扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

遊資網發表於2019-07-15
扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

戀愛故事裡有個最常見的情節,就是男主角一直費盡心機追求女神,卻對身邊默默陪伴自己的鄰家妹子視而不見。等到終於跟女神在一起了,才發現真愛是默默陪伴自己多年的鄰家妹子。

而在網遊圈裡,也有類似的情況。明明是無處不在,天天要打的怪物,卻沒有什麼人願意花費心機去好好設計。

現在大多數遊戲的怪物設計是怎樣來進行的呢?

首先就是原型設計,接著是模型,然後調個動作,掛個攻擊特效,然後就沒有然後了。

什麼?怪物模型不夠用了?換個貼圖顏色,就是一個新的怪。

什麼?新怪物還需要技能?做技能太費時間了,就拿那個什麼什麼技能給BOSS先用著。

什麼?要有更高難度的挑戰?把怪物攻防血翻一倍。

什麼?每種怪物要有獨特的打法?神經病吧!不存在的!

但是最近玩得一款遊戲,偏偏就在怪物設計上花費了很大功夫,也讓打怪物成了整個遊戲的核心樂趣點,這就是《地平線——零之曙光》。

這個遊戲的怪物有一個最大的特點,就是需要攻擊弱點。擊中弱點則事半功倍,沒擊中弱點就只能慢慢磨死它。不同的怪物有不同的打法,每一種打法都是玩家自己探索出來的策略技巧。

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

上圖是遊戲裡最初級的怪物,玩家第一個遇見的怪物。它的特點是一旦玩家被它看到,它就會發出警報,所有的怪物都會開始攻擊玩家。這傢伙的弱點是眼睛,用弓箭射中眼睛可以很容易就擊殺它。你也可以用近戰攻擊一下一下打,不過這就麻煩很多了,一不小心還會被一群怪殺死。

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

這個是前期最先遇到的攻擊性比較高的怪物。它的特點是會遠端攻擊,發射鐳射炮。弱點是尾部的電池和背部的雷達。用電屬性弓箭攻擊尾部電池會引發爆炸,爆炸會產生點選傷害,怪物會陷入麻痺狀態無法動彈,這個時候就可以近身給予致命一擊。

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

這傢伙就是一隻機械鱷魚,特點是會遠端發射冰凍傷害,而且近戰傷害賊高,被大嘴咬到幾乎必死。但是特別容易著火,用火屬性弓箭攻擊它可以點燃,慢慢用火焰燒死它。或者用火箭攻擊頭部的電池,可以發生火焰爆炸。不過電池外面有一層裝甲,需要先用其他箭把裝甲撕裂擊落,才能用火箭點燃電池。

類似這樣大大小小的怪物,總共預計也就20種左右,但是這已經能支撐起整個遊戲的戰鬥樂趣了。因為每一種怪物就是一個關卡、一個挑戰。我還記得當我第一次擊殺大型怪物的時候,內心是十分激動,而且很有成就感,雖然我是用極其猥瑣的方式亂箭射死的。

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

這隻大傢伙我死了5、6次才成功擊殺1次,一早上幾個小時就在不斷重複挑戰這個大傢伙。一開始我也是絕望的,這麼大,攻擊極其恐怖,尾巴一掃我就必死。弱點是腹部的電池和被裝甲覆蓋的心臟。我打了這麼多次,也就是1次成功用冰箭射中腹部的電池引發冰凍爆炸。但是你想慢慢磨死他,也是可以的,就是很費時間。

現在的手遊,當然是做不到單機遊戲這種怪物設計和操作感,但是感覺也太不用心了點。ARPG遊戲就是無腦刷刷刷,最大限度就是BOSS要放技能了,地面上出現幾個紅圈,只要躲避到紅圈外就能躲避BOSS技能,也算有點操作了吧。而很多遊戲,BOSS就只有一個普通攻擊動作,連個技能都沒有。也就是血厚點,攻擊還不敢太高,怕把玩家虐死了。

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

你說一個遊戲裡,你放了百來種怪,但是除了美術模型不同,就只是數值的高低的差別,這有什麼意思呢。當然,這樣的遊戲就能賺到錢了,人家也懶得做更好不是,反正錢都到手了。

造成這種現狀的原因當然還是很複雜的,但是一個對遊戲有熱愛有初心的策劃,還是應該向往著一種優秀的設計。面對大眾的遊戲,不可能做到跟核心向的單機大作一樣,大眾有大眾的需求,要求簡單直接,喜歡通俗易懂,但不意味著就可以敷衍,可以濫竽充數。

怪物的設計其實就是兩個方面,第一是如何躲避、抵擋怪物的攻擊,第二是如何擊敗怪物。

如何閃躲、抵擋怪物的攻擊,可以分多種型別:

