VR 遊戲,道阻且長
我17年畢業論文寫的VR遊戲,當時查了很多資料,但瞭解不夠深入,歡迎諸君指正。
我從行業巨集觀和VR遊戲貧瘠的生存土壤來說說。
一、VR行業概覽
1、歷史:無獨有偶
眾所周知,歷史上,已經有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。
1968年,計算機圖形學之父Ivan Sutherland開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統Sutherland。但因技術限制,裝置相當沉重。
1983年,NASA開發了用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器VIVED VR,其與如今的VR裝置十分相似。但數百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。
幾年後,電腦科學家Jaron Lanier成立的VPL Research公司推出了一系列VR產品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環繞音響系統……儘管價格依舊昂貴,但VPL Research是第一家將VR裝置推向民用市場的公司。
此後,隨著技術快速更新,不時有公司推出VR產品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿於技術水平,無一例外因高成本、低效能,以失敗告終。
20世紀末期的VR熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。
後來的事情,就是我們都知道的了。
2012年,Oculus Rift在KickStarter上啟動眾籌,一個月內籌資243萬美元,引起轟動。VR又一次進入到大眾視野。
2014年Facebook以20億美元收購Oculus,VR商業化程式又一次蓬勃開展。
2、元年:鑼鼓喧天
在被稱為VR元年的15~16年,數家大公司集中出新。被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰,推出了Daydream View(高階安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。
聚焦於遊戲行業的市場調查公司Superdata釋出的2016年虛擬現實年度報告顯示:2016年VR行業總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟體及服務收入,在這之中,遊戲又以44%的高位獨佔鰲頭。
至於對未來的預期,各個資料公司及投資機構給出的數字不盡相同。比如對於2020年的整體市場規模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規模處於持續增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩增長,還是將迎來行業爆發期?
高盛:對VR軟硬體市場的基本預測(2016年1月釋出)
高盛對VR軟體市場的預期是:
2020年營收131億,其中電子遊戲69億,佔比52.67%;
2025年營收350億,其中電子遊戲116億,佔比33.13%。
這兩個佔比在2016年的實際佔比44%附近波動,先略有升高,再回落。
換句話說,高盛預測短期內遊戲細分繼續發力,中長期隨著技術發展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為“繼電腦和智慧手機之後的下一代計算平臺”。
3、現狀:道阻且長
VR是一個新興行業,作為其行業基礎的硬體技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中於技術研發、及討論應用潛力,還沒說到商業模式上。因此,基於VR的各類應用和服務的開發都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的效能之內,這也是不成熟的VR行業與已經成熟的網際網路行業最大的區別。在網際網路行業裡,你可以海闊天空地暢想,然後動手去實現。但在VR行業裡,現階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的範疇。
在現代社會,在中國,我們骨子裡是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是“人民生活日新月異”。因此,我們傾向於認為每一波浪潮都會成功。
但在2017年,行業投資明顯衰減。下面是從映維網找到的最新資料。從資料可見,被封為VR元年的16年是投資高點,17年突然冷淡,18年回升,19年保持穩定。這可能也和當年的經濟形勢、大事件相關,這部分我不瞭解,就不多說了。
映維網:2018年AR/VR/MR行業風險資本投資概覽
風投資金中,硬體依然佔大頭,且相對穩定。其他市場都在等著硬體技術的重大革新。
在其他細分相同穩定的同時,遊戲市場佔比劇烈下滑。資金流向了“基礎建設”,如改進現有生產工具(軟體:商業)、搭建VR生態(服務:社群)。遊戲所佔份額中期降低,這和高盛的預期是一致的。
二、VR遊戲行業
1、VR遊戲與傳統遊戲的差異
很多人認為既然VR遊戲是用現有遊戲引擎做出的3D遊戲,那和我們在手機電腦裡玩的遊戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。目前市面上同時支援普通模式和VR模式的遊戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化並不是簡單相容,而是系統的再設計。如果將普通3D遊戲直接丟進HD裡,無論原來的遊戲多麼優秀,此時絕大多數玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的“吐出來”。VR遊戲與普通電子遊戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦裡玩“丟手絹”,你會覺得好玩嗎?
