用遊戲輔助做科研,居然能行並且效果不錯?!
本文內容來源“天美妙妙屋”
「由玩家創造出來的蛋白質,絕不遜色於任何科學家的科研成果。」
對於肆虐全球的新冠病毒,目前還沒有從根源上解決問題的辦法,儘管不成熟的疫苗一定程度上可以減少患病機率,但物理性防護現在仍然是最靠譜的手段。當全世界都在為了抗疫研究忙得焦頭爛額時,華盛頓大學醫學院蛋白質設計研究所的一幫學者,卻選擇把希望押寶在一款名叫《Foldit》的遊戲上。
也許你會本能的覺得,這可能又是哪個資本家想出的花式騙局。畢竟矽谷才剛剛結束一樁醫療科技公司的詐騙巨案,被很多人追捧為「下一個賈伯斯」的伊麗莎白·霍爾姆斯(Elizabeth Holmes),因虛假包裝完全不存在的血液檢測技術,最終面臨4項罪名和20年監禁。
但翻看過去的履歷,你會發現《Foldit》的製作者們有所不同,他們是真有兩把刷子 —— 通過遊戲,不僅在2011年幫助重構了梅森-菲舍猴病毒逆轉錄酶的晶體結構,讓一個卡住了15年的問題在10天內得到解決;而且在2019年的《自然》雜誌上,一篇名為「由普通科學家設計的蛋白質」(De novo protein design by citizen scientists)的論文提到,這幫人測試了146種蛋白質,其中有56種結構穩定的,都來自《Foldit》玩家的遊戲結果。
說得這麼玄乎,其實《Foldit》的玩法很簡單。遊戲會給出一組解謎關卡,每關提供一些蛋白質元件的3D模型,讓人們通過旋轉、拉伸、變形來搭建一個可能存在的蛋白質,然後根據演算法給分。這個過程是有一定趣味性存在的,因為分越高意味著蛋白質的結構越正確,在科研貢獻的排行榜上就越靠前,以此鼓勵玩家們想出各種稀奇古怪的方案。
此外這款遊戲免費開放給公眾,理論上不具備生物學知識的人也能順利上手,參與《自然》雜誌論文編寫的學者認為:「由玩家創造出來的蛋白質,絕不遜色於任何科學家的科研成果。」
《Foldit》對抗新冠病毒的祕密,涉及到近一年來新增的遊戲內容。
例如,其中有一關叫做「1805b:冠狀病毒棘刺蛋白粘結劑設計」(1805b: Coronavirus Spike Protein Binder Design),展示了人體蛋白和新冠病毒蛋白的結合狀態。玩家需要做的,就是搭建出一種更容易和新冠病毒蛋白結合的「防禦蛋白」,從而阻斷病毒和人體的互動。
這些防禦蛋白的結構如同粘住病毒的膠水,恰恰可以幫助學者們製作藥物。早在去年4月,官方便從玩家結果中選出了99種蛋白設計,試著在現實中還原,目前還在持續研究中。
這種將工作先分配給很多參與者,再合成為最終結果的模式,我們一般稱為「眾包」(Crowdsourcing)。之所以科學家們不完全把工作交給演算法來做,是因為計算機在處理需要依靠直覺執行的模糊任務時,能力遠不如人腦,手工反而效率更高。
像《Foldit》一樣通過遊戲來進行眾包的並不是個例,因為只要內容設計得好玩,大把玩家都願意免費打工,這可比硬生生掏錢給乙方重複勞作高明多了。
《星戰前夜》(EVE Online)裡也有名為「探索計劃」(Project Discovery)的眾包專案,開發商CCP在2020年時啟動了第三階段計劃,意圖通過玩家手動處理的資料,來研究新冠病毒如何影響免疫系統,如何改變細胞的大小、形狀以及其它方面。
該計劃獲得過歐盟的資助,雖然看起來很高大上,但它其實就是通過《星戰前夜》中的一個內建小遊戲來實現的。開發團隊匯入了很多由「流式細胞儀」製作的血液樣本,樣本中同種型別的細胞會聚成一團,玩家的任務是用線框圈出細胞叢集的邊界。
因為樣本量特別大,他們應該不是純隨機的把血液樣本推送給玩家,可能採用了一個帶有遊戲思維的設計 —— 類似常用於Roguelike或者一部分Battlepass模式下的「個性化定製任務推送」,根據玩家情況的不同,不斷重新整理他們要做的任務。