移動位置,躲開攻擊範圍,這是最常見的。例如BOSS攻擊前方扇形區域,你只要移動到怪物身側,就能躲開技能。這裡怪物要有一個預攻擊的姿態,留一點反應時間給玩家躲避。不然不知不覺突然噴出一團火,玩家肯定懵逼了,8隻手都躲不開。給點提示,例如地上有紅圈,或者怪物攻擊前有蓄力動作,或者有形態變換,明確提示給玩家,怪物要攻擊了,接下來就要躲了。

利用場景環境,例如躲在石頭或者掩體後面,這個在FPS遊戲中也很常見。這種就比較好玩,事先觀察好地形,還可以設定好幾個陷阱,然後把怪物引到預設陣地,然後根據地形優勢可以躲避,也可以加強輸出。為什麼戰鬥就需要正面剛呢?兵法都經常說“上兵伐謀”、“不戰而屈人之兵”,這種比一直機械化的操作,更有一種智力上的策略在裡面。

利用技能抵抗。例如怪物遠端攻擊,我直接放個盾吸收傷害,然後快速近身幹掉怪物。動作類遊戲裡也經常有防禦動作,當玩家防禦的時候,你要是輸出不夠打不破,那對玩家的攻擊是無效或者傷害很低的。這種操作起來就看反應力了,經常的玩法重點都是“防禦反擊”,等怪物擊中的一剎那,按技能反擊回去可以造成鉅額傷害。我記得《影之刃》手遊就是這個玩法。

如何擊敗怪物呢?當然正常打,站擼也是應該可以擊殺怪物的。但是我們玩遊戲的挑戰,第一是通關,第二是更高效率的通關。所以應該給予玩家一些擊敗怪物的策略,給玩家去探索,這是一件非常有成就感的事情。

怪物必須有自己的特點,不能只有攻防血。為什麼是“特點”而不是“弱點”呢?因為特點就包含怪物有所長有所短,這樣怪物的形象會更加立體。例如怪物移動速度很慢,這是它的特點,也是一個弱點。但是隻有這樣,怪物很容易被風箏死,需要再加一點特色,讓怪物能對玩家造成威脅。可以給怪物一個衝鋒技能,讓怪物可以在短時間產生位置移動,對人造成威脅,但是玩家也可以提前躲避,然後重新拉開距離。讓玩家圍繞怪物的特點來制定戰鬥的技巧策略。

可以引導玩家對怪物進行攻擊。例如怪物掉了30%的血會倒地昏迷一會,這就引導玩家可以趁這段時間進行攻擊。或者怪物有一個護甲值,當護甲值被玩家的攻擊消耗完後,怪物會進入一段時間的虛弱狀態,這時攻擊怪物會造成大量傷害。虛弱狀態過後,怪物又會回覆護甲值。還有一類普遍玩法,就是怪物有幾個部位是弱點部位,攻擊這幾個部位會有更高傷害。例如FPS中都有的爆頭玩法,擊中頭部通常都是秒殺。總而言之,引導玩家攻擊特定位置,或在特定時機進行攻擊,都可以有更好的挑戰樂趣。

可以利用大環境來擊敗怪物。例如《地平線》中經常有一些怪物窩點裡有一些火藥桶,點燃後發生爆炸可以炸死周圍的敵人。

充分利用以上幾點進行互相組合,已經可以給怪物設計不少玩法了,我相信肯定比堆數值的站擼要好玩。

最後說說怪物設計總體的原則:

第一是怪物是可以被擊殺的,並且最好有多種方式可以完成擊殺。只能按照某種特定順序或者技巧進行戰鬥才能擊殺怪物,這種玩起來其實很無聊,就像某種套路訓練。

第二是怪物對玩家是有威脅的。沒有威脅的怪物,打起來都沒有刺激感,碾死螞蟻會有刺激感嗎?當然,不僅僅是數值上的威脅,更多的策略上。就算玩家採取了最優策略,也要保證怪物是能威脅到玩家的,有可能造成傷害,甚至擊殺玩家。沒有威脅的戰鬥,還能叫戰鬥嗎?那叫屠殺。

例項分析:《仙境傳說RO》中的怪物設計

最近入坑了《仙境傳說RO》。

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

起因就是在公交上,鄰座一個大哥在玩。我一看,是個滿級的法師號,正在掛機刷怪,於是我們聊起來。大哥給我安利了一波,說就是每天掛掛機,升級弄裝備,還給我說法師最容易玩,balabala的,於是我就入坑了。