VR遊戲與傳統遊戲的差異,主要體現在5個方面:
1)沉浸感差異
沉浸感(Immersion)指使用者將身心融入虛擬世界的感受。VR裡玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過螢幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恆追求。高沉浸感也使得VR與某些遊戲型別、題材天然契合。比如FPS、恐怖&色情遊戲等。
由於高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現實之間產生混淆。遊戲尺度的把控上,也引發了很多道德爭議。
2)顯示方式差異
傳統遊戲裡,玩家與遊戲世界之間隔著螢幕這個媒介。螢幕上的UI會幫助玩家更好地進行遊戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了螢幕這個媒介,UI中的資訊該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。
3)觀察方式差異
在VR遊戲裡,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發者無法干涉。另外,傳統的蒙太奇式敘事手段在VR裡也失去了意義。傳統遊戲中常有的劇情動畫,在VR遊戲裡挺尷尬的,故事雖然照常發生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發生劇情的地方,開發者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。
PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們製作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories裡可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。
4)互動方式差異
VR遊戲需要玩家戴上不透光的HMD裝置,因此現行輸入裝置裡,鍵盤、滑鼠、觸控式螢幕都只能被迫退休了,只有遊戲手柄一息尚存。更能展現VR遊戲高沉浸感的獨特魅力的體感裝置顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經訊號……VR遊戲的互動方式多種多樣。
運動手柄是現在最流行的VR遊戲輸入裝置。缺點是:累。優點是:能減肥。
5)移動方式差異
虛擬現實暈動症(Cybersickness)是談論VR遊戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動症,普遍認為是內耳前庭系統感受到的物理運動訊號,與VR裝置產生的虛擬運動訊號(視覺)之間的衝突導致的。現階段的VR技術很難完全模擬真實環境,因而無法統一各種感知。
暈動症的存在限制了玩家在VR遊戲中的移動。如果玩家像在傳統遊戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、噁心,就是分分鐘的事。
對此,不同VR遊戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加遊戲門檻等問題。移動方式是VR遊戲開發難點之一,完美的解決方案尚待探索。
2、國內VR遊戲開發商現狀
由中國音數協遊戲工委、中新遊戲研究中心(伽馬資料)、國際資料公司(IDC)共同編寫的《2016年中國遊戲產業報告》中,說得很透徹了:
在迎來發展機遇的同時,VR遊戲也面臨多重挑戰。其中,付費模式是一個問題。尤其是遊戲產品,沒有足夠的使用者基數、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。此外,不同VR裝置的不同引數與標準,對VR遊戲的研發也帶來了挑戰。同時,VR裝置昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場並快速透支著VR的價值概念,這些裝置效能差,難以滿足使用者較高要求,扭曲了使用者對VR概念的認知。目前,為幫助VR遊戲提前落地,培養使用者習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR裝置的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR遊戲的傳播。但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR遊戲的最終發展形式。
這篇報告指出了VR遊戲行業普遍面臨的五個挑戰:
①價格門檻高,中高階VR裝置難以普及,VR遊戲市場受限於硬體普及率。
②劣質裝置蠶食VR市場,透支行業信用,勸退潛在使用者。
③VR裝置間差異大,內容開發商必須在平臺上做出取捨,或付出較大相容成本。這導致市場進一步縮小,或開發成本增加。
④過少的使用者基數不足以支撐開發VR產品的高成本投入。開發商勢必承擔極大風險,很難收回投資。但次等的產品又無法滿足現有使用者的需求並吸引更多使用者。
⑤成熟的商業模式尚未形成,盈利困難。
總結起來,便是低迴報行業的通病:市場小、投入高、盈利難間惡性循壞的僵局。
1)市場小
現階段VR遊戲內容開發受限於種種外界因素,處於很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:
①硬體革新需要等待。
