女性向遊戲設計:從使用者理解出發,收穫每一個玩家
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這次交流會邀請的嘉賓小張同學,是一位對女性使用者有著深刻理解的遊戲製作人,他做遊戲有自己的堅持,相信好的遊戲是有靈魂的,他認為只有真正瞭解使用者,用誠意獲取認同,才能收穫玩家的喜愛。
在【遊咖會】現場,他毫無保留地分享了他製作女性向遊戲的經驗,特別是內容設計的一些方法,也講述了他對女性向遊戲使用者的理解,以及如何精準把握使用者痛點。
優秀遊戲製作人的品質
做遊戲的人數不勝數,每個遊戲製作人對於遊戲都有自己的看法。小張同學也有自己對遊戲設計的一套價值觀,他認為優秀的女性向遊戲製作人應該點亮一些技能點。
1.價值觀
其一是遊戲與使用者是相輔相成的;如果離開遊戲講使用者或者離開使用者講遊戲,可能都在“耍流氓”。
其二是使用者的特性是多元的;不用去探究人的初始是本善還是本惡的,一個使用者由abcdefg等很多個特性組成。比如說在定義一個使用者的時候,他是暴力的,那麼他是否真的只有暴力?還是說他有和善的一面?
其三是不給使用者下絕對的定義;做遊戲,客觀來講是為了做使用者,那麼不能定義一個使用者肯定、絕對或者百分百會怎麼樣。在做遊戲設計的時候,經常聽到同事們說這個人肯定會做什麼,肯定會付費嗎?肯定會攻打嗎?肯定會防禦嗎?這個事情並不絕對。所以雖然要做使用者體驗,但是沒法給使用者做一個特別絕對的定義。
2.技能點
作為一個優秀的遊戲設計師,其一要精準把握使用者痛點;每個使用者應該都有自己的痛點,或者每個使用者群體應該有共同的痛點,這是需要遊戲製作人精準把握的。其二,要有能力通過系統表達出自己想要表達的情感;這一點很重要,尤其是在女性向產品裡面。
而且這兩個點是自洽的,如果你瞭解你的使用者,你知道什麼設計給她是好的,什麼設計給她就能增加使用者對NPC的羈絆,什麼設計能讓她產生情感羈絆,那麼同樣的,你也應該能夠設計出好的遊戲。
【小張の例子】
“我們最近剛好在做約會副本,我們系統策劃寫的案子我也看了,規則就是有一個副本每天可以去打三遍,玩家跟著選項走劇情。然後想要更多的次數可以買,打完之後今天這個日常就結束了。”
“這本身是一個看上去比較簡單的系統,然後我就問他,你約會玩什麼?這個很正常,一個系統設計出來玩什麼、怎麼玩、誰來玩,玩完之後有什麼反饋,基本要點還是會有的。”
“然後他跟我說,這個沒有想過,我是一個直男我想不到。我這樣跟他講的:我說你想不到沒有關係,就是比如我跟一個NPC去約會,兩個人去幹了什麼,這些不重要。但是你作為一個設計師,你希望玩家玩完之後能有什麼樣的一個情感呢?”
“要設定一個情感,那麼我們的物件是誰?去某個地方做什麼?這是一個約會的模式化框架。然後我們做這個事情幹嘛呢?一個NPC、一個物件,還有一個是玩家自己,這中間我們是否可以得出一些結論?比如說我們是想告訴玩家這個NPC的一些特性,讓玩家對這個NPC有一個基本的瞭解;再比如說我們希望從這次約會所做的一些事情和行為上,傳達給玩家一些資訊,對吧?”