探索計劃的做法是先提供簡單教程,逐漸增加訓練難度,其中有個隱性的等級系統,樣本處理得越多,等級就越高。前期在我們不熟悉的時候,系統會給出線框邊界的模板(上圖中的橙色區域),但到後面就沒有提示了,而且圖片變得特別抽象,一張圖最多可以有8個叢集。因此小遊戲很可能根據不同玩家的水平,從資料庫中挑出對應難度的任務給人處理。
如果定製任務推送設計得夠好,在眾包中可以大大提高學者們收集資料的效率。
針對不同的應用場景,我們還能做很多嘗試。例如在《重返帝國》裡,可以基於不同時間段某個玩家群體的生產、工業和科技能力來提供對應任務。天美在研究這個專利時,主要參考標準是帳號集合的平均屬性值,然後根據玩家和平均屬性值的差值來調配任務。
相比《星戰前夜》中的等級劃分,用這種方式也許可以做得更加細緻。當然這只是舉了一個我比較熟悉的例子,遊戲裡應該還有很多解決方案,可以和科研眾包更好地融合起來。
如果僅從玩法的角度來說,探索計劃並沒有《Foldit》好玩,無非就是用線框把細胞圈起來,創造性不足,很快會覺得重複乏味。但好就好在:《星戰前夜》玩家實在是太閒了。
由於遊戲節奏較慢,無論躍遷趕路、掛機挖礦還是生產刷怪,他們都有大把時間幹別的事情,再加上玩小遊戲可以拿到星幣和艦船皮膚等獎勵,探索計劃因此取得過不錯的成效。
例如曾經一度有30萬名玩家參與其中,給科學家們的「人類蛋白圖譜資料庫」貢獻了3300萬個影像分類。而第三階段關於新冠病毒的研究,則是和義大利免疫學教授安德里亞·科薩里扎(Andrea Cossarizza)合作,算是一線臨床醫生跑到遊戲裡來推廣科研了。
值得一提的是,關於遊戲眾包在科研上的運用,有個看起來更加玄學的專案。
奧胡斯大學是丹麥規模最大的綜合性學校,他們旗下有支物理學家組成的團隊想造一臺量子計算機。這臺計算機的處理器被設計成由300個原子組成,邏輯運算是用「光鑷」移動原子來完成。
說起來簡單,但想要隨心所欲將原子從A點帶到B不是件輕鬆活。因為原子只能以特定方式移動,速度太快又會破壞穩定性,於是該團隊開發了款名叫《量子移動》(Quantum Moves)的遊戲來模擬這個過程,想要讓玩家產出大量資料結果,再根據資料去尋求解法。
不過《量子移動》在玩法上並沒有想象中複雜。視覺表現就是用滑鼠彎曲一條線,利用線的起伏來轉移一種波動不定的液體。這些液體不單單隻受重力影響,如果動得太快便會溢位來,我們的最終目標,是將其穩穩帶入由紫色方框表示的存放點。
如果對應現實裡量子運動的關係,液體實際上代表的是原子波函式,只要它的穩定性得到保證,原子也就有機會受控的移動了。
截至2017年2月,《量子移動》已被全球20多萬玩家玩過800多萬次。儘管從眾包資料到產出量子計算機還有很長的距離,不過這些參入了「人類直覺」的資料,比純粹由電腦開發的方法更高效。正如物理學家雅各布·謝爾森(Jacob Sherson)說的那樣:“當我們需要解決一個未知的問題時會憑直覺行事,而對於計算機來說這是無法理解的。”
除了製造量子計算機,奧胡思大學的這幫人還搭建了名叫「Science At Home」的網站,將眾包遊戲和一些高校核心課程聯絡起來。
當然遊戲始終是工具,研究和解決問題的人才是主體。可能遊戲眾包最能體現社會價值的地方,在於幾乎所有人都能切實的通過遊戲為科研做出貢獻,在樂趣地推動下不斷獲取知識。
「由玩家創造出來的蛋白質,絕不遜色於任何科學家的科研成果。」
——《自然》雜誌
對於肆虐全球的新冠病毒,目前還沒有從根源上解決問題的辦法,儘管不成熟的疫苗一定程度上可以減少患病機率,但物理性防護現在仍然是最靠譜的手段。當全世界都在為了抗疫研究忙得焦頭爛額時,華盛頓大學醫學院蛋白質設計研究所的一幫學者,卻選擇把希望押寶在一款名叫《Foldit》的遊戲上。
