忍者大師Newlink》也是一款很長線的產品,雖然成績沒那麼突出,但每年都能有幾次衝擊一下暢銷Top 30,2017年上線至今,同期的產品關服它還活著,而且會經常搞搞IP聯動,似乎活得挺滋潤。
它能堅持這麼就的原因,除了IP本身小眾+獨特,擁有一群固定的粉絲外,遊戲每次UP池能UP4~5個角色的機制,的確吸金不少。而且閃亂神樂的卡池沒有天井機制,運氣不好的時候,砸1萬塊也抽不齊這些角色,親測真實。
為什麼要抽齊?原因很簡單,UP卡之間的數值繫結關係太強了,抽齊後的卡組完成度也很高,尤其是在聯動卡池中,這種傾向更明顯。如果要追求第一梯隊強度,那麼還得抽到每張卡滿破,也就是多抽出4張同卡,除了簡單粗暴,我找不到更合適的詞來形容它了。
這款遊戲的數值設計也存在明顯的模板化傾向,不過在機制上挺有IP的味道。由於遊戲的很多活動本中側重打出過量傷害(即對手陣亡了依舊可以在規定回合內繼續輸出),所以其獎勵機制也與累積傷害和最大傷害掛鉤。
在戰鬥時,除了主C的基礎大招傷害和輔助增傷減防技能外,決定輸出的關鍵機制有三個,破冰傷害翻倍、連閃(即連擊)累積帶來的增傷,以及其他輸出型被動。所以,角色定位也劃分到了這幾個方向上。
而這款遊戲的最大坑點,就是會對角色進行一系列的標籤分類,這種分類獨立於常規的屬性劃分和角色所屬學院的劃分,會出現比如短髮、姐妹等人設相關的標籤,或者是DxD、女王之刃之類基於聯動IP的標籤。
同時,特定標籤之間的角色,可能存在領隊被動的定向攻擊加成,比如短髮角色增傷70%體力增加40%等,而且她們之間連續放技能會有技能link傷害加成,這些加成也適用於角色大招。此外,這款遊戲目前已經過渡到雙角色大招聯動存在特定高傷害加成的環境。
雙角色聯動的額外效果
所以總體來看,要追求數值強度,就必須在滿破全形色的前提下,在隊伍裡配置好所有的增傷減防加連閃的輔助技能,必要時還需要帶一個冰凍技能蹭破冰倍傷,最後還得考慮單主C還是雙主C的問題。
可見,隊伍裡的五個人幾乎都得最大化地利用起來,加上標籤機制、特定活動特攻的限制,使得遊戲一次UP四五個角色得抽齊了,或者之前抽到過可替代的輔助這次只抽到主C,才能實現遊戲機制上的數值最大化。
並不完整的隊伍
不過這款遊戲存在一個微妙的平衡點。
首先,數值最大化並不是遊戲要求的必做事項,即便數值拉滿刷到榜頭,這款遊戲給的獎勵也沒好到哪兒去,既不會給下期活動倍卡,也不會給多麼稀有的萬能素材,換句話說沒必要氪滿。
但其次,你又很難拒絕抽一下。因為《閃亂神樂》的美術風格真的十分罕見,其收藏價值非常突出,只要角色拿到手裡,就有3D換裝這個玩法,而且只要用道具兌換,就能讓所有角色穿上你抽到的服裝,一件到手,想象空間就是無限大的。
同時,三次十連給一發白嫖十連的抽卡機制,以及每次十連保底SSR的機制(哪怕SSR全是退環境的),也給這套暴力數值的設計換上了迷人的外衣。而只要獲得了一張卡,很難不想象「再出一張該多好」。
所以玩家總會在這種欲罷不能的選擇之間徘徊,一不小心就被「那個」矇蔽雙眼。
整理下心情再回顧一下,閃亂神樂裡存在一個坑很大的機制,就是將角色按標籤分成多個細類,再以這些細類做文章。這套機制玩起來已經有些複雜了,尤其在編隊和培養一個成品隊的時候,要麼卡很久,要麼篩選很久。
然而下面這款遊戲,把與之類似的機制,直接搞成了遊戲的主軸。
04:東方Lostword:就是要把數值究極複雜化
這就是前段時間剛出國服的產品,它的玩法糅合了FGO的裝備卡機制,以及艦B的養成機制,但在戰鬥和數值上,進行了大刀闊斧的改造,其改造的大方向,就是將數值究極複雜化,複雜到讓人沒話說(Lostword)的地步。
