文明的故事和故事的傳遞:踏著《原神》音樂來一場世界環遊

史莱姆發表於2023-04-21
隨著冒險的足跡深入須彌腹地,《原神》3.6版本已經上線,旅行者在草之國度的旅程進入下半場。官方近日釋出了此前大版本用到的音樂OST《啁哳流變之砂》,三張分碟共收錄了108首BGM,作為須彌地區的第二張專輯,收錄了從赤王陵、草神殿到千壑沙地、永恆綠洲等地區,包括章節主線以及最終BOSS戰“正機之神”的戰鬥音樂曲目。

發售當日,專輯直接登上了QQ音樂及網易雲的首頁熱門,除了期待度最高的散兵周本BGM《六輪一露狂詩曲》以及《三千娑世御詠歌》,帶給了大家無限的驚喜,其他一眾“肝疼的小調”也都收穫了一致好評。例如,須彌沙漠的遭遇戰曲目《星滅光離》,在版本高強度的戰鬥烈度下,登場率極高。透過使用古埃及風味十足的阿拉伯調式,異域風情的五聲音階配合獨特的5/8拍,有了一種扭動的魔性。樂曲後半程又大量加入了電音的混合,風格濃郁的古典樂器配合電子樂,正代表了沙海之中赤王古國的歷史與“黑科技”的碰撞。

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多年之後,如果當我們回顧一個遊戲系列,評及“神作”的標準之一,可以是“每一部新作都讓玩家認為是系列最佳”,當然,《原神》暫時還不存在續作的概念,不過《原神》的配樂水平,已然達到了這個標準,幾乎每一張專輯都在挑戰著叫好又叫座的上限,重新整理玩家對電子遊戲配樂的認識,最好的永遠在下一首。

Part 1 失落的文明之聲

須彌地區的上一張OST《智妙明論之林》,開啟了提瓦特大陸上古老智慧國度的風土人情,展現出此前在璃月、稻妻等東部地區都不曾有過的異域曲調。玩家向西進發的同時,也是音樂創作團隊對中東地區等世界西方音樂的尋覓和探索。延續到這次釋出的專輯《啁哳流變之砂》,須彌地區編曲繼承了《原神》HOYO-MiX團隊一貫的大編制交響樂風格,而配器方面更是達到了史無前例的30餘種,不少樂器都很難在中文網際網路上搜尋到,像Sitar琴、Oud琴、Nay笛都是至今仍在使用的古老樂器,其中Duduk笛的歷史甚至要追溯到古埃及時期,人們在金字塔的發掘中找到了這個歷史上最早的雙簧氣鳴樂器。

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HOYO-MiX的創作縮小了地區的距離

為何要採用這些曠古悠遠的音色,很大程度上也是為了遊戲劇情的表達,在作別了戰亂頻發的稻妻列島後,由雨林和沙漠交疊組成的綠洲須彌顯然有著同樣需要被探索的過往。這些創作亦是對我們真實世界的解構和再造,須彌系列的音樂編曲中包含了西起小亞細亞半島,橫穿兩河流域,翻越亞美尼亞-伊朗高原,覆蓋黑海和波斯灣,一路來到印度半島,構成了比我們通常意義上的中東地區更為遼闊的一個複合文化原型。不同於之前遊戲創作中的代表中華文明的璃月以及日本和風的稻妻,中東國家和他們的歷史在現代的世界文明體系中是一個已經“失語”的族群,稱之為“失落的文明”也不為過。遊戲開發團隊和音樂創作團隊有著更為真摯的情操和視野,希望將這個故事追溯到每個地緣文明的輝煌和落寞。

在這個基礎上,須彌地區的故事主題、音樂主題被定在了“智慧”,和我們通常理解的“智商”又不一樣,因為眾所周知,提瓦特上最聰慧機敏的發明家都來自更西方的楓丹國,須彌的發明往往來自探索知識的“副產品”妙手偶得,很大程度上不體現在實用主義的功利上,而更接近於哲學和宗教領域的開悟,用我們的話來說,就是“大智若愚”和“道可道,非常道”。

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如何用音樂去演繹這麼一個“非常道”的主題,看似專業對口,實際上並不是一件簡單的事。HOYO-MiX的創作者就抓住了一個十分“智慧”的解決方式——數學和音樂的結合,以數學這麼一個非常客觀實在的東西,去表達音樂這種基於主觀感受的藝術和美。具體的方式就是交替節拍下的主題再現,達到一種既工整又變換的風格調性。