“我們能選擇的物件就幾個,那麼我們希望通過這個系統給玩家傳達什麼樣的感受?如果希望讓玩家知道這個NPC除了劇情的一些情感外,他還有自己的一些天真,他還有點可愛,有點傻兮兮的,他還特別喜歡吃醋,這些東西都是我們可以在另外的系統裡面去表達出來的,如果我們的主劇情裡面沒有去交代的話。”
“那麼約會系統的意義就是為了讓玩家瞭解NPC背後的一些情感,從而讓玩家和NPC建立更深的情感連結。原來這個人除了會殺人、會帶兵打仗之外,他還有這種小女孩的情緒,我更喜歡他了。”
“但記住,如果你要表達的情感崩掉的話,它會對整個人設產生影響。所以你在做這種女性向卻不好把控的這種立意的時候,最好跟你們的劇情妹子或者找幾個小姑娘商量一下,把這個人立成這樣到底行不行?然後再去把這個訴求跟你們的文案商量。如果大家都可以的話,我覺得這個方向就可以去嘗試。”
“但是我們把話說回去,如果這個事情你作為一個約會系統的設計者,你都不去想的話,那麼你在內容、在情感設計上可能會一直規避,最後永遠無法去接受,原來遊戲設計還能去設計玩家的情感,對吧?”
女性向遊戲的設計壁壘
現在不管是男性向產品還是女性向產品,其實都已經開始重視內容了。不過對女性向產品來說,內容設計尤為重要,其甚至是女性向遊戲的設計壁壘。
1.內容的重要性
為什麼要重視內容呢?
一是內容能傳遞情感,控制玩家情緒,讓玩家能在遊戲中體驗各種情緒。
內容做出來是為了什麼?不就為了情感嗎?在遊戲中創造世界,設定劇情,設計不同的關卡和npc人設,通過文字、圖片、語音介紹和豐富人物,主要就是希望能更好地傳遞情感,控制玩家的情緒,讓他們能在遊戲中體驗到開心、快樂、悲傷等情緒。這對內容的需求就會應運而生,也會越來越高。
二是使用者對內容的需求在慢慢養成,也在逐漸改變,對內容的要求天然變得更高。
現在這個年代做遊戲或者做系統,千萬不能忽視內容的重要性。設計師在看產品的時候,因為習慣只看核心迴圈和核心框架,經常會扒開內容去看遊戲或者系統。但如果在看女性向的產品,或者是看內容設計為主導的產品的時候,可能就會丟失掉50%的設計。
使用者是一直在變的,使用者喜歡新的內容、好玩的內容、更有故事的內容。經歷過網際網路一次又一次的洗禮之後,使用者對內容的需求在被慢慢養成,他們對內容的要求會天然的變得更高。一個遊戲如果全是數值,比如1刀999,那麼在面向市場的時候,競爭力就不夠高,因為面向的使用者變化了,不再是以前的使用者。
在這樣的一個前提下,需要更認真地分析市面上的一些產品,去看看人家做的內容,千萬不要剝開設計的外套去看產品。
2.內容設計方法論
(1)2個前提
在內容設計這個部分有兩個前提,只有滿足這兩個前提,才能做出真正有價值的內容。
其一是你是否真正瞭解你的使用者?只有真正瞭解使用者,知道使用者在什麼時候會快樂,在什麼情況下會悲傷,會因為什麼生氣、憤怒、痛苦,才能精準把握使用者痛點。
其二是你對系統的設計有沒有情緒概念?一個系統設計出來之後,玩家能從這個系統裡面感受到什麼樣的情感,會產生怎樣的情緒,需要設計者心中有數。
(2)內容意義
在做遊戲設計方案的時候,正常每個系統它都會有兩個意義,一個是內容上的意義,也就是你這個系統設計出來,想讓玩家知道什麼事情;另一個是設計上的意義,就是說這個系統用來產出什麼,它是起到了什麼作用,比如是不是要做實地驗證,要投放隨從碎片等。但更多時候策劃可能只是在做設計上的意義,而忽視了內容上的意義。
(3)3個自洽