大流程上,這款遊戲的玩法就是非常常見的,抽卡獲得角色、養成角色、刷活動/主線獲得獎勵,偶爾打打高難本,很普通很簡單。而且遊戲抽卡概率很高,經常給打折抽、必得抽,天井只有150發,僅僅是主流遊戲的一半,活動除了高難本,刷起來都很簡單,看上去就很鹹魚,感覺玩起來挺滋潤。
一發十連五個角色的fes池
但是,東方LW在角色養成的部分挖了個隕石坑。首先,養成系統分為升級、素材強化、升格(解鎖技能和被動)、突破(解鎖符卡技能和等級上限,符卡技能相當於大招,一共五個)、覺醒(強化符卡技能強度),和裝備(每個符卡技能可以帶一張強化繪卷,提供皮膚屬性和特殊加成)這幾大塊。
值得注意的是,裝備以外的所有養成系統(含裝備本身的強化),都需要消耗極其大量的時間和遊戲體力反覆刷取,理解起來簡單直白,但裝備幾乎是所有新人玩家完全無法快速上手的系統。
要配好這張符卡,需要理解其中每個細節的特性
原因在於,看似簡單的穿裝備行為,實際上相當於在幾十上百個詞條庫裡,隨機選取了兩到三種,拿來與同樣隨機選擇的兩到三種詞條,做逐一匹配,同時還得找到數值最大化的最優解。
因為符卡存在基本屬性、彈幕種類、陰陽傾向,以及增幅不同段數下,屬性和彈幕的變化,而這款遊戲裡不存在攻擊增加xx的通用屬性,只存在xx彈幕增加20%攻擊,或者xx屬性增加15%攻擊,或者陰屬性增加2段等點對點的屬性,所以要找到一個完美匹配符卡屬性的裝備非常困難。
陰陽雙攻+斬擊命中特化的裝備卡,等同於斬擊符卡的完美配裝
在單純的屬性匹配之外,如果再考慮到特殊的打法,要思考的維度就更多了。比如追求效率的刷本流,首先需要最基本的帶有AOE符卡的角色,屬性剋制最佳;其次需要考慮符卡釋放是手動還是自動;接下來還要看是走高效增幅打增幅傷害,還是疊攻擊打基礎符卡的傷害;最後才是前面提到的符卡屬性與裝備的匹配環節。
而最最難的地方,是每個角色的個符卡技能,都要按照這個思路配一遍裝備。
當你拉高了輸出
所以當新玩家接觸這款遊戲的時候,沒有老玩家和攻略的指導,基本很難判斷出裝備的優劣和匹配度,也很容易因為不小心拆了稀有裝備,而導致走了彎路,拖慢養成進度的問題。
其實從產品商業化設計上,很容易理解這種行為,把簡單數值複雜化,意味著裝備池可以極大程度的拓寬,能保證後續出的裝備卡,總會有比較匹配的角色符卡,也就能產生商業價值。相對應的,角色符卡技能的設計,也能與裝備產生點對點的強聯動,以便後續挖掘角色池的價值。
但不可否認,這樣複雜到瑣碎的數值切割商法,對玩家顯然是不友好的,不過在玩久了以後能漸漸感受到,熟練掌握這些數值套路以後,提煉策略的樂趣也比較高。只可惜,能堅持這麼久的玩家,在這個年代仍是少數。
05:愛麗絲聖禮:讓所有卡牌都服務於一個角色
這是一款DMM頁遊,我挺後悔在遊戲3週年的時候才入坑,因為沒想到一款頁遊入坑門檻有這麼高,以及敢這麼大膽地做創新。
國內愛好者為了讓新人更好地入坑,寫了一篇113頁的入門教程,而這113頁是真的單純地在科普入門需要了解的東西。比如戰術入門這部分,大半部分都是在講解基礎知識,僅對進階玩法做了簡單提及,並簡單評價了一下角色技能,然後給出了一個問題:「為什麼我抄不動別人的作業?」
貼吧玩家制作的新手入門教程
抄不動作業不是因為遊戲機制不讓抄,而是每個人的卡庫狀態、養成進度、通關進度、卡點的情況都不一樣,而且都可能處於變化很大的過程區間,沒達到最大養成進度的時候,壓根無法復刻別人的陣容和打法。