於是就誕生出了“抖腿症的一生之敵”、“倫敦愛樂都需要讀檔重來”的須彌戰鬥配樂《流金疾馳》以及OST2中沙漠版的《流金怒烈》,音樂的小節以1、1、2、3、5、8的小拍數為基準,演奏中需要隨時處理前後變拍的關係,加入更多的樂器與和絃,在不斷放緩的節拍中,感受戰鬥的節奏變化,再透過“模進”的編曲手法,讓這一段旋律透過不同的“角色”訴說,形成富於變化的音樂。

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B站UP主對《流金疾馳》中打擊樂聲部的還原

這個小節數列來自一個公元10、11世紀的義大利數學家斐波那契,他來到鼎盛時期的阿拉伯帝國學習數學數論,提出了這個問題,並將研究成果帶回了歐洲。其中每個數以先前兩數為和排列,後來被運用在自然生物的研究中,萬物的生息就符合這麼一個數列和的規律,透過進化便形成了疏密得當與最高效率的生物形態。這個數列前後項比值的極限被認為是1.618左右的一個無理數,也就是我們藝術創作中經常用到的黃金分割比例,數學的知識就這麼意想不到地被運用在了實際生活中,正如須彌的智慧和古老千年帝國的哲思。

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斐波那契數列在自然界中的“巧合”

有趣的是,這不僅僅是一個巧合,遊戲中須彌地區的法寶,可以瞬間學習知識的“虛空終端”,其圖示就是一個斐波那契數列在幾何函式上的曲線形狀。

音樂、遊戲、和文明歷史,就這樣被巧妙地結合在了一起。《啁哳流變之砂》更是抓住了“失落的文明”關鍵詞,沙漠中的古王朝遺蹟和巨大的正逆倒懸金字塔,無疑參考了古埃及。拉巴卜琴的寂寥悠遠,以有聲襯無聲,配合曠遠的沙海之夜,講述著歲月悠遠;琴聲清麗的古典吉他在恬靜闊達的阿如村上空飄散,這是王朝的血緣之末。

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在文明的邊陲,《啁哳流變之砂》中更多的場景是兇險危急的,在豐富的調式變化之外,更讓人印象深刻的是創作上的一致性,原神的音樂讓不少玩家學習到了一個樂理術語“動機”,簡單來說就是“具有音調的核心節奏型”,它在長篇的歌劇和敘事表達中起到線索的作用,這也是原神戰鬥階段BGM中的一個不斷髮展改編的原始“胚芽”,可以根據不同地區,不同樂器,進行節奏和聲調上的變化,但只要這個動機出現,那就意味著戰鬥開打,被玩家戲稱為“祖傳的小調兒”。

對於HOYO-MIX的創作人員,音樂動機的運用和改編更像是一個命題作文,在金字塔遺蹟的戰鬥曲《流金的怒烈》中反覆出現,依次用每一種樂器獨奏,同樣這也是“模進”的概念,不斷深化、裂變,彷彿不同時代的冒險者,都曾在這個房間接受試煉,歷史厚重和輪迴讓人頭皮發麻。

Part 2  棄子的狂想絕唱

另外,在須彌OST1釋出之後,玩家反饋頁中最多提問就是“有沒有收錄散兵BGM?”。這次,散兵的決戰配樂姍姍來遲,因為戰鬥的環境,被歸到了沙漠主題的專輯中,顯然,無論是遊戲的決戰設計,還是音樂的最終章,都給玩家留下了深刻的印象。

這部分,我們要提到油管上一個非常著名的節目,Alex Moukala的音樂評析,由觀眾來投票題材,這位專業的音樂人根據素材感受其中的故事和創作樂思,其中大部分投票都來自流行文化或者電子遊戲——當然,這位Alex並不是一個遊戲玩家,這也是節目最有趣的地方,他還原出來的故事往往和原版有著微妙的相似性,又自帶著原版不曾有的詼諧搞怪,在去年年底的節目中,Alex第一時間就被推薦了這首來自散兵BOSS戰場景的《Polumnia Omnia 三千娑世御詠歌》。

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在僅有散兵和BOSS機甲造型的有限條件下,幾乎完美還原解讀出了散兵的故事,甚至包括遊戲本體中可能還沒有明示的線索。如此心靈相通,這位黑人老哥可謂是“陳致逸老師失散多年的親兄弟”。