也許你會本能的覺得,這可能又是哪個資本家想出的花式騙局。畢竟矽谷才剛剛結束一樁醫療科技公司的詐騙巨案,被很多人追捧為「下一個賈伯斯」的伊麗莎白·霍爾姆斯(Elizabeth Holmes),因虛假包裝完全不存在的血液檢測技術,最終面臨4項罪名和20年監禁。
但翻看過去的履歷,你會發現《Foldit》的製作者們有所不同,他們是真有兩把刷子 —— 通過遊戲,不僅在2011年幫助重構了梅森-菲舍猴病毒逆轉錄酶的晶體結構,讓一個卡住了15年的問題在10天內得到解決;而且在2019年的《自然》雜誌上,一篇名為「由普通科學家設計的蛋白質」(De novo protein design by citizen scientists)的論文提到,這幫人測試了146種蛋白質,其中有56種結構穩定的,都來自《Foldit》玩家的遊戲結果。
可以把《Foldit》看成是醫學界的《俄羅斯方塊》
說得這麼玄乎,其實《Foldit》的玩法很簡單。遊戲會給出一組解謎關卡,每關提供一些蛋白質元件的3D模型,讓人們通過旋轉、拉伸、變形來搭建一個可能存在的蛋白質,然後根據演算法給分。這個過程是有一定趣味性存在的,因為分越高意味著蛋白質的結構越正確,在科研貢獻的排行榜上就越靠前,以此鼓勵玩家們想出各種稀奇古怪的方案。
《Foldit》貢獻榜
此外這款遊戲免費開放給公眾,理論上不具備生物學知識的人也能順利上手,參與《自然》雜誌論文編寫的學者認為:「由玩家創造出來的蛋白質,絕不遜色於任何科學家的科研成果。」
《Foldit》對抗新冠病毒的祕密,涉及到近一年來新增的遊戲內容。
例如,其中有一關叫做「1805b:冠狀病毒棘刺蛋白粘結劑設計」(1805b: Coronavirus Spike Protein Binder Design),展示了人體蛋白和新冠病毒蛋白的結合狀態。玩家需要做的,就是搭建出一種更容易和新冠病毒蛋白結合的「防禦蛋白」,從而阻斷病毒和人體的互動。
這些防禦蛋白的結構如同粘住病毒的膠水,恰恰可以幫助學者們製作藥物。早在去年4月,官方便從玩家結果中選出了99種蛋白設計,試著在現實中還原,目前還在持續研究中。
遊戲中新冠病毒蛋白和人體蛋白的結合
這種將工作先分配給很多參與者,再合成為最終結果的模式,我們一般稱為「眾包」(Crowdsourcing)。之所以科學家們不完全把工作交給演算法來做,是因為計算機在處理需要依靠直覺執行的模糊任務時,能力遠不如人腦,手工反而效率更高。
如果用一張圖來解釋眾包
像《Foldit》一樣通過遊戲來進行眾包的並不是個例,因為只要內容設計得好玩,大把玩家都願意免費打工,這可比硬生生掏錢給乙方重複勞作高明多了。
《星戰前夜》(EVE Online)裡也有名為「探索計劃」(Project Discovery)的眾包專案,開發商CCP在2020年時啟動了第三階段計劃,意圖通過玩家手動處理的資料,來研究新冠病毒如何影響免疫系統,如何改變細胞的大小、形狀以及其它方面。
該計劃獲得過歐盟的資助,雖然看起來很高大上,但它其實就是通過《星戰前夜》中的一個內建小遊戲來實現的。開發團隊匯入了很多由「流式細胞儀」製作的血液樣本,樣本中同種型別的細胞會聚成一團,玩家的任務是用線框圈出細胞叢集的邊界。
《星戰前夜》中的「探索計劃」
因為樣本量特別大,他們應該不是純隨機的把血液樣本推送給玩家,可能採用了一個帶有遊戲思維的設計 —— 類似常用於Roguelike或者一部分Battlepass模式下的「個性化定製任務推送」,根據玩家情況的不同,不斷重新整理他們要做的任務。