造成這種狀況的原因,就是愛麗絲聖禮和其他二次元遊戲完全不同的地方:同角色下,不同卡牌的小技能可互通。
具體來說,遊戲中存在幾個可出戰的基礎角色,每個角色會推出不同的卡牌,但在備戰的時候,玩家只能選擇同一角色的一張卡出戰,但可以從這個角色所有卡牌裡,挑選出三個主動技和被動技能編隊,並可以從專屬武器和通用裝備裡各選擇一到兩項編隊。
只有卡牌自帶的皮膚和大招,不在自由配裝的範圍內
也就是說,當你獲得的角色卡越多,每張卡自帶的主被動小技能也就越豐富,同一個角色可選擇的搭配空間就越寬,可能達到的數值強度就越高。
所以必然的,新玩家獲得一張卡能觸及的高度,與老玩家獲得了十張卡以後能觸及的高度,就是截然不同的,而且根據獲得卡牌的先後順序不同,角色在養成過程中可以搭配的戰術也得相應地做出變化。
幾乎全是自定義區間
除了這個最明顯的不同點,愛麗絲聖禮還存在著大大小小特殊化的遊戲機制。比如基礎皮膚屬性裡的魔力值,相當於魔攻魔防一體化的數值;此外反擊率、即死率、格擋率,以及隱性的連擊率、追加攻擊率、追加行動率,都有字面意思的機制來計算。
遊戲的屬性剋制也不隨大流,火木水光暗依順序剋制後者,也就是水不克火而克光,暗才是克火的一項。角色的攻擊屬性也很複雜,除了遠近區分,還有物理魔法區分,以及白閃、黑咆、紅華、金紋、蒼史、翠苑的屬性區分。
無視敵方魔力的、紅華型別的、技能威力9170的、光屬性魔法攻擊
Buff和Debuff也有很多特殊的種類,比如Debuff中的毒和猛毒扣最大生命值,而魅惑、眩暈、睡眠、弱化、忘卻、詛咒、虛脫、疲勞、刻印等也都有類似的特定機制。Buff裡繚亂是五維提高25%,鋼壁是下回合雙防提高70%,鈴鐺是免疫一次Debuff效果。這些Buff和Debuff加起來一共有46種,可能在各種各樣的副本、關卡里出現。
最有意思的是,遊戲似乎希望給每個角色都單獨設計一套專屬的戰鬥機制,或者叫做戰鬥風格。比如一名角色採用沙漏計數來進行戰鬥,釋放技能都需要消耗這個計數,還有一名角色則是用同伴來進行戰鬥,很多技能效果都針對這個同伴來制定,而不是針對自身。
各種數值、特殊圖示鋪滿螢幕的戰鬥介面
不過愛麗絲聖禮當中也不是所有角色戰鬥風格都設計得非常到位,也有萬年上不了場的失敗案例。但相比起來,更多的角色還是擁有非常突出的定位和能力,比如劍姬一種流派就是拉滿連擊和再動率,結合減CD的技能,達到近乎無雙的連續輸出狀態。
然而如前文所說,在一個角色的養成過程中,她的流派一定是不完善的,甚至是拖後腿的,就好比開荒期抽到劍姬的一張key卡,獲得了一個增加再動率的被動,但是因為技能等級沒升高,配套的再動技能沒拿到,最終即便帶上這個技能,實戰裡能發揮的效果也微乎其微。
有些角色之所以強,就是因為這些簡單但無敵的被動技能
一個角色的成型如此複雜,更別說一個隊伍,所有屬性隊伍的成型了,這也使得愛麗絲聖禮的開荒週期非常漫長。而且這款遊戲非常講究基本功的培養,比如R卡SR卡滿破,可以加快抽卡攢井的速度,又如每個角色劇情的解鎖,角色之間好感度的培養,普通專武的等級提升,都會影響到最終角色的綜合強度。
但也正是這種複雜的養成過程,讓遊戲給人的體驗更傾向於循序漸進,而非花了錢就一步到位,如何解決期間自己面對的挑戰,以及如何理解和運用手裡的角色,不斷尋找最優解的這個過程,反而充滿了遊戲性和趣味。然而這並不能解決新手入坑要大半年的問題。
回過頭,結合遊戲的劇情包裝來看,愛麗絲聖禮似乎就是奔著推銷一個個完整角色而來的,比如在看劇情的時候你甚至無法跳過,只能快進,這可能就是老牌美少女AVG廠商的基因吧。
06:二次元遊戲到底要為了什麼做數值?