做完方案之後,需要對方案進行評估,確保內容和玩法自洽,玩法和系統自洽,內容和系統自洽,只有這三個自洽都形成的時候,才能判定這個方案的可行性,才能真正開始做內容。
【小張の例子】
“這邊我給大家舉一下傳記副本的例子,傳記副本顧名思義就是講人的歷史故事,或者是人的平生簡介這樣的一個東西。我們做傳記副本時給每個人寫了n個小故事,這個故事是玩家在歷史書或遊戲劇情裡面,甚至平時的文章裡面都找不到的,是我們通過自己的方式把內容加工優化,讓它得以呈現給大眾,它的一個內容意義就是給玩家講述NPC平時不為外人所知的一些事情。”
“在這樣的一個前提下,我們覺得這個方案好像比較自洽,就會真正開始寫內容,甚至給他配音,然後把它傳達給玩家。而最後做出來後,玩家會把每個人的傳記截圖,然後一點一點上傳到微博上面,然後他圈了好多人,這個時候內容的價值就體現出來了”
“一是它產生的內容讓玩家形成了話題,二是形成話題的同時它產生了裂變,它讓更多的使用者知道了這款遊戲,那麼其他玩家覺得這個挺有意思的,就也會去看看。女孩子被打動,永遠不是說你這個東西廣告做得有多花裡胡哨或者怎麼樣,她可能就是一個很小的點上面被打動,產生下載慾望,去看一看這是個什麼東西。女性相對來講在好奇心態上顯得更為明顯。”
(4)注意細節
內容它可以延展到哪些領域呢?除了大家都知道的文字、語音、圖片等,還有鏡頭等細節領域都是內容可以細化的地方。
關於鏡頭的話,例如在有品級的上尊下卑的一個環境下,可以用鏡頭來表達內容的。如果在一個場景裡有皇帝、皇后、太監還有大臣等,那麼就給皇帝配上仰視鏡頭,這樣子就能顯示他的地位、尊嚴和氣勢;同樣的如果表達一個太監的時候,鏡頭可能會稍微偏上一點點,用相對俯視的角度,讓他和皇帝的視角形成對比,能看得出來他的地位明顯低一點。
通過鏡頭表達一個畫面內容的時候,它就能明顯看得出來誰的身份更高,誰的身份更低,這也是內容的一部分,雖然這是一個很細的細節,但也值得注意。
小張同學認為未來產品可能將不再去區分男性向或者女性向遊戲,未來的使用者對內容的重視程度都會很高。只是現在遊戲行業中,內容對女性使用者作用是更大的,在面對女性的產品中,內容的佔比自然會更重一些。如果做一款女性向產品的話,內容表達的成本是最高的,甚至美術、數值等都會為內容服務。
拒絕想當然的遊戲設計
只有誠意才能獲取玩家的認同,小張同學之前的產品研究表明,他們能接受很坑、很貴、或者是很稀有的東西,能接受系統的特殊設定,但是千萬不能把玩家當傻子,靠空想做設計,用誠意不足的東西敷衍,避免引起極大的不認同感。
1.女性使用者的認同
女性使用者是需要用誠意去爭取的,只有她們認同了遊戲,才能真正留下她們。女性使用者對認同感是非常重視的,並且她們的認同和男性的認同不一樣。
小張同學認為,女性使用者如果在某一個點上面認同一款遊戲了,她們就可能會忽略這款遊戲上其它很多的瑕疵;但同樣的,如果說遊戲中做了一個讓她們很不認同的設計,她們就會忽視這款遊戲上的很多優點。
這個點上被定義為防禦機制,女性使用者的防禦機制是相當容易被觸發的,同樣的也是相當容易被取消的。所以在做一些遊戲設定的時候,必然要小心翼翼,確保不觸發到她們最強的牴觸點,是有很大機會獲取到她們的認同的。
2. 設計源頭是瞭解
現在遊戲行業做策劃的大部分可能都是男同學,女同學相對較少。相對來說,男生的感性思維是弱於女生的,但小張同學不認為只有女生能做女性向遊戲的內容。
因為一切的設計源頭都是基於瞭解,當了解使用者甚至超過他們瞭解他們自己的時候,不管是男性還是女性,都是可以做到的。
那怎樣才能瞭解目標使用者呢?