探索計劃的做法是先提供簡單教程,逐漸增加訓練難度,其中有個隱性的等級系統,樣本處理得越多,等級就越高。前期在我們不熟悉的時候,系統會給出線框邊界的模板(上圖中的橙色區域),但到後面就沒有提示了,而且圖片變得特別抽象,一張圖最多可以有8個叢集。因此小遊戲很可能根據不同玩家的水平,從資料庫中挑出對應難度的任務給人處理。
相比上圖中的血液樣本,這張圖的細胞叢集邊界含糊不清,處理難度更高
如果定製任務推送設計得夠好,在眾包中可以大大提高學者們收集資料的效率。
針對不同的應用場景,我們還能做很多嘗試。例如在《重返帝國》裡,可以基於不同時間段某個玩家群體的生產、工業和科技能力來提供對應任務。天美在研究這個專利時,主要參考標準是帳號集合的平均屬性值,然後根據玩家和平均屬性值的差值來調配任務。
相比《星戰前夜》中的等級劃分,用這種方式也許可以做得更加細緻。當然這只是舉了一個我比較熟悉的例子,遊戲裡應該還有很多解決方案,可以和科研眾包更好地融合起來。
《重返帝國》針玩家進行個性化定製任務推送的方案,專利公開號CN113318450A
如果僅從玩法的角度來說,探索計劃並沒有《Foldit》好玩,無非就是用線框把細胞圈起來,創造性不足,很快會覺得重複乏味。但好就好在:《星戰前夜》玩家實在是太閒了。
由於遊戲節奏較慢,無論躍遷趕路、掛機挖礦還是生產刷怪,他們都有大把時間幹別的事情,再加上玩小遊戲可以拿到星幣和艦船皮膚等獎勵,探索計劃因此取得過不錯的成效。
例如曾經一度有30萬名玩家參與其中,給科學家們的「人類蛋白圖譜資料庫」貢獻了3300萬個影像分類。而第三階段關於新冠病毒的研究,則是和義大利免疫學教授安德里亞·科薩里扎(Andrea Cossarizza)合作,算是一線臨床醫生跑到遊戲裡來推廣科研了。
Cossarizza教授明明有頭髮,在《星戰前夜》裡給做沒了
值得一提的是,關於遊戲眾包在科研上的運用,有個看起來更加玄學的專案。
奧胡斯大學是丹麥規模最大的綜合性學校,他們旗下有支物理學家組成的團隊想造一臺量子計算機。這臺計算機的處理器被設計成由300個原子組成,邏輯運算是用「光鑷」移動原子來完成。
「光鑷」是用鐳射束移動微小物體的裝置
說起來簡單,但想要隨心所欲將原子從A點帶到B不是件輕鬆活。因為原子只能以特定方式移動,速度太快又會破壞穩定性,於是該團隊開發了款名叫《量子移動》(Quantum Moves)的遊戲來模擬這個過程,想要讓玩家產出大量資料結果,再根據資料去尋求解法。
《量子移動》
不過《量子移動》在玩法上並沒有想象中複雜。視覺表現就是用滑鼠彎曲一條線,利用線的起伏來轉移一種波動不定的液體。這些液體不單單隻受重力影響,如果動得太快便會溢位來,我們的最終目標,是將其穩穩帶入由紫色方框表示的存放點。
如果對應現實裡量子運動的關係,液體實際上代表的是原子波函式,只要它的穩定性得到保證,原子也就有機會受控的移動了。
截至2017年2月,《量子移動》已被全球20多萬玩家玩過800多萬次。儘管從眾包資料到產出量子計算機還有很長的距離,不過這些參入了「人類直覺」的資料,比純粹由電腦開發的方法更高效。正如物理學家雅各布·謝爾森(Jacob Sherson)說的那樣:“當我們需要解決一個未知的問題時會憑直覺行事,而對於計算機來說這是無法理解的。”
除了製造量子計算機,奧胡思大學的這幫人還搭建了名叫「Science At Home」的網站,將眾包遊戲和一些高校核心課程聯絡起來。
當然遊戲始終是工具,研究和解決問題的人才是主體。可能遊戲眾包最能體現社會價值的地方,在於幾乎所有人都能切實的通過遊戲為科研做出貢獻,在樂趣地推動下不斷獲取知識。
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