摩爾定律說每過18個月,電子產品會效能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否準確,但隨著技術迭代,電子裝置效能上升、價格降低是必然的。
高盛統計了與HMD類似的幾種電子裝置(臺式電腦、膝上型電腦、平板電腦、智慧手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的複合年均增長率(CAGR),並認為HMD也將具有相似降價規律。
高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產品相似(2016年1月釋出)
實際情況來看,2016年1月發售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上釋出的Oculus Rift S,效能提升(並非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。
其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感互動裝置、移動解決裝置等,也具有相似規律。
再說到PC,根據NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬臺PC是VR-ready的。其中個人使用者佔幾成,遊戲玩家又佔幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規模。
②行業標準需要等待。
標準的建立不僅有助於淨化市場,過濾透支行業信用的劣質產品,也有助於促進不同裝置之間的相容。軟硬體開發商和使用者,都能從中獲益。
目前國際上尚未出現被普遍認可的VR標準。
16年4月6號,中國電子技術標準化研究院釋出我國虛擬現實領域首個自主制定標準《虛擬現實頭戴式顯示裝置通用規範》,其中對HMD裝置的引數做出詳細定義和分級。標準較為寬鬆,乃至低於行業內達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標準線實際上是在過濾擾亂市場的劣質裝置,和滿足較低配置的PC平臺需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬體標準外,委員會表示“我們下一步對軟體和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟體的基本要求和測試方法,虛擬現實內容分級及評價規範,也是我們下一步要開始的工作。”
2)投入高
VR遊戲與普通遊戲要求相比,高成本體現在多方面:
①VR遊戲需要摸索全新的設計思路,過往經驗不適用,這增加了試錯成本。
②HMD間差異大,相容成本高。
③對遊戲優化提出更嚴格的要求。除了運動感知衝突外,低幀率和高延遲也是導致暈動症的重要原因。在傳統遊戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優化十分看重,VR遊戲中,更是不容忽視。
除此之外,影響暈動症的軟體因素還有很多。總體來看,VR遊戲中要考慮的細節更多,細節的重要程度也被顯著放大了。
翁鼕鼕:虛擬現實暈動症產生機理與對策
3)盈利難
不光遊戲,任何一項產品想成功,都需要成本、需要技術、需要使用者、需要商業模式。很不幸,VR遊戲一條不佔。
①技術:如前文所說,技術是VR最大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。
②使用者:技術迭代,裝置才能降價。裝置降價,才能有使用者。
③成本:沒技術、沒市場,VR遊戲現階段就是營養不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子裡放很多雞蛋。
④商業模式:先來看看VR遊戲現有的商業模式和分發渠道有哪些:
a.線上分發
b.HMD內建
c.線下體驗店
d.開發外包
e.內購(有嗎?)
f、平臺會員分成(如Viveport無限會員)
基本就是,拿鐵飯碗的勉強餬口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。
三、所以怎麼看待?
1、技術扼住了VR行業命運的咽喉。
2、現階段,VR真正創造了剩餘價值的地方,不在虛擬產品,而在VR+,就像網際網路+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產=虛擬看樣板房,VR+旅遊=體驗歷史……投資人爸爸已經用腳投票了。哦,porn論外。
3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現在尚處於商用成長期,而遊戲屬於民用,因此遊戲發力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質上還是屬於商用。)
4、遊戲行業雖然吹響了VR浪潮的衝鋒號,很可惜,卻打不了頭陣。
5、在硬體有重大突破前,VR遊戲市場規模會基本停滯。VR遊戲市場的問題,向來不是遊戲市場的問題,而是VR市場的問題。
6、雖說如此,VR遊戲設計上的經驗可以先積累著,畢竟現在要攻略的,系你沒有玩過的船新版本o( ̄▽ ̄)d
這兩年我沒太關注,歡迎諸君指正!!!
作者:吟遊之狼
來源:https://www.zhihu.com/question/38346634/answer/697084873
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