篇章的開頭,敏銳地分析出,前奏中散兵的音樂動機,和背景的鼓點節拍並不一致,是一個複合節奏,彷彿是一個錯位的心跳,讓人感到錯亂和不適。他認為,巨大機甲的駕駛員可能並不是心甘情願地參加這場黑暗的決鬥。實際上,玩過遊戲的我們知道,散兵本身其實就一個人造機器,一臺無心的機器,而與我們作戰的他,是在至冬國的愚人眾反派手中,取得了一枚不屬於自己的心臟,結合階段的初期,散兵心存迷茫。

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而隨著戰鬥的展開,人聲哼唱的部分加入進來,透過數個半音下行,完成了靈與體的統一,正在登神的道路上,內心的惡魔佔據了主導,緊接著是一段漢斯季莫風格的電子樂+管風琴,代表了富有侵略性的機甲正是其力量的來源。

進入白熱化的二階段後,演唱的部分出現了,這也是《原神》戰鬥音樂中少見的配有完整唱詞的曲目,同樣採用了“模進”遞進的方式,將戰鬥推向高潮,重複的旋律一定會將情節引向一個註定的展開。而讓人出乎意料的是,猛烈的戰鬥意願竟然導向了一段尺八的獨奏,也就是散兵的家鄉,關於雷神的音樂主題入侵,回想起了在稻妻的甜蜜和悲慘的過往,隨後繼續到機甲戰鬥的動機,情感的突然破碎讓散兵獲得了更大的決心,而第二遍的演唱部分帶有了更多的不甘和決絕,這次的他已經可以和心中的“尺八”合唱共鳴了,就在樂曲的高潮,轟然而止,被主角挑落馬下。

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決戰音樂幾乎將整個心路歷程演繹成樂曲的形式,不可或缺的人聲部分,加入了歌劇的悲愴和宿命感。歌曲的唱詞還隱藏了一個彩蛋,散兵的英文名字Scaramouche來自皇后樂隊的著名曲目《波西米亞狂想曲》,講述了一個被世間拋棄的孩子,正對應了孤身流落的散兵。作為《原神》故事線中埋設了相當久的一個人物,散兵在兩年前的1.1版本《未歸的熄星》中就與我們有曾謀面,這時也已經出現了戰鬥旋律中的主題動機,在隨後的東方冒險中,他也一直扮演這一個幕後黑手的角色,挑動著緊張的稻妻局勢。在歌曲的最後,出現了與《波西米亞狂想曲》同樣的最後一句唱詞“我願我從未來到這個世間”,也許就是他最後的懺悔。

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《波西米亞狂想曲》發售於1975.10.31,散兵的角色公佈在2022年的同一天

透過音樂,我們也能感受到主線文字中沒有提到的,在成為了愚人眾之後的心路歷程,音樂敘事補充遊戲語言,最終講述一個全方位故事,帶來與眾不同的視野。

尾聲:

從蒙德到璃月、稻妻再到須彌,從測試版本一路玩過來,其實很能感受到米哈遊團隊的進化,最初版本我們評價原神的音樂創作,無外乎“成本”二字,足夠昂貴的交響樂團現場錄製,足夠多的曲目數量,多就是美,大就是好。璃月版本加入了大量的民俗樂器,讓玩家切實地感受到國產遊戲成為傳統文化的載體,推而廣之,它也可以是其他民族文化的一個橋樑,來到了距離我們更遠的各個世界文化圈。

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很多人認為,《原神》要對各個文化的細節都如此考究,是因為龐大的海外市場,實際上,簡單的刻板印象也完全可以在其他不熟悉對應文化的玩家中做到足夠的效果,很多地方也並不是電子遊戲的主要市場,如果僅僅是從商業和成本的角度出發,沒有必要如此較真,相信在這一路的開發過程中,每個開發者也經歷一次心靈的旅行,磨礪出了對產品、對作品的信心和熱愛。

距離上一次我們聊到原神音樂,還是在2022年初的2.6版本層巖巨淵,當時用到了音樂配曲+遊戲關卡設計的結合,戰鬥音樂可以隨時切入到環境音樂的Track中,突出了巖洞之下的變幻莫測、危機四伏,依舊是遊戲的補充。而一年之後,須彌音樂已經發展到了遊戲敘事的一環,成為了遊玩體驗中不可或缺的一部分。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7K2m7-Y70N1DNBi4elmGgQ


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