最直觀的方法就是總結,多參與遊戲製作,同時借鑑前人經驗,在一代一代產品的積累中,終於瞭解他們是怎樣的,然後就會積累一些已經被無數個產品驗證過的方向和方案,就可以直接拿過來用了。
還有一種方法是發掘,通過自己研發遊戲,自己體驗遊戲,自己與玩家交流等,會得出很多的結論,對使用者也會越來越瞭解,設計出的產品就是使用者想要的。
【小張の例子】
“這邊給大家再舉個小例子,我之前做策劃的時候,我們做的是一款狹義上的女性向產品,女性使用者多達90%。在這樣一個產品裡面,我當時做了一個普通的掛機系統,玩家乘車從a點到b點,比較單一。”
“這個時候我就在想,最近好像附近的人蠻火的,因為那個時候微信附近的人剛出來,我就想在這個系統裡面加一個附近的人。當時我們做功能有一個習慣是要開會,要把專案組裡面所有的女生都叫過去,這個時候遇到一個很操蛋的事情,就是所有的女生都一致反對我,我當時好懵,我覺得這個事情不是挺時尚的嗎?”
“其實我個人也是一個很自負很固執的策劃,在那之前我覺得自己天下無敵,什麼東西都能做,什麼都沒有問題的。但當1個人這麼對你的時候,你覺得她故意說你壞話,但如果說30個人開會,15個妹子,每個妹子都認為你做錯了,而且你的目標使用者是妹子的時候,有腦子的正常人,都應該反思一下自己了。”
“然後等遊戲上線的次流達到50%的時候,我覺得我是錯的,他們是對的。從那個時候起我真的整個人就變了,以前的那些心態就全部被洗刷了。以前我是什麼我做什麼你玩什麼,你不用想,你只要玩,我覺得我做的東西是最好的,我後來發現我這東西就是一坨屎。”
“從那以後我就注意到了一個點,算是一個好的習慣,也就是聆聽。你必須得知道你的使用者是怎麼想的,因為使用者可以讓‘這坨屎’變成一個更好一點的東西,它可能是一碗米飯,也可能是一碗麵。”
“那麼如果你能夠真正包羅永珍,聽聽同事的意見、聽聽玩家的意見的時候,我相信你已經成長很多了。那段時間應該是我成長最快的一段時間,就像一個東西從量變到質變的過程,這中間收穫是很大的,大家不妨也去多聆聽其他人的聲音。
女性使用者的“前世今生”
不同使用者有不同的特性,女性使用者自然也有自己的一些特徵,小張同學分享了他對女性向使用者的理解。
1.社會造就的特性
其實如果說女性使用者的話,可能要從中國歷史文化的一個演變上說起,因為女性古代和現代在社會上的地位是不同的,這導致她們的特性既有以前遺留的影響,也有現在的影響。
(1)古代社會地位的影響
更在意美;
女性在古代的地位是很低的,古代是男耕女織,男主外女主內,男性可以一夫多妻,女性需要想辦法留住丈夫,其實迫使女性使用者去關注美。
喜歡收集歸納;
女性一般在家管理宅院,操持生活,需要歸置家裡的東西,保證衛生等,所以女性對收集歸納是更喜歡或者說擅長的。
喜歡養成元素;
女性一般都會生兒育女,在古代的話,不只是兒女的教養,甚至丈夫等一家人的衣食住行都是女性負責的,對於養成自然得心應手。
喜歡社交;
女性在古代需要替丈夫處理人情往來,協調鄰里關係,在社交場上發揮作用。
(2)現代社會關係的影響
喜歡更多元化的競爭;
