遊戲輔助大廳介面的設計精髓——給玩家傳遞一個故事
以《風暴英雄》為例:
輔助大廳
《風暴英雄》有各種輔助功能(社交、英雄資訊、商城、錄影等),遊戲大廳用以串聯它們,可以當作一個產品看待。
“輔助大廳”一般不涉及遊戲玩法的程式,互動上也接近產品互動。
《風暴英雄》收藏介面
《風暴英雄》英雄介面
當然不是每個遊戲都有“大廳”,或者兩者分得這麼清楚。
以最近熱門的《旅行青蛙》為例子,它的“大廳”和“遊戲”之間並沒有明顯的區分,因為看似輔助的商城和郵件都融入了核心玩法中。
“採集——購買——放置——獲取明信片/手信”和“手信——朋友互動——收取信件”就是《旅行青蛙》的兩種“遊戲互動”內容。
遊戲玩法
《風暴英雄》匹配完成後,會進入一個全屏介面,進入核心玩法環節。
涉及遊戲的核心玩法的互動體驗,以及承載核心玩法的介面互動,則為“遊戲玩法”。
《風暴英雄》對戰介面
下面主要講一下在“輔助大廳”的互動上,遊戲和產品的異同。
相同點
遊戲大廳可以理解為“輔助玩家更好體驗遊戲、增加粘性的產品”。
所以在基礎互動原則上,大廳互動和產品互動是共通的。
可以看看經典書籍(《About Face》之類)
以下把大廳互動常用到的尼爾森可用性原則進行詳細說明:
狀態可見原則使用者在網頁上的任何操作,頁面應即時給出反饋。“即時”是指,頁面響應時間小於使用者能忍受的等待時間。
遊戲有較多實時拉取的資料(活動、遊戲場景等),難做到“即時”反饋,就需要增加“過渡”。
“過渡”可以分為:載入進度條、載入動畫、分步載入、轉場動畫。
-載入進度條
遊戲不同於產品,體量較大,所以第一次進入會有比較長的載入過程,這時候就需要一個載入條。
載入條結合遊戲元素進行適當的趣味設計,或者增加一些tips或趣味文字,都能幫助降低玩家的焦慮情緒。
https://dribbble.com/shots/870104-Progress-bar
http://uedetail.com/archives/3010
-載入動畫
載入進度條是一個明確有終點的動畫,而載入動畫一般是一個迴圈動畫,用在較短的載入場景,或不能明確知道載入所需時間的時候。
https://dribbble.com/shots/3197970-Loading-cat
-分步載入
活動因為有較多即時拉取的圖片資訊,較長時間才能載入完資訊。
這時候,使用分步載入,優先載入佔用網路資源少的內容,例如框架、文字、預設圖案,再載入圖片內容,就可以降低玩家的等待焦慮。
-過渡動畫
過渡動畫一般用在差異較大的場景間的切換,用和場景結合的過渡動畫,會讓場景間的過渡更加自然。
網易的某款遊戲-大廳到劇情地圖用了雲霧散開的過渡動畫
一致性原則同樣的用語、功能、操作保持一致。
結構上,一個遊戲常常包含很多功能模組(例如好友、聊天、資訊、商城等),比大部分產品更加複雜;一致性上,遊戲又比產品更加強調體驗和風格的一致性(產品功能更核心)。
同時,遊戲開發團隊一般包含多個互動設計師和視覺設計師,每個人負責不同的模組;另外,對設計的靈活性,創新性也有更高的要求。
所以一份詳實的互動文件、視覺文件供設計師間合作溝通,就顯得尤為重要。
很多團隊覺得文件耗費時間,也沒有實際用途,就不去製作。遊戲開發越到後期,功能越多越複雜的時候,因缺乏規範文件,不同設計師的習慣和風格導致的設計差異,也就會越明顯地暴露出來;新增功能因缺乏前期佈局規劃而只能擠在角落。
最後會導致產品不同模組體驗的不一致,需要花費更多的時間去統一。
遊戲互動文件因為比較機密,所以基本在網上難找到完整的,應該寫什麼內容,每個專案也不盡相同,以輔助溝通、規範設計為目吧。
附上個專案我寫的一份遊戲互動文件,希望可以給大家一些參考。
https://www.zcool.com.cn/work/ZMjE0MjI5NDQ=.html
網易設計師:超全面的互動規範設計流程-優設-UISDC:
https://www.uisdc.com/ixd-design-process
易取原則儘可能減少使用者回憶負擔,把可用的操作和選項展示出來。
為了給玩家提供好的體驗,很多遊戲在這一塊上都已經做的很好了。
特別是商城功能,為了抓住玩家“一閃而過的購買慾”,很多遊戲都會簡化中間所有貨幣轉換過程,給玩家提供“一鍵購買”按鈕。
靈活高效原則中級使用者的數量遠高於初級和高階使用者數。為大多數使用者設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活高效。
最開始做互動的時候,容易把使用者當成“小白”,還要陷入“使用者至上”的坑裡。
不少產品是提供新功能,同時使用者年齡段廣、特徵較分散(例如,微信、外賣這些針對全年齡段使用者的產品)所以趨向於簡單化設計。
但遊戲一般不是完全創新的,核心玩法總會跟其他遊戲相似(例如各種MMORPG遊戲(在此不得不嘆息一下中國遊戲市場的創新無力)),且目標玩家都有一定的遊戲經驗。
所以做遊戲互動時,不需要把玩家想得太傻,最開始的玩法提示,儘量輕,給玩家自由探索的空間。
長得都差不多的MMORPG
《夢幻西遊》
人性化幫助原則幫助性提示最好的方式是:無需提示>一次性提示>常駐提示>幫助文件。
因為遊戲在視覺和創意上更加靈活,所以可以用更有趣的方式來提示。
例如《王國保衛戰》裡的難度,低中高分別用了3個不同形象的士兵,玩家一看就清楚知道每個難度的含義提醒,自然貼切。
《王國保衛戰》
遊戲提醒還可以通過NPC說話方式表達,也能使提示和場景更加搭配。
差異點
如果說大廳和產品相似,都是以幫助使用者達到某些功能而設計的;那它們最大的不同,可能也就是視覺上的差異了。
視覺風格上的差異,不僅僅是視覺設計師的責任。
“你有故事嗎?”
