遊戲如何長效且優雅地蹭熱點?

April發表於2021-02-19
「曾經火爆一時,純因“偶然事件”成為爆款的休閒遊戲,結局基本殊途同歸,前段時間引爆社交的《合成大西瓜》也不會例外。

然而這並不意味著休閒遊戲追熱點引流有任何值得抨擊的地方,如何“科學換皮”,長線運營才是廠商值得特別注意的。」

隨著遊戲行業進入產業全面升級階段,留給“投機類”產品的生存空間越來越狹窄,中重度遊戲的精品化趨勢已經不可逆轉,長線運營也成為有實力廠商的必然選擇。

此種情況之下,不少目的是短期“割韭菜”的廠商將眼光投向了較為輕度的休閒類遊戲,使用者裂變迅速、研發週期短、換皮成本低是其選擇輕度遊戲的核心原因。然而從近幾年行業的實際現狀來看,能夠大爆的此類遊戲,基本逃不開兩個理論方法,貼近社會爆發型熱點或製造新一輪熱點,從而引發社交媒體的廣泛討論以帶來短期流量。

從2021年1月開始引爆社交媒體的《合成大西瓜》就屬於前者,及時的貼靠爆發型熱點是其成功的關鍵。

Morketing通過拆解因上述兩種原因成為爆款遊戲的獲量、營銷、變現的詳細路徑,從而總結出值得精品化遊戲學習與利用的核心點,使遊戲在追熱點的同時,保持著長效運營和過硬的遊戲品質。

大西瓜靠著營銷爆量了,也靠著廣告變現爆炸了

《合成大西瓜》的製作組只有三人,一名剛剛大學畢業的學生負責美術,兩名非著名程式設計師,而他們三個人此前在遊戲製作方面毫無經驗。這樣一款美術畫面簡單甚至存在錯誤,玩法採用了俄羅斯方塊的隨機掉落加《2048》的組合消除的簡陋遊戲,卻是因為遊戲名貼合熱點進行營銷而火了。

遊戲如何長效且優雅地蹭熱點?

2021年1月18日隨著娛樂圈鄭爽“代孕棄養”事件開始傳播後,網友開啟了每日吃瓜的模式,各種吃瓜的表情包和段子在微博、微信、豆瓣等社交平臺上流動傳播,而這也恰恰是《合成大西瓜》起量的開端。

《合成大西瓜》的背後是一家名為米兜科技的企業,根據其旗下平臺微傘遊戲官網的介紹來看,他們並不是以遊戲研發作為主要營收,而是以H5小遊戲定製為主,基於移動社交遊戲的商業推廣平臺。品牌可以在遊戲中快速建立一個商業活動,用於品牌宣傳、線上引導、產品促銷、市場推廣等。

這樣的背景使得米兜科技對廣告和營銷極其敏感,他們觀察到八卦事件的爆發使得娛樂營銷號的熱度瘋狂攀升,於是米兜科技在1月21日起利用多個微博娛樂大V、營銷號釋出了類似硬廣的遊戲推廣文案,其中置頂的便是《合成大西瓜》。值得注意的是也是在1月21日,“我們都愛合成大西瓜”豆瓣討論小組成立了。

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1月22日,米兜看準了“吃瓜”這個核心營銷點與其遊戲的聯動性,開始提出#合成大西瓜#詞條引發使用者好奇心,同時配合豆瓣討論組和微博大V雙重蹭熱點的營銷方式引流。1月23日,上述詞條連續掛在微博熱搜榜三天,最高排名為第三。至此,《合成大西瓜》完成了自己前期吸量的所有環節,正式走向使用者自主裂變的模式。

事實證明,米兜的策略是成功的。截止目前,微博上#合成大西瓜#的閱讀量為20億,討論量為52.5萬。遊戲使用者方面也已超8千萬。除此之外,由於玩家的追捧,taptap渠道甚至主動邀請《合成大西瓜》製作組完成手機版的研發,並且在其上線後給予了熱門遊戲推薦的位置。