在現代社會關係變化的格局之下,女性的社會地位在逐漸攀升,奉行男女平等,甚至也不乏大女主的格調。女性開始追求成就,享受自己的權利,也願意去競爭打拼,但是她們天性迴避失敗。
女性使用者不喜歡太強的競爭,不想直面失敗,所以更多元化的競爭環境對她們來講是更具有吸引力的。像很多女性向產品裡面有很多種元素,農場建設、時裝蒐集、人物收集、頭像、框氣泡框等等,可以供玩家去攀比,戰鬥力不夠高沒關係,還可以在其他設計上面尋找自己的樂趣和成就。
2.驗證得出的特性
對顏色、細節更敏感;
有很多資料表明,在生理上,女性對顏色細節這些方面是比男性更為敏感的。
容易因為一個點認同所有點,也容易因為不喜某個點全盤否定;
女性玩遊戲非常的認真和執著,非常的用心,但是確實有些玩法是門檻比較高的,她們確實不懂。這時候如果耐心地引導她、教導她,甚至為了這部分使用者去降低遊戲的策略性,那她們理解之後,就會認同整個遊戲,對做得不太好的部分容忍度也會很高。但是在初期的時候如果沒做好,她們沒get到設計者的意圖,對深度策略接受不來,那麼她們很可能就會流失。
會從情感關係中獲取安全感;
女性一般是偏感性思維,對父母親人之間的羈絆十分看重,會在這些關係中獲取安全感;
喜歡抱團,得罪一個很可能就得罪了一群;
女性一般都有自己的小圈子,喜歡抱團取暖,大家一般都同仇敵愾,如果得罪了一個人,那麼可能會被很多人針對。她們是一群不主動惹事,但是瑕疵必報的人。
【小張の例子】
“之前我們產品在內測的時候,我也在遊戲裡去玩,一天不小心打了一個人,那個人是一個付費使用者,她前前後後在遊戲裡面花了好幾萬,就天天針對我,然後還號召她工會裡的人,她的小姐妹,各種報復我。我們這個遊戲裡面有個事件系統,那段時間我這個系統訊息每天都是滿滿的紅噹噹的。”
“所以我們的使用者能不惹還是儘量不惹,我真的是惹不起,你有再多錢也架不住她人多。”
3.長期付費驅動
萬物皆有起點,每個產品使用者的第一次破冰消費,肯定會有一個核心驅動玩家去做這樣的事情。那麼可能是利誘、折扣、誘惑,那都是破冰手段,但如何讓玩家在一個產品裡面長期地進行付費呢?
僅僅基於對使用者的瞭解還不夠,小張同學之前做過一個小調查,他給將近20位付費付費10萬以上的使用者打電話聊過,詢問他們為什麼要在這個遊戲裡面付費。80%的使用者給出的答案是因為她被人欺負了,很痛苦,所以要充值去報仇;還有的不是要報仇,就是不想再被欺負,其實她們更多的是強調自我保護,而非攻擊別人。
在做遊戲付費設計的時候,可以在核心玩法設計的時候,逼著玩家去攻擊別人,從而激發起被攻擊者的自我保護機制,激發她變強的慾望,這樣她就有動力去充值,然後確保自己不被欺負,甚至能打回去,由此形成一個迴圈,驅動玩家進行長期付費。
這只是其中一種方式,還可以通過其它的形式,如說玩家要拿選美大賽第一,就要跟別人競爭,那麼這邊競爭方式,可以是攻擊別人,也可以是看誰收到的禮物多,也可以是看誰掛機的時間長,通過各種手段形成付費迴圈,促進長期付費。
互動集錦
問:女性使用者長線主要要怎麼做,付費上拉付費率更好還是拉arpu?