不知道你有沒有聽過“給你的產品講一個故事”這種說法?
參加廣州創客馬拉松的時候,每個小組只有3分鐘來展示專案,這時候就需要通過“故事”來把產品傳遞給聽眾。故事怎麼講,就顯得尤為重要了。
但在實際的產品研發過程中,很多人都忽略了這一點。
而對遊戲設計來說,“講故事”是非常重要的事情。
產品互動設計師常常更關注功能的設計,頁面的邏輯。但在設計遊戲頁面框架時,GUI小夥伴提醒我:“你想通過這個頁面,講一個什麼故事?”。
每個遊戲都是一個世界,而介面就是將這個世界傳遞給玩家的重要媒介。
所以在遊戲主頁面開始設計前,設計師和策劃們,需要一起構思“給玩家傳遞一個什麼故事”。
以《玩具大亂鬥》為例子,它的故事是:“在玩具城裡舉行了玩具擂臺賽,於是玩具們都來參加比賽”。
雖然只是簡單的一句話,但有了這個故事,介面設計就會表現“擂臺”、“打擂”、“排行榜”、等元素;語言設計就會圍繞“Show Off”、“玩具城市民”等,而不是冰冷的“玩家”;氛圍設計也能緊扣故事,營造出豐饒的玩具城背景和燈光四射的擂臺風格——給玩家傳達出一致的體驗。
《玩具大亂鬥》大廳
《玩具大亂鬥》準備介面
《玩具大亂鬥》排行榜
再以《女神異聞錄5》為例子,如果玩過就會知道:大廳圍繞地鐵為元素,各種介面都在地鐵站裡切換,再以對比強烈的紅黑色彩,渲染出極具風格的遊戲特色,且貫穿整個遊戲,讓玩家體會到遊戲風格和故事感受,這就是一個優秀的大廳設計。
之後有時間,會再詳細講講“遊戲介面的故事”
“你有創意嗎?”
做產品的時候,幾乎沒有人強調介面設計的“創意”,更傾向於遵守Material design、HIG這些規範來設計。
但是做遊戲互動,你需要花很多精力來思考“怎麼讓設計變得有趣”。
“有趣”一方面是指創意性上的表現,另一方面是對玩家情緒的體悟。
-創意表現
因為遊戲介面設計限制小,圖形元素豐富,視覺表現要求高,所以有很大的空間給互動設計師將功能趣味化。
當然這種創意是要合理的,跟遊戲本身的“故事”搭配。
以《永遠的7日之都》為例子,一般遊戲做功能模組,比較多會一排放在底欄,但《永遠的7日之都》將功能集合成了一個手機介面的樣式,且把這個“手機”編入了遊戲故事中,成為了玩家和神器使之間的“通訊工具”。
這種創意處理能讓遊戲的整體性更強,玩家也更容易沉浸在遊戲的故事裡。
《永遠的7日之都》“通訊工具”
再以《祕寶獵人》為例子,彈窗設計成開啟的書,標籤變成了書頁,比中規中矩的彈窗顯得更趣味。
《祕寶獵人》任務彈窗
-情緒體悟
看看下面這個商城設計,大家會覺得如何?
“挺不錯,好看,有商城的氛圍”——大概很多人會這麼覺得。
那再看看下面這個商城設計呢?
我看了之後會心一笑。
後者比前者在對玩家情緒的體會上明顯更上一層——
前者只是做了一個“好看”“像商城”的商城;
而後者,將玩家潛意識裡“萬惡的遊戲開發商,欺騙我們的血汗錢”的情緒,通過對牛佬”外表光鮮,內在販子“的反差醜化,詼諧地表達了出來。
“看你這麼不容易,就贊助一把吧。”
所以,創意的更高階段是在創意裡融入對玩家的情緒體悟。
大廳互動暫且寫到這裡,之後想到會繼續補充的。
下次會講“核心玩法”方面的互動內容,希望大家多多支援~
作者:小黑
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31942149
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