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然而就在《合成大西瓜》完成流量積累,準備賺的盆滿缽滿之後,毫無監管和底線的IAA變現讓其深陷“騙錢”風波,2月7日一條#合成大西瓜一次被騙19.9元#話題衝上微博熱搜。

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據中新網客戶端訊息,很多網友反映,最近因玩這個遊戲被騙19.9元,投訴無門,或已涉及人數超166萬人,涉及金額超3000萬元。

進入到《合成大西瓜》遊戲後,頁面右上角會出現“禮物”圖示,點選後看到抽獎大轉盤,每次抽獎都會顯示中獎“100元手機話費券”,但再點選後提示需要支付19.9元且顯示“領不到話費,全額退款。”

而當使用者支付後,則會彈出下載“全球公爵黑卡”APP才能領取話費的頁面,但根據網友反饋下載APP之後,並未發現該活動的入口。

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如此明目張膽的欺騙之下,使得大批使用者湧入黑貓投訴《合成大西瓜》。除此之外,隨著遊戲的大火,越來越多的同質化創意開始出現,合成小芝麻、合成霸王龍等等遊戲開始蠶食《合成大西瓜》最後的紅利。

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表情包創意下的“綠帽”遊戲,從行業追捧到公司登出

如果說《合成大西瓜》是先產出了遊戲,由於剛好碰上貼合的熱點,從而成為爆款,那麼《原諒帽大作戰》則是一款從誕生之初就蓄意製造話題和熱點的休閒競技遊戲。和《合成大西瓜》一樣,《原諒帽大作戰》最初是以H5小遊戲的形式走紅的。

2017年iPhone7發行大紅色特別版,同一時間華為、OPPO手機都發布了清新綠的手機,於是網友跟風ps了一款綠色的特別版iPhone7,取名為“寶強綠”或“當然是選擇原諒她”被大量轉發,與此同時“當然是選擇原諒她”的表情包也開始大為流行。

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這樣的背景下,中國獨立遊戲聯盟CiGA的聯合發起人劉惠斌建立的神亞遊戲在2017年6月以上述表情包為創意起點立項了遊戲《原諒帽大作戰》,由神亞的兩個核心成員研發。

4天后這款採用H5開發的,設定了8個伺服器的遊戲迎來了第一個版本並被拿到Game Jam上,讓獨立遊戲圈的玩家體驗。

此時《原諒帽大作戰》的遊戲定位和玩家已經基本確認,這是一款帶有休閒競技性質的區域網io類遊戲。玩家只需要在各個平臺間跳躍,撿起地上的綠帽子扔到對手頭上即可,每成功給別人戴上一頂帽子,玩家就會被原諒一次,最終,被原諒次數最多的玩家會贏得這局比賽。一個遊戲房間最多容納10個玩家,遊戲在具備一定競技性的同時,魔性的畫風也是極其洗腦。

遊戲如何長效且優雅地蹭熱點?

據遊戲葡萄專訪劉惠斌的文章中透露,早期他只是將該遊戲的連結轉發到兩三個群裡,緊接著下載站開始抓取這一連結,之後便有不少行業媒體發現遊戲,同時跟進報導,這使得《原諒帽大作戰》完成了第一階段的“曝光”。

得益於《原諒帽大作戰》創意的新穎、畫風的清奇以及媒體的推波助瀾,《原諒帽大作戰》在首次曝光後便迅速火爆全網。

由於H5形式並不利遊戲內容的進一步豐富以及使用者的沉澱,很快《原諒帽大作戰》便推出了安卓手遊版本。資料顯示安卓版本剛上20天就獲得80萬的下載量。

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雖然最初H5版本的使用者量級難以統計,但從當時B站上傳該遊戲視訊的普及度也可以一覽《原諒帽大作戰》有多火,截止2017年7月17日就有400多位UP主圍繞其上傳了節目。

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除了深受C端玩家的歡迎,神亞遊戲也是當時行業內B端媒體爭相採訪的物件,一時之間由《原諒帽大作戰》引發的“喪文化”遊戲式解讀被行業廣為討論,當然這種理論是劉惠斌真實的解讀,還是另一種企圖長線運營、提高遊戲深度的刻意包裝就不得而知了。

而在變現方面,《原諒帽大作戰》由於遊戲玩法更具有互動和多樣性,同時因為沒有版號的桎梏,吸金能力相比於《合成大西瓜》會強很多。

早期《原諒帽大作戰》就引入了廣告系統,為京東打起了廣告,後來製作團隊在遊戲的開始頁面內建了一個售賣“原諒帽”等周邊的連結,此外該遊戲也沒有放過內購。

遊戲如何長效且優雅地蹭熱點?