小張同學:一個是它的長線留存,其實主要還是需要看一下產品品類的。如果你做的是那種MMO向的,或者是像我們現在做的這種宮鬥向的,那麼其實我能給的方案就是去迭代新的內容,去迭代新的養成線,去迭代新的玩法,那麼這部分的話沒有什麼太好的辦法去做的。
對,然後同樣的問題就是說付費率和arpu這一塊,付費率的話,我覺得你們不妨先試一下。你們在破冰的時候,提高一些價效比高的物品,比如時裝或者是實力成長比較強的,那麼女孩子相對來講的話,可能時裝破冰更容易一點。就是看看你們在一個極高價效比的前提下,你們的付費率究竟能做到多少。那麼如果你們有付費目標的話,當你的付費率我都覺得做到10%-15%已經是極限了,這個時候你其實只能提高arpu了,不是嗎?
問:都知道要了解使用者,但怎麼做才能獲得具備洞察使用者的能力,能發掘到一群使用者的痛點?
小張同學:這邊的話我說一下我個人的方法,就是我之前有經歷過2~3款女性像產品,包括現在還在做女性向產品,我經常會做一個什麼事情呢?第一點是我會到taptap裡面去把所有的女性向遊戲看一遍,然後我主要是看他們下面使用者的評論。第二點就是看微博,就是一般的女性向產品它都會有官博,然後我去看所有使用者的一個評論,去感受他們背後的訴求是什麼,因為有些東西她們不會在遊戲裡面講。第三點我會學會跟使用者交朋友,去從它們口中得出一些背後的訴求這樣子。第四點,看書。
問:必須是花巧,漂亮,鮮豔才是女性玩家方向嗎?可以走黑暗,動作的話女性玩家會留下嗎?
小張同學:這個問題不妨反過來想,你覺得這個市場上有沒有這麼一部分使用者,他是喜歡黑暗動作、ACTt或者是ARPG這樣的一個產品的?我認為這樣的產品還是有機會的,但是它的一個使用者盤子不會非常大,如果有機會的話,那麼就是可以做的,所以在立這個項之前,最好先做一份市場調查。就是你們對專案的一個預期是多長的?那麼你做暗黑,你可能不能做的像鬼泣那種太硬核的,可能它會具有女性向特徵,比如女主扮演的是一個什麼樣的角色?她可能是為了救她的王子,對吧?就不論什麼也好,就是要有一個符合世界觀的故事,這個故事是深得你的目標使用者的喜愛的,那麼是可以嘗試的,對。
問:女性的那些消費習慣,在心理學中有專門的名詞嗎?
小張同學:心理學的名詞我沒有研究過,但是我這邊有幾個結論你可以去分析一下。女性使用者她的消費和男性是有些差異的,比如同樣是1萬塊錢,男性使用者可能在第一天的時候就會把它消費掉了。但是我們的女性使用者的話,它可能是分100天也好,分一個月也好,它會一點一點的充一點。第二點的話就是那種打折性的活動,對女性使用者的作用會更強,特別是你做那種刊播類的活動,所以這是他們消費的一個特徵。
問:請問解謎類適合女性向嗎?謝謝
小張同學:這個問題跟上面黑暗是否適合女性向的問題,其實有點類似的,同樣的,你為何不這麼想,我要做一個女性向的解謎遊戲,對吧?然後這個市場上有沒有這波使用者?我個人認為市場上的這部分使用者還是蠻多的,女孩子,她其實對解迷是比較有興趣的,這邊我記得以前玩過一款比較出名的一個遊戲叫小賊物語,如果可以找到的話可以去玩一下,挺有意思的。
問:因為每個人的點是不一樣的,如果設計的時候想傳遞的情感與玩家感受到的有區別要怎麼解決呢?
小張同學:這個問題我是這麼去理解的。你作為一個設計者,其實有的時候有點自負心態,我覺得也是沒有關係的。我感受到的情感是什麼樣子的,然後這個時候我去讓我身邊的人,我的同事、我的朋友一起去感受。如果說有一小半的人,只要一小半的人,認同這個感受是合理的,我就覺得出錯的可能性不大了。
然後還有一個就是犯錯,其實我覺得也是一種好事。你在做一個系統設計的時候,你在情感的一個設計點上面出了錯,你後面其實會得到更多的一個回饋,你會成長的,你不可能一直犯錯的對吧?