礙於篇幅,更多的例子不便展開了。在前文,我由套路到反套路舉了幾個不同的例子,但這些只是茫茫多的二次元產品裡的冰山一角,一些更加眾人皆知的產品,也不需要再拆解了,相信各位從業者更懂。
在體驗各種二次元遊戲的時候,我總是反覆問自己,為什麼要在為愛付費的過程裡追求某些數值,以及值不值?畢竟,當二次元這個重內容的載體,與數值這種強商業化的載體碰撞時,產品的設計意圖總是能很快地暴露在遊戲的過程中。
有些二次元遊戲裡,數值就是純粹的添頭,核心賣點是內容,數值只提供一個週期性的框架,讓內容跑起來的時候有遊戲的味道。而有的遊戲裡,卡牌就是套了皮的冰冷數值,過度追求數值的商業化,會讓卡牌貶的一文不值,類似神女控這種模式,我想已被當今市場所淘汰。除非皮套過於獨特,如閃亂神樂,找不到替代品的人,終歸會來這裡消費。
當然,人在各個階段下的訴求是不同的,比如為了打發時間,神女控和閃亂神樂我也氪了不少,後來為了追求內容,音遊裡也無差別氪金了許多年。所以關鍵還是在於每款產品如何定位,到底要挑動玩家的哪根神經。
快樂老家
如今越來越多的二次元遊戲開始嘗試複合型玩法,這誠然能帶來很多好處,比如表現層面的、包裝層面的、內容層面的,但在數值層面,與卡牌數值同理,很多設計意圖是蓋不住的。
國內二次元產品在數值上翻車的事故並不罕見,說明玩家也在變得越發精明,我們在技術美術上投入的精力和資源的確更多了,那麼在今後,這些精力會慢慢向其他的短板傾斜嗎?
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z9TCNodBvY2_sEx-gmxylA
相關文章
- 我已經理解了併發和並行的區別並行
- CSS並不簡單--結合SVG實現簡單的載入動畫CSSSVG動畫
- Scrum Mastery:產品開發中如何優化產品價值?ScrumAST優化
- 遊戲沒做完,可以發售嗎?答案並不簡單!遊戲
- CSS並不簡單--z-index引發的思考CSSIndex
- 並非 Null Object 這麼簡單NullObject
- 發生了這4件事,我給Python跪了!Python
- springboot + rabbitmq 做智慧家居,我也沒想到會這麼簡單Spring BootMQ
- 簡易版的Spring框架之AOP簡單實現(對我來說不簡單啊)Spring框架
- 遊戲大廠花了這麼多心思做這件事,為什麼還是吃力不討好?遊戲
- 我對變數產生了這些想法變數
- Hadoop家族產品學習線路圖和簡單產品介紹Hadoop
- 誰能幫我做一下這個簡單的專案啊!我是初學者。
- 如何做產品定位?
- 產品經理的四點思考:不該簡單滿足使用者需求
- 產品開發中不給力語錄
- 怎樣提升一個產品經理的技能,我來簡單說5點
- PHP做api開發離不開簽名驗證,我這樣設計PHPAPI
- 做一個有產品思維的研發:開發
- Python爬蟲入門並不難,甚至進階也很簡單,掌握了這些就簡單了Python爬蟲
- 超酷!這18件事也可以用Google做Go
- 產品大牛分享:產品經理入職後怎麼做?
- 產品不要被技術綁架的10件事
- 做一個有產品思維的研發:打包
- 開發人員如何轉型做產品經理
- 小平臺做產品,大平臺做營銷
- 設計模式 --並不簡單的工廠模式設計模式
- CSS並不簡單–選擇器大家庭CSS
- CSS並不簡單--選擇器大家庭CSS
- 我做遊戲開發這八年遊戲開發
- 使用React並做一個簡單的to-do-listReact
- 生活不夠精彩?因為你少了這些智慧家居產品
- 我的產品/競品分析鍛鍊記錄(分析產品核心)
- 基數排序就這麼簡單排序
- 我是個失敗的產品經理,我走過這5個坑
- 短壽魔咒下,數值卡牌遊戲越來越難了遊戲
- 我並不會求導求導
- 想學程式設計並不難 這樣做就可以了程式設計