綜合觀察《原諒帽大作戰》與《合成大西瓜》會發現其實從遊戲性、變現渠道及使用者運營方面,前者應該都是具有更大的優勢,然而有趣的是大概兩個多之後,《原諒帽大作戰》的熱度基本就已消退,2017年11月23日後公眾號、TAPTAP等渠道全面停止更新。另外筆者通過天眼查發現,廣州神亞網路科技有限公司於2019年12月16日已被登出。

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在《原諒帽大作戰》TapTap渠道上,官方對於遊戲停止更新的公告為引擎版本沒辦法更新,已經不能跟上新時代的步伐了,遊戲暫停維護。有從業者表示,神亞的使用的是Construct 2引擎所以該解釋應該是真實的,但如果遊戲表現非常有益的話,神亞完全可以回爐解決,直接放棄只能說明遊戲本身已經毫無價值。

這點其實並不意外,《原諒帽大作戰》玩法雖然有互動性,但是較為單一,玩家更多是被噱頭和“審醜”、“審怪”式畫風吸引的,這兩者都無法長久的維持玩家的熱度。

另外,爆款休閒類遊戲的通病,“抄襲”也是致使《原諒帽大作戰》快速退出遊戲舞臺的推手之一,2017年8月中旬蘋果版的《原諒帽大作戰》才倉促上線,然而早在七月,在蘋果商店搜尋“綠帽”、“原諒帽”的關鍵詞就可以找到各種各樣的山寨產品了,甚至還有3D版。

遊戲如何長效且優雅地蹭熱點?
山寨版


蹭熱點並不Low,創意本身就是休閒遊戲的命脈

遊戲蹭熱點引發關注和討論並不是一個稀奇或者很low的事情,因為對於輕度的遊戲來說創意本身就是至關重要的。

2020年末Ohayoo在Morketing舉辦的靈眸大賞分享中也提到,他們為幫助開發者群體產品立項,提高產品成功率,會提供創意內容分享和IP庫賦能。其主要目的就是從全網或海外市場的各大內容平臺提取遊戲創意,傳遞給合作伙伴。

而很多沒有大平臺扶持的廠商從當下社會熱點中提取創意,的確是最省時間、最有可能成功同時最容易引發使用者自發裂變的方法。

遊戲如何長效且優雅地蹭熱點?


然而從另一方面來說,實時熱點打造出來的遊戲自然也具有時效性,在沒有持續玩法和長效運營的加持下,兩三個月內被使用者拋棄是再正常不過的事情。

於是遊戲行業如果“優雅”的蹭熱點,同時兼顧長效運營成了一個急需解決的問題?當然,對於目的就是“一波流”的產品可以完全忽略該問題。

首先,對於休閒遊戲來說,純靠熱點來創造一款產品是極不可取的,廠商還是應該以經過驗證的玩法及具有長期審美的題材來開發,在遇到非常契合的熱點事件時,可以通過遊戲形象改變、新增或者其他外圍系統簡單玩法新增等操作來引流使用者。

而對於中重度遊戲來說,外圍系統新增熱點玩法則屬於畫蛇添足,這主要是由於中重度遊戲下載包體過大、新手引導過長同時玩家屬性明確會導致引流過程中大多數玩家流失。

因此,中重度遊戲可以更多的將熱點與活動或者玩家運營相結合,以《合成大西瓜》為例,中重度遊戲完全可以在公眾號等官方渠道推出自有IP的小遊戲從而引導玩家參與到UGC內容創作分享中,雖然引流效果可能一般,但品牌宣傳和使用者活躍的效果應該相對不錯的。

作者:April
來源:Morketing
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7afk8kuvSDzbq1mkXtkK7g

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