問:女性的防禦機制很容易被觸發,那有什麼方法可以避免玩家因為某個點全盤否定整個遊戲嗎?
小張同學:當她的一個心理防禦機制被觸發,你想立刻規避是沒有可能的,但是你可以挽回。其實她們的防禦機制被觸發,比如說常見的我不玩了,我想退遊,但這個時候你會發現我發個公告,我補貼多少元寶,暫時他們還是會被拉回來的。我們作為研發商,我們作為設計者,我們一定要讓使用者知道我錯了,對不起,我補償你,就是知錯就改,善莫大焉,他們會給你機會的。前提是,你不要一而再再而三地去犯這樣的錯誤。
問:宮鬥遊戲有嘗試去拉動mmo玩家嗎?從網易花與劍來看,從mmo出發新增女性向玩家喜愛的玩法,最後並沒有很好獲得mmo和女性向玩家的喜愛。
小張同學:其實宮鬥遊戲和花與劍是吧?花與劍的產品,它們的使用者是有重疊性的,其實不需要去拉,因為他們有個共同特徵,就是古風。其實花與劍也算是一個廣義上的女性向產品,它是男女比例的話應該也會將近5比5。
但是花與劍那邊沒有讓玩家特別認同或者是特別喜愛,我覺得在玩人與人社交和人與NPC社交這個點上面沒有平衡好,好像兩邊都想要,兩邊都沒法割捨。然後其實玩這種撩NPC人機互動和人與人社交的使用者,其實是有一些間隙的,並不是完全重疊的,你兩邊都想討好的話,你可能會讓使用者心裡面生出一些厭惡或者怎麼樣。
問:作為一個直男,除了多與妹子同事交流外,怎樣才能更瞭解女性玩家,設計出受歡迎的女性向遊戲?
小張同學:這個兄弟你的這個問題已經有前提了,作為一個直男,我記得當年我在玩友的時候,我們策劃分享會開的第一節課是什麼?想要做好女性向遊戲,先把自己掰彎,當然這個“彎”是要加引號的,別慌。你有沒有嘗試著共情?你有沒有嘗試著建立在女性的一個方向,去思考她們的一些問題,她們的一些立場?有的時候我們男孩子女孩子吵架,經常會覺得她不講道理,是不講道理,為什麼要講道理呢,對不對?這就是她們的道理,就是你非要一個答案的話,我覺得就是多觀察,你這個問題太難了,我回答不了。
問:女性玩家對社交的需求是很重的,那什麼樣的社交系統她們會更喜歡呢?
小張同學:這個問題的話,其實鑑於女性使用者在社交上的一些特性,比如說抱團、會有小圈子這樣的特性,那麼我們更多的是做一些正向的社交。比如說互相送花,互相請安送禮物。那麼像那種那種負向的社交就是我打你一下,你幹我一下這樣的,我們一般會去規避正面競爭,比如說我們之前有做一個八卦是怎麼樣?是利用它,對吧?你如果要做負向,你就儘量去規避做那種很正面很衝突的社交。那麼在這麼一個前提下,我覺得形式可以多樣化的,對。
問:我有個幾個判斷,老師幫忙看一下是否準確。女性玩家更偏愛弱化戰鬥策略深度、簡化戰鬥操作、規避正面衝突、避免競爭過強,注重休閒戰鬥。在付費方面更多呈現小額高頻付費,偏愛穩定收益的雙月卡月卡,大折扣的美術資源,容易為情感付費和集體付費(群體間衝突)
小張同學:對的,這個兄弟的判斷還是蠻到位的。她們在表現層其實是確實是有這麼多的特性,這個時候我就建議你再去挖掘她們背後在心理學上面,她們為什麼會這樣,我覺得這個東西對你來講的話就會更有意義了。
來源:indienova
原文:https://indienova.com/u/utaplus/blogread/26736
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