玩了兩週,總體感覺真的不肝,很輕鬆,節奏也沒有想象中那麼慢。我這種懶人,60級後也能每天1級,但是要滿級估計還得好幾個月。好遺憾沒有跟大哥要個聯絡方式,不然就有人帶了,不用自己苦逼在刷怪。

怪物的分佈

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

RO的野外地圖中,經常是一堆不同種類的怪混在一起。而很多MMO都是一個型別的怪佔據一個地盤,我印象中以前玩的《天下2》跟《天龍八部》都是這麼做。

仔細觀察了下,每種怪物也是有一個出生區域的。但是因為RO每張地圖的怪物種類不會太多,例如在南門,那麼大的圖主要就只有3種怪。所以為了不顯單調,同一種怪物在地圖上的不同位置都有多個出生區域,怪物死亡後,會在這個區域內出生,然後怪物AI會讓它到處移動。

由於一些不同種類的怪的出生範圍是臨近的,甚至重疊的,所以他們都混在了一起。

這樣設計的好處就是讓世界看起來更加豐富,雖然怪物種類並沒有太多。而且玩家也可以全地圖分散掛機殺怪,不會都擠在一個點互相搶。

不好的體驗就是當到高階地圖的時候,要打的目標怪物跟一群主動怪混在一起,打起來也是特別難受。因為點了自動掛機後,人物就只會攻擊目標怪物,非目標的主動怪雖然一直在打你,但是你就是永遠不會打它。作為一個扛不住的法師,一不小心就會掛,真是很難受。

怪物的重新整理

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

這裡發現比較有趣的一點,刷怪的時候經常會把周圍的怪都清空了,特別是周圍沒有其他玩家在打怪的時候。

剛開始以為是怪物有很長的重新整理CD,但是試驗了一下,不太對,它不重新整理。怎麼回事呢?原來怪物打死後,是不會在你附近重新整理了,一定會離你有一段距離。

我用小號在南門打兔子,打死一隻,大約1秒後就在稍微接近一屏的位置重新整理了出來。

這樣做的效果就是會讓玩家移動起來,不會一直傻傻原地刷怪。很多遊戲其實就是一定範圍內隨機點重新整理怪,這樣做方便,但是讓玩家跑起來的效果沒這個好。

但是也有不好的地方,經常刷著就跑遠了,然後就被一群主動怪打死了。。。

怪物的屬性、技能

扯扯“怪物設計”:給玩家一點“威脅”

前期主要就是升級,升級主要就是刷怪,BOSS很少,現在還沒去摸過。所以RO就是一個掛機刷怪遊戲,他在怪物這一塊還是設計了一些東西的。

首先每種怪物都有自己的屬性,地、風、水、火、不死等。關鍵不是說有多少個屬性,而是這些屬性想要起到什麼作用。

用剋制對方的屬性攻擊怪物,可以造成傷害翻倍的效果。如果是被怪物屬性剋制的,或者跟怪物同屬性的,傷害效果都會減少。

但不是每個職業都有屬性攻擊。騎士只有一個技能有火屬性效果。刺客只有毒屬性效果。牧師都是聖屬性。獵人可以用火箭,從而可以有火屬性效果。只有法師,地水火風聖念,效果多樣。

還有一種方式可以讓你的攻擊附帶屬性效果,就是吃屬性石頭。吃完後,原本無屬性的技能都會帶上對應的屬性效果。

所以掛機的時候,特別是法師就講究用什麼技能去刷什麼怪,這形成一種升級的策略玩法。

怪物還帶有技能。法師的火箭術,有些怪物也會這招,例如鬼火。50多級的時候去打鬼火,把我打得好疼啊,還得手動吃藥。

數值方面,怪物基本都是低攻厚血,但是技能會打的你非常疼。同級別的怪物,你想掛機是掛不住的,只能去低等級的怪物那裡掛。

掉落方面也是蠻有一套的,不同的怪物會掉落不同的材料。你想要收集什麼材料,只能去打特定的怪物,這使得每種怪物都有自己的作用。而且有些掉落的材料,是跟怪物的屬性或者其他特徵相關的。例如火屬性的怪物才會掉落火靈原石。

總結

不多的種類、不同的外形、不同的屬性、不同的技能、不同的掉落,再加上有足夠的威脅,玩家會認真對待。這些使得每種怪物都建立起了自己的特性,能讓玩家識別他們,從而記住他們。

怪物是遊戲世界不可少的一部分,也是遊戲中最常見的一部分,這部分的沉浸感建立起來了,對於整個遊戲世界的構成是非常重要的。

就像一看到獅子,就想到非洲的大草原;一看到北極熊,就想到北極的冰川;一看到熊貓,就想到四川的竹林。而一看到波利,就會想到RO。

IP或者品牌,其實就是這麼建立的。

作者:草田
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31063649

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